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SWTOR – Le premier mmo de Bioware

L’un des fleurons des sites game-guide.fr, la première pierre à partir de laquelle tout s’est développé, est ce site, swtor-guide.fr dédié au MMO Star Wars The Old Republic de Bioware. Le plus grand projet du studio, son plus ambitieux, son premier MMO...ou pas. C’était une conséquence inattendue des développeurs, mais un autre de leur jeu s’était déjà aventuré dans ce domaine, en 2002.

Le studio Bioware a été créé en 1995 à Edmonton (Canada) par Ray Muzyka et Greg Zeschuk, deux fans de jeu de rôle. Ce petit détail a son importance car c’est sur ce type de jeu qu'ils ont construit leur réputation. Fin 1998 (aux USA) sort Baldur’s Gate, un jeu Donjon & Dragons Royaumes Oubliés. Leur premier grand succès, le second est Baldur's Gate II, deux ans plus tard, que beaucoup considèrent comme le plus grand jeu de rôle version jeu vidéo jamais sorti. Ils sortent un troisième et dernier jeu dans cet univers en 2002, baptisé Neverwinter Nights.

Le titre de Neverwinter Nights est l’un des premiers MMORPG de l’histoire, une référence dans l’histoire de ce type de jeux. Mais à la base, il n’a pas grand-chose en commun. Le jeu se veut une histoire solo, une campagne en plusieurs chapitres. Et voilà ici que commencent les problèmes. Malgré un passage à la 3D, le soft soufre de la comparaison avec Baldur’s Gate II et ses extensions sur de nombreux points comme par exemple la gestion des compagnons. On passe d’un groupe avec gestion de l’influence à un héros seul qui peut engager des mercenaires dont les seuls dialogues concernent le recrutement temporaire. L’histoire a des rebondissements (très) prévisibles et manque d’un souffle vraiment épique. Les seuls grands personnages de l’univers qui apparaissent sont Nasher (le dirigeant de la ville), le dragon Klauth, Arklem Greeth et le roi orc Obould des Flèches (juste mentionné). Un peu léger étant donné tout le background des Royaumes Oubliés. Bref, des possibilités mais pas poussées à fond comme si le jeu était sorti pour surfer sur la vague des Baldur's Gate. Ce n’est pas là qu'il faut chercher la raison du succès du jeu.

A côté de cette campagne, Bioware a intégré un éditeur de modules, l’Aurora Toolset, pour des maîtres de jeu souhaitant se créer leur propre campagne. Un petit truc sans importance. D’autres jeux (je pense par exemple aux Elder Scrolls, Morrowind et Oblivion) l’ont aussi fait. Mais cela n’a jamais eu autant de conséquence. Cet éditeur de Neverwinter Nights était facile d’accès et très complet. Un débutant en modding (le fait de créer et rajouter du contenu supplémentaire à un jeu pc en fouillant dans les ressources dudit jeu) pouvait sans difficulté aucune (autre que sa patience) se créer une histoire aussi longue que la campagne officielle du jeu. Et en plus, Bioware proposait un service gratuit pour accéder à ces modules en ligne, afin que les nouveaux maîtres de jeu puissent proposer à leurs cercles d’amis de venir tester.

Vous croyez vraiment qu'ils se sont arrêtés à un petit groupe de proches ?

Les serveurs de Neverwinter Nights pouvaient contenir plusieurs dizaines de joueurs, une misère comparée à ce que cherchent les éditeurs aujourd'hui. Mais il n’y a jamais eu de restrictions au nombre de serveurs disponibles. Au total, plusieurs milliers de joueurs venaient transiter sur une partie ou une autre. Certains achetaient même le jeu sans chercher le moins du monde à tester le mode solo. Le petit bonus sympathique était rapidement devenu la véritable attraction du soft.

J’ai déjà lu plusieurs fois des joueurs se plaindre que les développeurs ne les lisaient pas alors qu'ils avaient de bonnes idées à proposer, des idées effectivement meilleures, du moins sur le papier. Avec Neverwinter Nights, la question ne se posait pas, les joueurs avaient les outils en main pour réaliser ces idées. On trouvait de tout parmi les serveurs, de la petite arène pvp au monde persistant que des maîtres de jeu (ou modérateurs) faisaient vivre en jouant certains rôles-clés. Et si l’on n’était pas satisfait de l’univers découvert après un premier choix, on était sûr de trouver quelque chose de totalement différent en allant cliquer ailleurs. Il n’y en avait jamais deux d’identiques.

A cette époque, les jeux Bioware étaient très proches des jeux de rôles papier. On était très loin de la simplification qu'ont connu les jeux vidéos par la suite. Un petit exemple : Bioware avait fait la promotion de sa série Dragon Age comme étant les héritiers des Baldur’s Gate et Neverwinter Nights. Quand on monte de niveau, Dragon Age II propose de modifier un set de compétences, celui des dons. Dans Neverwinter Nights, on pouvait personnaliser jusqu'à six ou sept fiches (mais le personnage aurait quand même été assez bancal, s’hybridant trop entre certaines classes) : les caractéristiques, les dons (améliorations passives ou nouvelles attaques), les compétences (des talents dans d’autres domaines que le combat), les sorts et la fiche du familier (ces deux derniers nécessitant d’avoir une classe correspondante, et toutes les classes de magie ne partageaient pas les mêmes fiches). Certaines influant sur ce que l’on pouvait débloquer dans les autres. N’allez pas croire que chaque montée de niveau était longue et rébarbative, on y passait peu de temps, juste quelques secondes le temps de lire les descriptifs pour trouver quel élément choisir dans la liste. A moins évidemment de gérer la montée de plusieurs niveaux au même moment.

