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SWTOR – Mécaniques de mitigation des dégâts

Cela fait plus d'un an que le jeu est sorti et je suis toujours surpris de voir que même parmi les tanks, la  mécanique de calcul des dommages dans SWTOR est aussi méconnue (au point que moi même j'ai parfois des doutes). Je vais donc récapituler rapidement la manière dont cela fonctionne, toutes vos précisions seront les bienvenues.

Chaque attaque se résout en trois phases :

  • Est-ce que ça touche ?
  • Est-ce que le coup est critique ?
  • Est-ce que le coup est paré ?

Jet pour toucher (précision/défense)

Premièrement il y a donc un jet pour toucher dans lequel on tient compte de la précision de l'attaquant et de la défense du défenseur. Si par exemple l'attaquant est à 110% de précision et le défenseur à 30% de chances de défense, la défense du défenseur est considérée comme étant de 20%. Et donc il a 20% de chances d'éviter le tir. Si par contre l'attaquant est à 90% de précision, je ne suis pas certain de la mécanique exacte. Je pense qu'il y a deux jets, le premier pour tester si le coup rate, à cause des 10% manquants et qu'il y a un deuxième jet pour voir si le défenseur esquive grâce à sa défense. Dans cette hypothèse et dans notre exemple la probabilité finale de toucher devient 90%*70% = 63%. Autre hypothèse, il pourrait très bien n'y avoir qu'un seul jet pour lequel on soustrairait la défense à la précision, 90%-30%=60% de chance de toucher. La différence n'est pas flagrante, si vous souhaitez tuer un tank, mettez des points en précision ou lisez la suite. A titre informatif en JcE, on considère souvent que les boss ont 10% de défense, c'est pourquoi en montant à 100% de précision, la précision technologique et de force passe à 110%, ce qui garantit de toucher dans tous les cas.

 

Jet de coup critique (critique/afflux)

Ensuite, dans le cas où le premier jet aboutit à une réussite pour l'attaquant, on fait un jet pour regarder si l'attaquant fait un coup critique. Si tel est le cas, le coup ne peut pas être paré ou dévié par le bouclier, il passe automatiquement et tous les dégâts s'appliquent. Les dégâts critiques sont calculés de la manière suivante : si un coup non critique inflige 1000 points de dégâts et que vous avez 70% d'afflux, les dégâts totaux seront de 1.70*1000 = 1700.

Jet de parade (bouclier/absorption)

Enfin, dans le cas où le coup touche (1er jet), que ce n'est pas un coup critique (2ème jet) et que le défenseur est équipé d'un bouclier, on regarde si ce dernier peut se déclencher, par exemple il peut avoir 50% de chances d'absorber 50% des dégâts. Si par exemple un tank avec ces statistiques prend 100.000 points de dégâts non critiques lors d'un combat, il en parera donc la moitié, et en absorbera la moitié de la moitié, soit le quart, soit 100.000*0.5*0.5=25.000.

 

Application de la résistance

Que le coup soit critique ou non, les dégâts finalement infligés au défenseur seront réduits par sa résistance interne ou sa résistance de mêlée selon le type de dommage.

 

Types de dégâts

Une chose sur laquelle tout le monde est d'accord, c'est que certains dégâts tiennent  compte de la défense et des chances de parade et d'autres non. Là où les avis divergent c'est sur la classification à apporter à ces types de dégâts, et là d'un post à l'autre, on trouve tout et son contraire. Je ne prétends pas détenir la vérité pure sur la question.Cependant, voici mon point de vue : si on reste purement logique, un défenseur peut éviter ou parer une attaque de mêlée ou à distance, même si elle est techno ou de force tout simplement parce qu'il la voit venir. A l'inverse il n'a aucun moyen de parer tout dégât dans le temps, tout dégât de zone. J'aurai donc tendance à considérer que le type d'attaque n'a pas d'importance et que seul le type de dégâts importe lorsqu'on en vient à parler des dommages qui ne tiennent pas compte de la défense et du bouclier. Typiquement, les dégâts internes tels que le saignement et les dégâts élémentaires tels que les dégâts de feu. Pour ces dégâts vous pouvez appliquer les trois mêmes jets que précédemment, mais en considérant que la précision vaut 100%, la défense 0% et les chances de déclenchement du bouclier 0%.

Application au tanking

Utilité de l'index de précision

Les tanks considèrent généralement qu'ils n'ont pas besoin de précision. Les ombres/assassin et les avant-gardes/spécialistes parce qu'ils font majoritairement des dégâts ni parables ni esquivables. En ce qui concerne les gardiens/ravageurs qui possèdent effectivement quelques attaques pour lesquelles la précision compte, ils considèrent qu'une attaque génératrice d'aggro qui rate génère quand même de l'aggro, et qu'une attaque générant de la concentration qui rate génère quand même de la concentration (vous vérifierez) et que par conséquent si ils loupent une attaque sur 10 ce n'est pas gravissime (dans le cas d'un hybride il va de toute manière être aux alentours de 95% de précision avec les 3% de l'arbre de spécialisation, le 1% du compagnon ami, et un petit peu d'index de précision qui traine sur l'oreillette et les implants)

Le tanking en JCJ

En JCJ, beaucoup de joueurs choisissent un arbre de spécialisation basé sur les dégâts internes et élémentaires contre lesquels les statistiques de tanking (défense, index de bouclier, index d'absorption) ne servent absolument à rien. Si on imagine par exemple que 50% des dégâts encaissés ne sont pas mitigeables (à la louche). Il faut ensuite calculer la probabilité de défense sur les dégâts restants. Prenons un tank classique 30/50/50. Je vais considérer pour simplifier que la précision moyenne est de 100%, mais avec tous les débuffs qui traînent et les gens qui virent de la précision pour mettre de la puissance, on peut considérer que c'est plutôt moins que plus. Les dégâts évités seront de l'ordre de 30%*50% = 15% du total. C'est peu mais ça reste intéressant car c'est des attaques qui sont totalement évitées, vous ne prenez aucun dégât dessus.

Imaginons ensuite que sur les 100%-50%-15%=35% de dégâts restant, 40% soient des coups critiques, soit 40%*35% = 14% du total. Cela nous mène donc à 35%-14%=21% des dégâts qui sont mitigeables.  Enfin, il reste les dégâts sur lesquels le bouclier va pouvoir se déclencher : 21%*50%=10.5%, absorbés à hauteur de 50%.

Sur un total de 100 points de dégâts ça nous fait donc en moyenne :

  • 50 points impossibles à éviter (dégâts élémentaires, internes et de zone)
  • 15 points évités (grâce à la défense)
  • 14 points impossibles à parer (dégâts critiques)
  • 10.5 points parés et absorbés à hauteur de 50%, soit 5.25 points absorbés
  • 10.5 points de dégâts normaux.

Et donc, au total, dans notre exemple le nombre de points de dégâts qu'un tank prend est donc de 15+5.25=20.25. En comparaison un DPS avec sa défense de base de 5% évitera dans les mêmes conditions 2.5 points de dégâts. Mon but n'est pas ici d'épiloguer sur l'intérêt des tanks en pvp. Car OUI un tank full tank prend moins de dégâts qu'un DPS, mais d'un autre coté, est-ce que ça vaut vraiment le coup d'investir dans l'index d'absorption et l'index de bouclier (et de porter un bouclier) juste pour gagner 5.25% de dégâts absorbés en plus, et est-ce qu'il ne serait pas plus intéressant de s'hybrider un peu en DPS, on est en droit de se le demander et beaucoup le font.



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