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SWTOR – Informations dataminées

Darthhater a publié un article où il met en avant des informations tirées du client (datamined) par un utilisateur mystérieux, Kamii. On y trouve notamment des informations concernant des changements dans les classes avec de nouvelles capacités et des modifications aux capacités actuelles.

 

Chevalier Jedi

  • Dual Saber Throw (Double jet de sabre): Jette les deux sabres laser en ligne droite vers la cible, infligeant <<x>> dégâts d'arme à tous les ennemis directement en face de vous jusqu'à 30 mètres. Les ennemis affectés sont ralentis de 50% pour <<y>> secondes. Nécessite deux sabres laser.
  • Saber Reflect (Reflet de sabre): Renvoie toutes les attaques directes monocibles à distance, de Force et Techno à l'attaquant pour <<x>> secondes.
  • Force Exhaustion (Epuisement de Force): Ralentit progressivement la cible de 50% à 5% de sa vitesse de mouvement durant <<x>> secondes et inflige <<y>> dégâts cinétiques chaque seconde. A la fin de la durée, la cible est écrasée et prend <<z>> dégâts cinétiques additionnels. Tick 3 fois.
  • Singularity (Singularité): Se cumule 3 fois au lieu de 4. Nécessite la forme Shii-Cho pour être active.
  • Force Guard (Garde de Force): Réduit les dégâts reçus d'attaques de Force de <<x>>%. De plus, lorsque vous renvoyez des dégâts de Force avec Saber Reflect, vous gagnez <<y>> concentration.
  • Force Health (Soin de Force): Réduit la santé dépensée par Guarded by the Force (Gardé par la Force) de <<x>>%. De plus, Dual Saber Throw construit <<y>> concentration.
  • Heightened Power (Pouvoir amplifié): Augmente tous les dégâts infligés de <<x>>% pour<<y>> secondes après l'utilisation de Force Sweep (Balayage de Force).
  • Incisor (Incisive): Force Leap (Saut de Force) et Zealous Leap (Saut Zélé) ont <<x>>% de chance d'immobiliser la cible, réduisant sa vitesse de mouvement de 50% durant <<y>> secondes.
  • Intervention : Force Leap (Saut de Force), Zealous Leap (Saut Zélé), et Guardian Leap (Saut protecteur) ont <<x>>% chance de donner Intervention, qui fait que votre prochain Freezing Force (Stase de Force) ne coûte aucune concentration et s'active avec un cooldown global de 0.5 seconde.
  • Jedi Enforcer (Exécuteur Jedi): Augmente les dégâts infligés par Rebuke (Réprimande) de <<x>>% et augmente sa durée de <<y>> secondes.
  • Sokan : Combat Focus (Concentration de combat) a <<x>>% de chance d'octroyer Sokan, retirant et donnant l'immunité à tous les effets de ralentissement de mouvement durant la durée.
  • Blade Fan (Éventail de lames): Augmente les dégâts de Blade Storm (tempête de lame) and Blade Rush de 3/6/9%.
  • Contemplation : Réduit le cooldown de Awe (Effroi) de 7.5/15 secondes. De plus, vous construisez jusqu'à <<x>> centrage tout au long de l'utilisation de Introspection. Cet effet ne peut survenir plus d'une fois toutes les 30 secondes
