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SWTOR – Cauchemar venu d’ailleurs, mode histoire

Bonjour à tous, je me présente, Oberoth, Tireur d’élite de la Guilde Raiders sur le serveur Darth Nihilus. Notre guilde axée PVE HL vous propose un petit coup de main pour venir à bout d’Asation en mode Histoire. Cette stratégie est de Tilchet (Assassin Tank) ainsi que de Ner’zhul (Sorcier soigneur) pour les illustrations. Votre serviteur, Oberoth, est à la rédaction.

 

L’horreur Absolue

Ce premier boss d’instance n’est pas très compliqué en mode histoire, même si des mécaniques basiques sont à prendre en considération. Le boss se place dos au groupe d'opération, avec un switch (échange) non obligatoire de tank toutes les 3 accumulations d’incubation. Il faut toujours un tank au contact pour éviter que le boss touche tout le monde avec son crachat (spécialiste tank ou ravageur tank semble être le mieux).

Il fait apparaître de petits adds accompagnés d’un add plus gros, « le mal jaloux ». Et oui, le boss est une femelle donc. Lors de ce pop, une zone de « phéromone » rouge va apparaître au sol. Il faut attirer ces adds afin de les placer dans cette zone, puis les tuer au plus vite.  Cette zone permet de diminuer considérablement les dégâts infligés par la progéniture de maman. Plus le nombre d'incubation (le débuff sur le tank) est élevé plus il y aura d'adds.

 

Les gardes d’effroi

Réalisé en en 16 (le 8 étant quasiment identique)

Pour ce boss, il convient de bien observer chaque spécificité des trois gardes. En effet, à la manière des 3 droïdes de Directive 7 ou des 3 soldats d’équipe d’abordage, ceux-ci sont complémentaires. Il vous faudra tuer le sorcier en premier, puis le maraudeur et enfin l’assassin.

Lors de la phase de DPS du sorcier, son pote maraudeur vient l’aider à l’aide d’un bouclier. Il faut alors tout kick (interrompre) et burst (taper vite et fort) le maraudeur afin que son bouclier disparaisse du sorcier que l’on retourne immédiatement taper. Quelques informations en vrac :

  • seulement deux gardes sont tankable (le maraudeur et l'assassin)
  • en tuer un redonne toute leur vie aux autres.
  • le Sorcier lance des éclairs sur une cible aléatoire lorsqu'il est protégé par son maraudeur.
  • le Maraudeur pose une malédiction sur un joueur. Celui-ci doit récupérer des zones au sol vertes au sol afin de l’ôter, les autres membres du raid doivent s'écarter.
  • l'assassin pose un débuff sur son tank. Il faut donc se l'échanger. A un certain moment, il veut la mort d'un joueur du raid, cette phase se reconnait par un gros rayon vert entre lui et le joueur visé. Il faut donc que celui-ci s'éloigne le plus loin et le plus vite possible de l'assassin.

 

Opérateur IX

4 couleurs sont à prendre (2 joueurs de chaque couleur en raid 8 et 4 de chaque couleur en raid 16) : bleu/orange/violet/jaune. Le principe est de donner à chaque soigneur une couleur différente. Pour les tanks et les dps, il n'y a pas de soucis (en 16 bien sur).

Phase 1

Il va falloir faire apparaître l'opérateur afin de pouvoir le tuer. Pour se faire, il faut détruire 8 noyaux de données en utilisant la reconnaissance des couleurs : sous le boss il y a une zone de couleur, celle-ci indique qui doit se placer là. Je dirais qu'il faut soit un RDPS soit un tank dedans.

En plus de cela il y a une tablette à activer (bien rester le temps de l'incantation dessus). Une fois fait, deux noyaux deviennent vulnérables. Il faut donc se dépêcher de les taper pendant qu'un des membres du raid reste sur la console qu'il continue d'activer. Si les noyaux ne sont pas tombés assez vite, un champion arrive. Durant cette phase, des add arrivent, tentant d'empêcher le clic sur la console, il faut donc les retaunt, les grap etc... pour ne pas qu'il touchent le joueur de la console.

Phase 2 : Une fois les noyaux détruits

Le boss apparaît, il faut donc le taper rapidement. Tous les 10% il fait apparaître un bouclier et des marques de couleurs autour de lui. Il faut que chaque membre ayant une couleur passe dans celle qui lui correspond. Durant cette période, il incante un sort et si les couleurs ne sont pas faites assez rapidement, c'est la mort des membres les plus faibles en vie du raid, qui l’auront de toute façon bien mérité.

