SWTOR – Jedi Sentinelle Surveillance JcE (2.0)
Le Jedi sentinelle est, dans toutes ses spécialisations, un dps au corps à corps (de préférence dans le dos du boss). Si vous connaissez le principe de l’énergie du Jedi Sentinelle, sautez ces quelques lignes ! Sinon, et bien voila une petite explication. La Concentration d’abord, c’est l’énergie qui permet de lancer une grande partie de vos techniques de combat. Vous gagnez des points de concentration en utilisant principalement trois techniques : le Saut de Force, la Frappe et la Frappe acharnée. Et vous dépensez ces points de concentration en utilisant la plupart des autres techniques. Chaque technique a un coût en point de concentration, ainsi vous ne pouvez les utiliser tant que vous n’aurez pas assez de concentration.
Il y a une seconde énergie importante à savoir, c’est les points de centrage. Ceux si se chargent en utilisant des techniques qui usent la concentration. Ces points de centrage servent, une fois que vous avez atteint la limite de 30 points, uniquement à trois techniques : Zen, Inspiration et Transcendance (dans l’ordre de fréquence d’utilisation en combat). En gros, vous générez de la concentration, pour utiliser des techniques qui puiseront dans votre concentration, feront des dégâts et généreront des points de centrages, pour utiliser une autre technique.
La spécialisation surveillance est vraiment optimale pour du dps mono cible par DoT (damage over time, ou dégâts sur la durée), En tant que Sentinelle, votre Forme de combat, c’est le Juyo. Son avantage, augmenter les dégâts de manière croissante en fonction du nombre de charge de Forme. Aussi, tant que vous devez concentrer vos frappes sur un seul ennemi et l’assommer de coup sans discontinuer, vous ne perdrez pas vos charges de Juyo et votre dps n’aura pas de creux. Ainsi la spécialisation Surveillance est parfaite pour les boss sans trop de changements de cible, ou de pause dans votre dps.
Votre but en JcE, c’est de faire un maximum de dégât pour tuer vos ennemis le plus vite possible. Votre priorité, c’est cela. Encaisser les coups, ou vous soigner, il faut oublier pour vous concentrer sur le dps. C’est pour cela que vous trouverez diverses parties dans ce guide pour vous expliquer entre autre les statistiques prioritaires, l’arbre de talent et le cycle d’utilisation de vos compétenes. Néanmoins, il existe une règle VITALE en JcE de haut niveau : un dps mort est un dps inutile. En effet, vous avez beau être le plus gros dps d’un groupe, et taper plus vite et plus fort que les autres, si vous passez la moitié du combat à lécher le parterre ou à cueillir des fleurs, vous serez au final le plus mauvais dps de la rencontre. Mais pas de panique, il y aura une dernière partie de ce guide consacrée à votre survie en cas de moment critique.
Statistiques importantes
- Vigueur : augmente les dégâts et les chances de coup critique de mêlée et de Force.
- Puissance : augmente les dégâts de mêlée et de Force.
- Précision : augmente les chances de toucher. De base, les attaques normales ont 90% de chance de toucher, les attaques spéciales ont 100% de chance de toucher. Les boss ont 10% de défense, donc pour arriver à 100% de chance de toucher sur les attaques normales, il faut atteindre le cap de 110%. Bien sûr il s’agit des pourcentages sur votre arme primaire, le cap sur l’arme secondaire est beaucoup plus dur à atteindre (trop coûteux par rapport aux autres statistiques).
- Index de critique : augmente les chances d’infliger un coup critique.
- Index d’afflux : augmente les dégâts infligés par les coups critiques.
Ces statistiques suivent l’ordre de priorité suivant (les valeurs entre parenthèses sont les paliers à atteindre) :
Vigueur >= Précision (jusqu'à 110%) > Index d’afflux (75%) > Puissance > Index de critique (30%)
Arbre de talent
> Lien vers l'arbre de talent <
Palier 1
Bravoure 2/2 : ce talent permettra de générer les unités de centrages plus rapidement, et donc d’activer Zen, Inspiration, Transcendance plus rapidement.