  • Hand of Justice (Main de Justice): Augmente les dégâts infligés par Slash et Blade Rush de 1/2%. De plus, les dégâts de votre forme Ataru ont 15/30% de chances de déclencher Hand of Justice, ce qui termine le cooldown de Dispatch et rend votre prochain Dispatch gratuit et utilisable sur une cible avec n'importe quel niveau de santé. Cet effet ne peut survenir plus d'une fois toutes les 20 seconds.
  • Saber Screen (Ecran de sabre): Lorsque votre forme Ataru inflige des dégâts, votre réduction de dégâts et vos défenses de mêlée et à distance sont augmentés de <<x>>%. Se cumule jusqu'à 3 stacks, dure <<y>> secondes.
  • Inexhaustible Zeal (Zèle inépuisable): La forme Juyo peut maintenant se cumuler jusque 6 fois, et Merciless Slash (Entaille impitoyable) peut maintenant se cumuler jusque 4 fois au total.
  • Weakening Wounds (Blessures affaiblissantes): Appliquer un effet de brûlure à votre cible réduit ses dégâts infligés de 2.5/5% pour <<x>> secondes.
  • Zealous Ward (Barrière zélée): Être attaqué pendant que Saber Ward est active vous soigne pour <<x>>% de votre santé maximum. cet effet ne peut survenir plus d'une fois toutes les 1.5 secondes.
  • Force Rush (Charge de force): Affecte désormais uniquement Blade Storm et donne une chance de critique de 25% et dure 15 secondes, au lieu de 9.
  • Zen Strike (Frappe zen): Donne 3 concentration, au lieu de 2.
  • Engulfing Force (Engloutissement de force): Dégâts augmentés de 10%
  • Sundering Throw (Lancer déchirant): Changés de 15 secondes vers 45 secondes ; malus d'armure augmenté de 4% à 20%
  • Keening (Affûage): Augmente les dégâts infligés par vos effets de brûlure de <<x>>%. De plus, votre Master Strike et vos dégâts de brûlure ont <<y>>% de chances de déclencher Keening, ce qui termine le cooldown de Dispatch et rend votre prochain Dispatch gratuit et utilisable sur une cible avec n'importe quel niveau de santé. Cet effet ne peut survenir plus d'une fois toutes les 20 seconds.
  • Preparation : Lorsque vous quittez un combat, les cooldowns actifs de Force Leap, Combat Focus, et Saber Throw sont réduits de <<x>>%
  • Battlefield Command (Commandement de terrain): Être attaqué en forme Soresu réduit le cooldown actif de Force Leap de <<x>>. Cet effet ne peut survenir plus d'une fois toutes les 1.5 secondes.
  • Beacon of Might (Flambeau de pouvoir): Réduit le cooldown de Warding Call de <<x>> secondes, augment les dégâts infligés par Hilt Strike (frappe du pommeau) et Guardian Slash de <<y>>%, et réduit le cooldown de Riposte de <<z>>.
  • Daunting Presence (Présence intimidante): Force Leap a <<x>>% de chances de finir le cooldown de Force Kick (Coup de pied de force). De plus, Saber Reflect dure <<y>> plus longtemps et génère une forte animosité sur tous les ennemis engagés à moins de 30 mètres lorsque activé.
  • Expeditious Protector (Protecteur expéditif): Lorsque votre cible protégée est attaquée, vous gagnez Expeditious Protector pour 6 secondes, augmentant votre vitesse de mouvement de <<x>>%.
  • Guardianship (Tutelle): Challenging Call (Appel de défi) a <<x>>% de chances de protéger tous les alliés à portée, vous exclus, leur octroyant Guardianship, qui absorbe une quantité de dégâts modérée. Dure 10 secondes.