Le jeu solo n’étant pas pensé selon la trinité tank/dps/heal, le jeu en groupe ne l’était pas non plus. Les dons de renforcement et de la défense étaient même disponibles pour toutes les classes. Certains horrifiés se demandent : comment on faisait ? La question ne se posait pas. On faisait, c’est tout. Il y avait peut-être un manque de stratégie sur les boss, mais l’éditeur de modules ne permettait pas à des néophytes d’aller aussi loin et peu de jeux vidéos à l’époque prévoyaient un gros développement sur le sujet. Il n’y avait pas non plus d’addons ou de kikimetters. Même pour gérer une guilde, il fallait passer par les inscriptions sur un forum. Rien en jeu, pas de recherche d’ami, juste deux canaux  : parler/local et crier/serveur. Un manque ? Ça permet de relativiser leur importance, voire leur inutilité.

Les règles Donjons et Dragons permettent de piocher dans sept races et onze classes, ce qui est mieux que certains MMO sortis au cours des derniers mois. Et la classe choisie au moment de la création n’est pas définitive, il était possible d’en choisir une deuxième ou une troisième, ne serait-ce que pour profiter des bonus. Surtout qu'en plus de monter le niveau maximum de vingt à quarante, les deux extensions sorties ont rajouté onze classes de prestige, disponibles uniquement en remplissant certaines conditions (alignement, dons, niveaux dans les compétences). Graphismes et personnalisation physique des avatars sont d’époque, mais dans les faits on trouve difficilement deux personnages identiques.

Neverwinter Nights a connu deux extensions, Shadow of Undrentide en 2003 et Hordes of the Underdark en 2004. Chacun avait une campagne solo, qui n’avait rien à voir avec celle du jeu originel, mais leur intérêt était surtout dans toutes les améliorations apportées à l’éditeur de modules. Les choses devenaient de plus en plus intéressantes pour les maîtres de jeu. De nouveaux éléments furent téléchargeables durant les mois qui suivirent permettant d’aller toujours plus loin. Mais les graphismes commencèrent à accuser le coup, souffrant trop de la comparaison avec des jeux plus récents. Ce qui fit s’effriter le nombre de joueurs. Les maîtres de jeu de la première heure finirent pas passer leur tour et ne seront pas toujours remplacés. Enfin, Bioware s’occupa de moins en moins de l’entretien et de l’ajout de contenu, le tout conduisant vers cet aspect multijoueur online du jeu de rôle vers sa fin.

En 2006, Neverwinter Nights II sera sorti par Obsidian, Bioware préférant passer sur d’autres projets avec plus ou moins de succès. L’échec de cette suite est généralement imputé au nouvel éditeur de modules, beaucoup plus compliqué à utiliser. Pas de nouveaux serveurs sur lesquels se réunir ici, cet aspect est quasiment zappé par le manque de facilité d’accès. Personnellement, je considère l’histoire du mode solo de Neverwinter Nights II comme supérieure à celle du premier volet, mais on a ici bien la preuve que ce n’est pas ça qui a fait le succès du soft.

Après Neverwinter Nights, Bioware s’orientera vers une autre licence de jeu de rôle, avec Star Wars Knight of the Old Republic en 2003, seulement un mode solo, ici. Et du point de vue de la personnalisation du personnage, on perd environ la moitié des possibilités du précédent jeu. Mais il faut reconnaitre que cette année-là, le créneau du jeu on-line Star Wars était détenu par le MMO Star Wars Galaxies. Par la suite, le studio cherchera à développer ses propres licences, avec plus ou moins de succès. Il faut tout de même savoir que pour leur jeu Dragon Age, leur retour à un monde médiéval-fantastique et la conception de l’histoire sont soutenus par l’Aurora toolset

Je conserve toujours une certaine nostalgie envers Neverwinter Nights. Avoir ainsi les clés d’un jeu et pouvoir se créer ses propres histoires est très plaisant et l’ouverture sur le monde du MMORPG offrait de très bonnes possibilités. Impossible de compter vers combien de jeux nous étions ouverts en achetant une seule boite (ou trois, avec les extensions) ? Malheureusement, ce genre d’expérience n’a aucune chance de revoir le jour. En effet, si nous pouvions gratuitement faire aussi bien voire mieux que les studios de jeux vidéo, comment arriveraient-ils à nous vendre leur « nouveauté » annuelle ?

 

Petite note : si jamais quelques uns parmi vous arrivent à se souvenir de l’elfe noir Jorus NoirSoleil, sachez que je vous passe le bonjour.


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