Fente concentrée 3/3 : permet de réduire la consommation des point de concentration, et donc d’utiliser plus de techniques qui en consomment.
Palier 2
Maitrise du Juyo 3/3 : permet d’augmenter vos chances de critiques par charge de Forme Juyo, en l’occurrence, 3% de chance par charge de Forme, ça fait du bien.
Zèle impitoyable 2/2 : les autres choix pour atteindre le palier suivant, c’est Récompense et Inflammation. Analysons ces deux talents possible…
- Récompense, réduit le délai de réutilisation actif de la Réprimande de 3 secondes à chaque utilisation de la Riposte. Réprimande étant une technique de survie, cela pourrait être intéressant, sauf que la Riposte n’est utilisable que si vous avez paré ou dévié une attaque. N’étant pas sensé prendre des coups, vous ne devriez pas pouvoir vous servir de la Riposte, donc pas de réduction du délai de la Réprimande et donc Récompense pas intéressante…
- Ensuite Inflammation, réduit la vitesse de déplacement de 50% de la victime de votre Cautérisation. Hors les boss sont rarement soumis au ralentissement de déplacement (voire leur petit buff en début de rencontre). Donc Inflammation pas rentable non plus.
- En revanche, le Zèle impitoyable vous offre un petit soin à chaque coup critique de vos effets de brûlures et cela tombe bien, la spécialisation surveillance est optimisé pour les dégâts des brûlures.
Palier 3
Sabre fulgurant 2/2 : vu que la spécialisation surveillance, c’est maximum de dégâts par des DoTs de brûlures, augmenter vos dégâts critiques des effets de brûlure de 30%, c’est comme avoir 30% d’afflux sur les DoTs.
Surcharge de sabre 1/1 : encore une techniques pour appliquer encore plus d’effet de brûlure.
Vitesse troublée 2/2 : le Saut de Force permet, entre autre, une mobilité en combat, mais également une génération de point de concentration, donc pouvoir s’en servir plus souvent, c’est très intéressant, surtout que n’oublions pas ce qu’il nous resterait comme talent pour monter de palier, Inflammation et Récompense…
Palier 4
Saut concentré 2/2 : au palier précédent on a évoqué l’utilité du Saut de Force, ce talent renforce encore son utilité en générant un point de concentration supplémentaire.
Vigie 2/2 : ce talent ne semble pas intéressant d’un premier abord. Néanmoins, il permet de réduire le délai de réutilisation de la Pacification de 15 secondes, ce qui peut parfois être très utile pour la survie d’un tank ou même la votre. De plus, il réduit le délai du Coup de pied de Force de 2 secondes, ce qui vous permettra d’interrompre plus souvent l’incantation de technique et donc d'augmenter également la survie du groupe. De plus, l’utilité de prendre ce talent se montrera au palier 7.
Coups de barrage 1/1 : la Cautérisation est une des techniques importantes de la spécialisation surveillance. Aussi, augmenter les dégâts qu’elle fait ne peut être qu’intéressante. Rappelons que vous jouer Jedi sentinelle, que vous vous renseignez sur la spécialisation surveillance (par curiosité ou par optimisation) et que donc, vous voulez faire un MAXIMUM de dégâts, donc un talent du genre, il faut bien évidemment ne pas le laisser de côté !
Combat Rapproché 2/2 : encore un talent qui améliore votre Saut de Force ! Cette fois, ce talent réduit la portée minimum du Saut de Force jusqu'à annulation complète. Au final, vous pourrez sauter sur la cible même si vous êtes déjà au contact, donc vous servir du Saut de Force pour générer de la concentration.
Palier 5
Déclin de Force 2/2 : ce talent amplifiera l'utilité du Camouflage de Force. Nous nous servons principalement du Camouflage de Force pour réduire notre animosité et ainsi laisser le boss mettre des cacahuètes au tank. Néanmoins, cette technique peut aussi servir à votre mobilité dans un combat. En effet, l’augmentation de durée, couplée avec l’augmentation de la vitesse de déplacement, vous permettra de vous éloigner rapidement, ou de vous rapprocher rapidement, en fonction (attention toutefois, vous êtes toujours en combat, donc toujours à la merci de la grande faucheuse ! ).
