SWTOR – Coup de pouce : explications
Il n'aura sans doute pas échappé à grand monde qu'avec la 2.0 a été mis en place un nouveau système pour le "Coup de pouce", cette fonctionnalité qui adapte le niveau et l'équipement des personnages lorsqu'ils vont en JcJ. Et si cela ne vous a pas échappé, vous aurez sans doute constaté qu'il y avait de nombreuses remarques autant sur le forum officiel que sur celui de Swtor-Guide, et peut-être même dans vos guildes, car un effet secondaire étrange est lié à ce changement : aller en zone de guerre "nu" et profiter du coup de pouce vous fait bénéficier de meilleures statistiques qu'y aller équiper.
Eric Musco a laissé un message sur le forum officiel à ce sujet, dont voici la traduction :
Salut à tous !
J'ai pu passer un peu de temps aujourd'hui pour parler à Rob Hinkle et Alex Modny à propos des changements sur le JcJ et bien qu'ils soient occupés à l'instant à trouver des solutions à certains de ces problèmes, je voulais transmettre certaines explication sur ce qui se passe.
Quel est le but du coup de pouce "nu" ? Donc je veux clarifier pourquoi le coup de pouce nu existe. Pour le coup de pouce, nous avons besoin d'un système qui a un impact sur les joueurs de zone de guerre du niveau 10 au niveau 55. Pour faire cela, nous voulons nous assurer que les personnages sont autant que possible sur un niveau de jeu égalitaire. Cependant, lorsque vous étiez en train de monter de niveau votre personnage principal, quand avez vous eu votre premier casque, implant, relique ? Dans la progression de niveau nous avons certains points où les personnages n'ont pas encore reçu certains objets et nous ne voulons pas punir ces personnages parce qu'ils n'ont pas accès à certains objets tandis que des personnages de plus haut niveau ont un accès plein, dont ils sont tous renforcés jusqu'à même niveau pour créer un terrain de jeu plus équitable.
Ex: Nous voulons être sûr que votre niveau 11 sans casque gagnera quelques statistiques pour être équivalent avec le niveau 25 avec un casque.
Cela étant dit, nous n'avons pas l'intention que le coup de pouce "nu" soit mieux que porter un équipement de n'importe quel type. Ceci est un bug du système que nous allons catégoriquement corriger et que nous avons tenté de corriger sur le PTS. La vérité est que quand nous avons réparé un aspect du système nous avons ouvert un autre cas limite. La nuit dernière lorsqu'il est devenu apparent que nous n'avions pas pas fait assez pour réparer le problème nous avons commencé à investiguer (oui, à 3h du matin) et nous avons travaillé toute la journée sur un plan d'attaque pour consolider ce système, pour qu'il soit amusant et équilibré pour toutes les parties.
Plus spécifiquement les problèmes que nous avons découvert sont sur la manière dont le coup de pouce gère les reliques et les rendements décroissants. Actuellement sur les live, le Coup de Pouce donne trop de statistiques aux emplacements de reliques, ce qui signifie que si vous n'utilisez pas de reliques (coup de pouce nu) vous aurez plus de statistiques que ce que la relique elle-même vous aurait donnée. En réalité des statistiques entièrement différentes puisque la plupart des reliques ont de l'Endurance et un effet sur proc. Ce qui signifie que retirer les reliques vous donnera plus de statistique de dégâts primaire et plus de statistiques secondaires et vous perdrez probablement de l'endurance. La manière dont le Coup de pouce regarde chaque emplacement de relique a besoin d'être refaite pour que les statistiques qu'il suppose présentes ou qui devraient être présentes soient mieux alignées sur les reliques qui existent, et nous travaillons sur cela actuellement.
L'autre problème que nous avons trouvé dans notre enquête est que les rendements décroissants du coup de pouce sont trop généreux et donnent trop de statistiques sur l'ensemble d'un set. Notre système utilise une formule de rendements décroissants sur chaque statistique individuelle d'un mod, donc ajouter de plus en plus d'une statistique sur un seul mod coûte plus de "budget d'objet". Le Coup de pouce suit les mêmes formules, mais parce qu'il donne plus fréquemment des petites valeurs qui sont additionnées, chaque statistique est moins sévèrement frappée par les rendements décroissants. Pris sur un set entier, le résultat est qu'un personnage entièrement "renforcé" par le coup de pouce tend à avoir gagné des petites valeurs dans chaque statistiques et être classé au dessus d'objets réels. Pour réparer cela nous devons masser [NdWalan : oui ... du moins c'est la seule traduction que j'ai trouvé à "massage"] certains nombres pour faire en sorte que les rendements décroissants affectent les gains de statistiques par Coup de pouce plus drastiquement.
Il est important de noter que le Coup de pouce "nu" n'a jamais été prévu pour être meilleur que porter un équipement, ceci est un bug et il va être réparé.