S = Sentinelle / G = Gardien

 

Consulaire

  • Force Barrier (Barrière de Force) : Projette une Force Barrier autour de vous, octroyant l'immunité à tous les contrôles, dégâts et effets négatifs tandis qu'elle est canalisée. Cette capacité ne respecte pas le cooldown global et peut être utilisée lorsque vous êtes contrôlé.
  • Phase Walk (Marche de phase) : Activer cette capacité marque votre position courante pour <<x>> secondes. Lorsque cette capacité est activée à nouveau, si vous êtes à moins de 60 mètres de la position marquée, vous retournez instantanément à la position marquée. Lorsque vous retournez à la position marquée ou que l'effet se termine, Phase Walk a un cooldown de 45 seconds. N'interrompt pas la furtivité.
  • Crush Spirit (Ecrasement de l'esprit) : Augmente les dégâts infligés par Force in Balance (Force en équilibre) et les effets périodiques de <<x>>% sur les cibles avec moins de 30% de leur santé.
  • Lambaste : Whirling Blow (coup tourbillonnant) déclenche désormais automatiquement Force technique (technique de Force) sur les cibles affectées avec une limite de taux séparée.
  • Rippling Force (Erudit) (ondulation de force) : Les dégâts infligés par Telekinetic Throw (Lancer Télékinétique) ont <<x>>% de chances et les dégâts infligés par Disturbance (Perturbation) ont <<y>>% de chances d'appliquer Rippling Force à la cible, ce qui inflige <<z>> dégâts cinétiques durant <<a>> secondes.
  • Rippling Force (Ombre) : Lorsque votre Force Technique (technique de Force) inflige des dégâts, elle a <<x>>% de chance d’appliquer Rippling Force à la cible, ce qui inflige <<y>> dégâts cinétiques durant <<>> secondes.
  • Telekinetic Focal Point (point focal télékinétique) : Les dégâts infligés par Telekinetic Throw ont <<x>>% de chances et les dégâts infligés par Disturbance ont <<y>>% de chances d'octroyer Telekinetic Focal Point, ce qui augmente l'alacrité de 1%. Peut se cumuler jusque 4 fois, dure <<z>> secondes.
  • Kinetic Bulwark (Rempart cinétique) : Consommer une charge de Kinetic Ward (barrière cinétique) augmente l'absorption de bouclier de <<1>>%. Se cumule jusque 8 fois. Cet effet dure 20 secondes ou jusqu'à ce que Kinetic Ward soit réactivée.
  • Shadow Wrap (Enveloppement d'ombre) : Double Strike (frappe double) et Spinning Strike (frappe tournoyante) ont <<x>>% de chances d'octroyer Shadow Wrap, ce qui fait que votre prochaine Shadow Strike (frappe d'ombre) coûte <<y>>% moins de Force et est utilisable face à la cible. Cet effet ne peut survenir plus d'une fois toutes les 10 secondes.
  • Shadow's Shelter (abri de l'ombre) : Augmente tous les soins reçus de <<x>>%. e plus, déployer Phase Walk déploie aussi Shadow's Shelter, augmentant les soins donnés par ceux à moins de 5 mètres de la Phase Walk de <<y>>%.
  • Impose Weakness (Imposition de faiblesse) : Low Slash et Spike ont 100% de chances de déclencher automatiquement votre Duplicity sur une limite de taux de 10 secondes séparée.
  • Judgment (Jugement) : Augmente tous les dégâts infligés aux cibles à moins de 30% de santé de <<x>>%. Réduit additionnellement le coût de Force de Spinning Strike (frappe tournoyante) de <<y>>.
  • Shadow's Mark (marque de l'ombre) : Augmente la précision des attaques de mêlée et de Force de <<x>>% et les dégâts infligés par Shadow Strike (frappe d'ombre) de <<y>>%.
  • Amnesty (Amnistie) : Réduit la durée de l'effet de déclin de Force du Noble Sacrifice de <<x>> secondes. De plus, Force Barrier (barrière de Force) purge désormais l'effet de déclin de Force de Noble Sacrifice.
  • Force Warden (gardien de Force) : Healing Trance (transe de soin) canalise et se déclenche <<x>>% plus vite.
  • Force Gift (don de Force): Augmente l'alacrité de <<x>>%
  • Humility (humilité) : Les cibles étourdies par votre Force Stun (étourdissement de force) souffrent de Humility lorsque Force Stun se dissipe, ce qui réduit tous les dégâts infligés de <<x>>% pour 10 secondes.
  • Life Ward (barrière de vie) : Votre Force Armor (armure de Force) et Force Barrier (barrière de force) vous soignent pour <<x>>% de votre santé maximum chaque seconde aussi longtemps qu'elles durent.
  • Master Speed (vitesse de maître) : Augmente la durée de Force Speed (vitesse de Force) de <<x>> secondes. De plus, lorsque Force Barrier se termine, le cooldown actif de Force Speed est terminé.