Incandescence mentale 3/3 : confère un pourcentage de chance d’annuler le délai de réutilisation de la Cautérisation en utilisant la Fente ou la Fente impitoyable. Pour faire simple, vous utiliserez plus souvent la Cautérisation, et donc appliquerez plus souvent le dot, et ferez plus de dégât.
Palier 6
Blessures invalidantes 2/2 : ce talent est un talent de survie pour votre groupe. Chaque fois que vous causez une brûlure à votre cible, elle inflige 5% de dégât en moins pendant 3 secondes. Autant dire, que par exemple, votre tank en prendra moins plein la tronche pendant 3 secondes. Et vu que vous appliquez régulièrement un effet de brûlure, vous imposerez souvent une réduction de 5% à la cible.
Lames de plasma 3/3 : ce talent augmente vos effets de brûlures de 6%, donc un talent qui améliore votre dps. De plus, il permet à vos effets de brûlures de vous restituer un point de concentration avec 30% de chance. Donc une fois sur trois, un tic de dot vous rendra un point de concentration.
Palier 7
Zèle inépuisable 1/1 : permet de charger la Forme Juyo jusqu'à 6 fois, et la Fente impitoyable jusqu'à 4 fois (vous verrez le palier juste après pour la Fente impitoyable). En synergie avec le talent Maîtrise du Juyo, vous augmenterez du coup vos chances de critiques pour les effets de brûlure de 18%, ce n’est surtout pas à négliger.
Concentration brûlante 2/2 : encore un talent pour générer un point de concentration. Effectivement, si une technique à dégâts directs fait un critique sur une cible qui subit un effet de brûlure, vous gagnez un point de concentration.
Pour rappel, nous avions pris le talent Vigie au palier 4, il servait entre autre à passer le palier 7 pour atteindre le dernier palier. En effet, Retour zélé qui permet de recevoir 2% de votre santé maximal si vous êtes attaqué pendant le Retour de sabre, n’est pas un talent intéressant vu que dans la théorie, votre Retour de sabre ne sera utilisé que très très rarement. De plus, l’effet de soin souffre d’un délai de réutilisation de 1.5 seconde, sur un Retour de sabre qui dure 12 secondes, est-ce vraiment rentable ?
Palier 8
Fente impitoyable 1/1 : La technique de combat ultime. Ce sera quasiment votre priorité n°1. Gros dégâts instantanés. Plus elle est utilisée, plus son temps de recharge est court. Autrement dit, ce sera un autre atout dans votre manche de bure Jedi !
Palier 1
Fermeté 3/3 : augmente votre précision de mêlée et de Force de 3%. Donc cap de précision plus facile à atteindre
Formes défensives 2/2 : talent de survie. Il permet de générer des unités de centrages en cas d’attaques et il améliore les Formes de combat. En l’occurrence pour la Forme Juyo, cela réduit les dégâts internes et élémentaires de 4%. Donc vous prendrez moins de dégâts et générerez un peu de centrage supplémentaire.
Palier 2
Maîtrise du maniement double 2/3 : ce talent permet d’augmenter les dégâts des attaques du sabre de votre seconde main. C’est un talent intéressant pour augmenter votre dps. Nous ne lui attribuons pas trois points pour pouvoir mettre les trois derniers points dans un autre talent (voir juste après) mais cela peut être discutable en fonction de votre équipement probablement.
Palier 1
Perspicacité 3/3 : augmente les chances de coup critique de Force de 6%. C’est un talent plus qu’intéressant pour dps d’autant plus que les dégâts de Force sont tous les dégâts que vous voyez en jaune sur votre écran. L’autre variante serait de ne mettre que deux points dans ce talent, pour en mettre trois dans la Maîtrise du maniement double vu juste avant.
Cycle dps
Il faut savoir que ce n’est pas réellement un cycle, mais plutôt un ordre de priorité dans les techniques à utiliser en fonction du combat et de votre état (en point de concentration, unité de centrage, etc).