Comment cela affecte les niveaux 55 ? Le coup de pouce renforcera les personnages jusqu'à juste en dessous de l'équipement Partisan, le nouvel équipement JcJ niveau 55. Ceci marche correctement pour ce que nous pouvons voir et signifie que le JcJ Haut niveau n'aura pas ce problème de "Coup de pouce nu". Les équipements Partisan et Conquérant sont toujours de grande valeur ajoutées et donnent de meilleures statistiques que le Coup de pouce donc le JcJ au niveau maximum devrait être comme nous l'avons conçu, c'est juste malchanceux que le système ait bugué au point d'être à ce point frustrant.
A cause des changements du Coup de Pouce et des changements généraux des mathématiques de combat de la 2.0 vous verrez des nombre plus haut dans les combats. Nous avons donné plus de santé avec les niveaux ce qui signifie plus de dégâts pour la contrer. De plus, dans la 2.0 l'écart d'équipement a été significativement réduit. En pré-2.0 l'écart était grossièrement (très grossièrement) de 80% de différence entre l'équipement Recrue et l'équipement Héros de Guerre d'Elite pleinement augmenté. Réduire cet écart signifie que les batailles JcC seront sur un meilleur pied d'égalité mais vous pourriez voir des dégâts et des soins que vous n'aviez pas vu avant le patch.
En espérant que ce post réponde à certaines de vos inquiétudes sur l'état actuel du JcJ suite à la mise à jour 2.0. A nouveau, le Coup de pouce nu aussi fort que maintenant est un bug et pas une conception volontaire. Nous avons souligné plus haut nos plans actuels pour régler cela mais c'est toujours sujet à changement. Je ferai de mon mieux pour vous garder informé de comment et quand ces changements arriveront. Merci à tous pour vos questions et retours.
-eric
Hey everyone!
I was able to spend a bit of time today talking to Rob Hinkle and Alex Modny about the PvP changes and although they are busy right now working on getting solutions to some of these issues, I wanted to pass on some explanations on what is going on.
What is the purpose of “naked” bolster? So I want to clarify why Naked Bolster exists. For Bolster we need to have a system that impacts Warzone players from level 10 to level 55. To do this we want to make sure characters are on as even a playing field as possible. However, when you were leveling up your main, when did you get your first helmet, implant, or relic? In the level up game we have certain points where characters have not yet received certain items and we don’t want to punish these characters because they don’t have access to certain items while higher level characters have plentiful access, so they both get bolstered up to the same level to create a more equal playing field.
Ex: We want to make sure your level 11 without a helmet is getting some stats for their head slot to be equal to the level 25 with a helmet.
With that being said, we do not intend for naked Bolster to be better than wearing gear of any type. This is a bug with the system that we are adamant on fixing and attempted to fix on PTS. The truth is that when we fixed one aspect of the system we opened up another edge case. Last night when it became apparent we had not done enough to fix the issue we started an investigation (yes at 3am CDT in the morning) and have been working all day on a plan of attack to shore up this system so that it is fun and balanced for all parties.
More specifically the issues we have discovered are how the Bolster system handles Relics and diminishing returns. Currently on live, Bolster is giving too many stats to the Relic slot, meaning if you don’t use a Relic (naked Bolster) you will get more stats than the Relic itself would give. Actually different stats entirely since most Relics have Endurance and a proc effect. This means that taking off Relics will give you more primary damage stat and secondary stats and you will probably lose Endurance. How Bolster looks at Relic slots needs to be redone so that stats it assumes are present or should be present are more in-line with Relics that are present and we are working on that currently.
The other issue we found in our investigation is that Bolster’s diminishing returns are too generous and giving out too many stats over the course of a set. Our item system uses a diminishing returns formula on each individual stat on a mod, so that putting more and more of a stat on a single mod costs more “item budget.” The Bolster system follows the same formulas, but because it gives more frequent smaller values that are added together, each stat takes a less harsh diminishing returns hit. Taken over the course of an entire set, the result is that a fully Bolstered character tends to have gained some small values in each stat and rating over actual items. To fix this we need to massage some numbers to make diminishing returns affect Bolster stat gains more drastically.
It is important to note that “naked Bolster” is never intended to be better than wearing gear, this is a bug and is going to be fixed.
How does this affect level 55? Bolster will bolster characters up to right below Partisan gear, the new level 55 PvP set gear. This is working correctly from what we can see and means that the Elder Game will not have this issue of “naked Bolster.” Partisan and Conquer gear are still highly valuable and give better stats than Bolster so that max level PvP should be intact as we designed, it is just unfortunate that the system has bugs in it that make getting to that point frustrating.
Because of the bolster changes and general changes to 2.0 combat math you will see larger numbers during combat. We have given out more health with levels which means more damage to counter it. Also, in 2.0 the gear gap has been closed significantly. In pre-2.0 the gap was roughly (very roughly!) 80% difference between Recruit and fully augmented Elite War Hero gear. Closing this gap means that PvP battles will be on a more equal footing but you might be experiencing damage and heal numbers you hadn’t seen before the patch.
Hopefully this post has addressed some of your concerns about the current state of PvP following Game Update 2.0. Again, naked Bolster being as strong as it is right now is a bug and is not intended design. We have outlined above what our current plan is for addressing it but this is always subject to change. I will do my best to keep you all updated on how and when these changes will happen. Thank you all for your questions and feedback.
-eric
Voilà qui devrait en rassurer plus d'un sur ce point 😉