  • Cascading Force (Force en cascade) : Telekinetic Wave (Vague télékinétique) a <<x>>% de chances d'immobiliser toutes les cibles affectées pour <<y>> et de ralentir toutes les cibles affectées de 50% pour <<z>> secondes.
  • Flowing Force (Force fluide) : Telekinetic Momentum (élan télékinétique) est deux fois plus susceptible de se déclencher lorsque Mental Alacrity (alacrité mentale) est active. Augmente de plus la durée de Mental Alacrity de <<x>> secondes et réduit sont cooldown de <<y>> secondes.
  • Force Haste (hâte de Force) : Réduit le cooldown of Force Speed (vitesse de force) de <<x>> secondes, Force Slow (ralentissement de Force) de <<y>> secondes, et Force Barrier (barrière de Force) de <<z>> secondes.
  • Kinetic Collapse (Effondrement cinétique) : Les Force Armors (armures de force) que vous placez sur vous ont <<x>>% de chance de s'effondrer en une onde de choc concussive lorsqu'elles se terminent, incapacitant tous les ennemis proches pour 3 secondes. Cet effet ne s'interrompt pas avec les dégâts.

O = Ombre / E : Érudit

 

Contrebandier

  • All In : Termine immédiatement le cooldown de Cool Head (Tête froide) et restaure 2% de la santé maximum toutes les 3 secondes. Requiert un compagnon actif. Dure 1 minute.
  • Blasters Blazing (Embrasement de blasters) : Augmente les dégâts infligés par Quick Shot (tir rapide) de 15%.
  • Hightail It (File !) : Roule en avant de 18 mètres, vous libérant de tous les effets de détérioration de mouvement et terminant accroupi à couvert. Lorsque vous roulez, votre chance d'esquiver les attaques est augmentée de 100%.
  • Ready for Anything (Prêt pour tout) : Lorsque vous vous mettez à couvert, votre détection de furtivité commence à augmenter graduellement, atteignant jusque 30 niveau supplémentaire de détection de furtivité durant les 30 secondes suivantes. Cet effet se termine lorsque vous quittez votre couverture.
  • Scamper (galopade) : Roule en avant de 12 mètres. Lorsque vous êtes ralenti, vous roulez seulement de 6 mètres. Lorsque vous roulez, vos chances d'esquiver les attaques de mêlées et à distance sont augmentées de 30%. N'interrompt pas la furtivité.
  • Dirty Shot (coup vicieux) : Augmente les dégâts infligés par tous les Wounding Shots (tirs blessants) de <<x>>%. De pus les dégâts infligés par les Wounding Shots ont <<y>>% de chances de déclencher Dirty Shot, ce qui termine le cooldown de Quickdraw et rend votre prochain Quickdraw utilisable sur une cible avec n'importe quel niveau de santé.
  • Hotwired Defenses (Défenses court-circuitées) : Augmente le montant de dégâts absorbés par Defense Screen (écran défensif) de <<x>>%.
  • Pugnacious (Pugnace) : Pugnacity (pugnacité) restaure immédiatement <<x>> énergie lorsque activée. Réduit de plus le cooldown de Pugnacity de <<y>> secondes.
  • Quick Getaway (Evasion rapide) : Réduit le cooldown de Dodge (Equive) de <<x>> seconds et de Escape (Evasion) de<<y>> secondes
  • Rough and Tumble : Réduit le coût d'énergie des Wounding Shots de<<x>>.