En mono cible, on voit cette priorité-ci :
- Zen (consomme 30 unités de centrage)
- Fente impitoyable (consomme 4 points de concentration)
- Surcharge de sabre (consomme 3 points de concentration)
- Saut de Force (génère 4 points de concentration)
- Elimination (consomme 3 points de concentration)
- Cautérisation (consomme 2 points de concentration)
- Frappe experte (canalisation sur 3 secondes)
- Lancer de sabres jumeaux (si aucune interdiction de dégâts de zone)
- Fente (consomme 3 points de concentration)
- Frappe acharnée (génère 6 points de concentration)
- Frappe (génère 2 points de concentration)
Ne pas oublier ! L’utilisation de la Frappe acharnée ou de la Frappe n’est utile que si vous avez moins de 7 points de concentration et qu’il faut maintenir le buff de Zen, de la Fente Impitoyable et le débuff de surcharge de sabre aussi longtemps que possible (si possible tout le combat ça serait l’idéal).
En multi cible, il va falloir vous sortir les doigts sévères, la spécialisation surveillance n’est pas du tout faite pour cela, mais voila :
- Frappe acharnée (génère 6 points de concentration)
- Balayage de Force (consomme 3 points de concentration)
- Lancer de sabres jumeaux
- Fente cyclone (consomme 3 points de concentration)
- Frappe
A savoir malgré tout, le Lancer de sabres jumeaux est efficace en ligne, donc si les ennemis ne sont pas bien regroupés, essayez de les aligner devant vous pour rentabiliser votre lancer.
Pour un petit coup de burst dps :
- Appel valeureux : cela génère directement 30 unités de centrage, et donc permet l’utilisation direct de Zen ou Inspiration (ou Transcendance).
- Inspiration : cela augmente les dégâts et soins de 15% pour tout le groupe. En général, c’est votre Raid Lead qui le demandera. S’il ne le fait pas, et vous pouvez vous en servir pour maximiser votre dps sans se soucier du reste du groupe, dans l’idéal, il faut faire un petit enchaînement : inspiration -> Appel Valeureux -> Zen
Survie
Retour de sabre : augmentant de 50% votre défense de mêlée et à distance et réduisant les dégâts de Force et techno de 25% pendant 12 secondes. Délai de réutilisation de 3 min.
Réprimande : diminue de 20% tout les dégâts subis et inflige des dégâts aux attaquants. Dure 6 secondes, mais la durée est réinitialisée en cas d’attaque, pour un maximum de 30 secondes de Réprimande active. Délai de réutilisation de 1 min. L’une des techniques de survies les plus intéressantes.
Camouflage de Force : nous avons vu précédemment son intérêt quant à la mobilité du jedi sentinelle. Mais sa première utilité, c’est de réduire l’animosité envers tous les ennemis. A utiliser donc en cas de reprise d’aggro. Délai de réutilisation de 45 secondes.
Que la Force nous garde : à utiliser avec beaucoup de précaution. Effectivement, cette technique diminue de 99% les dégâts subis, mais consomme 50% de la vie actuelle. En général, il faut utilise cette technique quand vous avez déjà perdu beaucoup de vie. Pour minimiser le coût en point de vie justement et ne pas mettre en difficulté les soigneurs qui ont déjà beaucoup à faire.
Résolution : ça vous servira uniquement pour vous libérer de tout effet incapacitant. Et donc pouvoir fuir les zones dangereuses par exemple.
Transcendance : double emploi, mais le gros avantage, c’est que ça fonctionne pour tout le groupe. Première utilité, ça augmente la vitesse de déplacement de tout le groupe, donc intéressant si tout le groupe doit fuir une zone ou autre. De plus, ça va augmenter la défense en mêlée et à distance de 10% pour tout le groupe, donc ça fait un petit cd de survie pour le groupe, ce n’est pas négligeable. Le seul inconvénient. Il faut 30unité de centrage pour être activé mais ne souffre pas d’un délai de réutilisation notable pour être dérangeant.
En espérant avoir éclairé votre lanterne sur le Jedi Sentinelle ! N'hésitez pas si vous avez des questions.