  • Scurry (Débandade) : Augmente la durée de votre Dodge de<<x>> et votre niveau de furtivité effectif de <<y>>. De plus, lorsque vous activez Scamper, vous avez <<z>>% de chances de gagner Scurry, ce qui rend votre prochain Kolto Pack à activation instantanée, sans coût d'énergie et sans nécessiter ni consommer Upper Hand (Avantage).
  • Shrap Mine : Augmente la durée de votre Dodge de <<x>>. De plus, lorsque vous activez Hightail It, vous avez <<y>>% de chances de déclencher une Shrap Mine qui inflige instantanément <<z>> dégâts internes à tous les ennemis proches. Les cibles affectées sont de plus ralenties de 70% pour <<a>> seconds. N'affecte pas les cibles endormies ou incapacitées.
  • Unfair Advantage (Avantage injuste) : Blaster Whip a<<x>>% de chances de déclencherUnfair Advantage, ce qui fait que votre prochain Wounding Shots redonne Upper Hand (Avantage) et ne coûte aucune énergie. Cet effet ne peut survenir plus d'une fois toutes les 10 secondes.
  • Jury-Rigged Mods (Mods de fortune) : Réduit le cooldown de la Sabotage Charge et de Speed Shot de <<x>> secondes et réduit leur coût d'énergie de <<y>>.
  • Scatter Bombs (bombes à dispersion) : Réduit le coût en énergie de la Thermal Grenade de <<x>>. De plus, lorsque vous roulez avec Hightail It, vous avez <<y>>% de chances de laisser tomber 5 Scatter Bombs dans une traînée derrière vous. Ces bombes exploses peu après, infligeant <<z>> dégâts cinétiques à tous les ennemis proches.
  • Aim High (Viser Haut) : Augmente la chance de critique de Quickdraw et Speed Shot de<<x>>% et réduit leur coût d'énergie de <<y>>.
  • Heads Up : Lorsque Hunker Down se termine, vous avez <<x>>% de chances de gagnerHeads Up, ce qui augmente votre vitesse de mouvement de 50% et vous octroie l'immunité aux effets d'empêchement de mouvement. Dure 6 secondes.
  • Kneecappin' (Brisage de rotules) : Augmente la durée du Trauma du Flourish Shot de<<x>> secondes. De plus, lorsque l'effet d'immobilisation du Leg Shot se dissipe, il y a <<y>>% de chances que le mouvement de la cible soit ralenti de 70% pour 3 secondes.
  • Smoking Barrels (canons fumants) : Trickshot réduit le coût en énergie des deux prochains Charged Bursts de <<x>>.
  • Rolling Punches : Back Blast et Shoot First ont <<x>>% de chances de déclencher Rolling Punches, ce qui augmente l'alacrité (????) de <<y>>% pour <<z>> secondes.
  • Slippery Devil (diable glissant) : Augmente votre niveau de furtivité effectif de <<x>>. De plus, lorsque vous activez Scamper, vous avez <<y>>% de chances de déclencher Dodge pour 1 seconde. Cet effet ne peut survenir plus d'une fois toutes les 15 secondes. réduit également le coût en énergie de Scamper de <<z>>
  • Puissant Poultices (Cataplasmes puissants) : Augmente le soin fourni par Slow-release Medpac (médipack à diffusion lente) et Kolto Cloud (nuage de Kolto) de <<x>>%. Augmente également la durée du Kolto Cloud de<<y>> secondes et réduit le coût d'énergie de Slow-release Medpac de<<z>>
  • Smuggled Med Delivery (Livraison de médicaments de contrebance) : Quitter le mode furtif octroie <<x>> stacks de Upper Hand (Avantage).

FT = Franc-tireur / M = Malfrat

 

Soldat

  • Electro Net (Electro-filet) : Tire un Electro Net qui piège la cible, réduisant sa vitesse de mouvement de 50% et infligeant <<x>> dégâts énergétique sur 9 secondes. Les dégâts infligés par l'Electro Net augmentent de 20% pour chaque seconde que la cible reste en mouvement. Cet effet se cumule jusque 10 fois sur les joueurs ennemis or jusque 5 fois pour toutes les autres cibles. De plus, l'Electro Net entrave la cible, empêchant l'utilisation d'actions à haute mobilité et d'évasions comme les charges, les disparitions (vanish) et les boosts de vitesse. Dure 9 secondes.
  • Into the Fray (Dans le conflit) : Augmente la durée du Reactive Shield (bouclier réactif) de <<x>> secondes. De plus, subir des dégâts directs d'attaques de zones génère <<y>> cellules d'énergie et vous soigne de <<z>>% de votre santé totale. Cet effet ne peut survenir plus d'une fois toute les 3 secondes.
  • Mortar Salvo (Salve de mortier) : Explosive Round peut désormais être tié comme une salve, tirant rapidement jusque 3 rounds plus faibles avant de diminuer les cellules d'énergie et d'entamer un cooldown de 6 secondes.
  • Shoulder Cannon (Canon d'épaule) : Déploie un shoulder cannon qui charge graduellement 4 missiles avec le temps. Une fois chargé, le shoulder cannon peut être déclenché à nouveau pour tirer contre une cible ennemie à moins de 10 mètres, lançant un missile qui inflige <<x>> dégâts cinétiques. une missible peut être lancé une fois par seconde. Charger et lancer le shoulder cannon ne respecte pas le cooldown global et peut être fait lorsque vous êtes contrôlé.
  • Assault Frame (Cadre d'assaut) : Réduit les dégâts reçus par tous les effets périodiques de <<x>>%.
  • Hyper Assault Cell : Réduit le coût de la Explosive Surge de <<x>> et donne à la Explosive Surge <<y>>% de chances de déclencher votre Plasma Cell sur toutes les cibles affectées.
  • Hyper Barrels : réduit le coût de Charged Bolts (Tirs Chargés) de <<x>> et le cooldown de Full Auto (Tirs automatiques) de <<y>> secondes. Augmente de plus les dégâts infligés par High Impact Bolt (tir à fort impact), Charged Bolts etFull Auto de <<z>>%.
  • Riot Augs : Augmente les dégâts infligés par Stockstrike, Incendiary Round, et Assault Plastique de<<x>>%.
  • Kolto Wave (vague de Kolto) : Concussion Charge a désormais <<x>>% de chances de soigner vous et vos alliés dans un rayon de <<y>>.
  • Kolto Pods (Caspules Kolto) : La Kolto Bomb laisse un réservoir de kolto qui soigne les alliés de <<x>> durant <<y>> secondes.
  • Probe Medic (Sonde de soin) : Augmente les soins effectués par la Trauma Probe (sonde trauma) de <<x>>%, augmente le nombre maximum de charges de <<y>>, et réduits le taux limite de <<z>> secondes.
  • Decoy (Leurre) : Diversion a<<x>>% de chances d'interception et d'absorber la prochaine attaque directe de Force ou techno. Dure <<y>> secondes.
  • Overclock : Réduit le cooldown de Concussive Round de <<x>> secondes et de Tech Override de <<y>> secondes. De plus, Tech Override a <<z>>% de chances de bénéficier d'une seconde charge, rendant vos deux prochaines capacités avec un temps activées instantanément.
  • Reflexive Shield : Lorsque vous prenez des dégâts, vous avez <<x>>% de chances de réduire le cooldown actif de Reactive Shield de <<y>> secondes. Cet effet ne peut survenir plus d'une fois toutes les 1.5 secondes. De plus, lorsque vous prenez des dégâts, vous avez <<y>>% de chances d'émettre un Energy Redoubt (Refuge d'énergie), qui absorbe un faible montant de dégâts et dure <<a>> secondes. Cet effet ne peut survenir plus d'une fois toutes les 10 secondes.

  • Guard Cannon : Augmente les dégâts infligés et la menace générée par Explosive Surge et Shoulder Cannon de <<x>>%. De plus, infliger des dégâts à une cible avec vos missiles de Shoulder Cannon missiles vous soigne pour <<y>>% de votre santé totale.
  • Pulse Engine (Moteur à pulsation): Les dégâts d'attaques directes ont <<x>>% de chances de déclencher le Pulse Engine, qui termine le cooldown de Pulse Cannon et permet à votre prochain Pulse Cannon d'être gratuit et de se déclencher deux fois plus vite. Cet effet ne peut survenir plus d'une fois toutes les 24 secondes, mais chaque rang au delà du premier réduit ce taux limite de 6 secondes
  • Shrap Satchel : Explosive Surge a <<x>>% de chances d'entraver les cibles affectées, réduisant leur vitesse de mouvement de 50% durant <<y>> secondes.

  • Advance the Line (Avancer la ligne) : Augmente la durée de Hold the Line (Tenir la ligne) de <<x>> secondes.
  • Charged Loaders (Chargeurs chargés) : Augmente les chances de critique à distance de <<x>>%. Augmente e plus les dégâts infligés par le Shoulder Cannon de <<y>>%, et charge immédiatement <<z>> missiles supplémentaires.
  • Triumph (Triomphe) : Augmente les dégâts que vous infligez aux cibles qui saignent de <<x>>%.

C = Commando / AG = Avant-Garde

 

Opération

Une carte qui serait issue de la nouvelle opération, Scum and Vilainy :

 

Edit 10/02 : ajout d'informations



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