 

Kephess : encore lui mais il a pris des stéroïdes.

Un boss très sympa à faire, un peu poteau sur les bords, il faut lui en envoyer plein la tronche dès le début.

A un moment donné, il fait apparaître des zones au sol bleues sous forme d'éclairs et un joueur se retrouve avec un éclair sur lui, il doit alors passer dans la zone au sol pour le désactiver.

Kephess cible un joueur et lui envoie un espèce de lance-flammes, l'idéal est que le joueur ciblé se précipite au niveau de la sortie du boss afin ne de pas toucher les autres joueurs du raid.

Par la suite, Kephess saute en l'air pour atterrir sur un joueur au hasard (cercle rouge persistant), il laisse derrière lui une zone qui grossit et devient bleue (à éviter).

Pendant le bataille, il faudra que les joueurs ayant une icône orange (un genre de lance flamme) détruisent des piliers qui apparaissent aux 4 coins de la salle. Ceux-ci octroient de la puissance supplémentaire au boss, il convient donc de le faire rapidement.

Enfin la dernière phase est une véritable boucherie. Kephess plie légèrement les genoux et il vous envoie des missiles traçants oranges dans tout les coins. Il pleut du Napalm de partout, les missiles font des zones au sol ainsi que des dégâts de zone donc envoyez de gros, gros dégâts (burst). Chez les Raiders, nous l’avons tombé du premier coup en raid 16 mais avons perdu une petite dizaine de membres sur cette phase, jouissif !

Pour Kephess normal, bien que la méthode bourrine en phase 2 marche, il existe quelques subtilités à ce combat. En effet, la destruction des tourelles déclenche quelques mécaniques intéressantes :

  • celui qui canalise sur la tourelle est soigné régulièrement d’un montant non-négligeable de points de vie
  • si on interrompt la canalisation avant la fin, la tour est détruite (donc pas besoin d’attendre la fin de la canalisation)
  • si Kephess est à coté au moment de la destruction de la tour, il se retrouve assommé et le groupe bénéficie d’un bonus aux dégâts d'une dizaine de secondes

Enfin, en phase 3, pas besoin de courir partout tout le temps, une grande partie des dégâts n’est de toute façon pas évitable. Seules les zones au sol sont (à priori, vue qu'en normal elle ne font que 5k) à éviter. Cette phase en devient du coup beaucoup moins chaotique. La seule priorité est de rester suffisamment espacé les uns des autres pour pas se faire gêner par la zone de son voisin.

 

Cauchemar venu d’ailleurs

Voilà donc le plat de résistance de cette nouvelle opération concoctée par Bioware. Ici, pas besoin d’être le plus gros DPS du serveur, seule la coordination et le placement comptent.

Phase 1

2 tentacules arrivent, à environ 20m de distance l'une de l'autre. Chacune doit être tankée.  Elles doivent êtres dirigées vers l'extérieur à cause d'un cleave/crush (dégâts en cône vers l'avant). Elles doivent être DPS : 

en rouge

.

  • des adds arrivent depuis l'eau et se dirigent vers le MT1 de chaque tentacule, il faut les tuer (ceci est périodique) :
    en vert

    .

  • les tentacules se rétractent, une vague d'adds arrive du boss, il faut s'écarter et ne pas être dans leur champ de vision :
    en jaune

    .

  • les tentacules réapparaissent, cette fois écartées de 50m, même chose que pour les 20m :
    en bleu

    .

  • des adds arrivent depuis l'eau et se dirigent vers le MT1 de chaque tentacule, il faut les tuer car ils se dirigent vers les tanks pour leur exploser dessus :
    en vert

    .

  • les tentacules se rétractent, une vague d'adds arrivent du boss, il faut s'écarter et ne pas être dans leur champ de vision : 
    en jaune

    .

  • pendant tous ces cycles des zones vont être posées aléatoirement sur des membres de l'opération, il faut les placer de façon judicieuse (3.4K/tic).

Phase 2

Le boss nous aspire et on apparaît sur des plateformes avec des vortex. Il faut prendre des vortex de façon à arriver sur une des plateformes où il y a des tentacules. Sur chacune doit se regrouper la moitié de l'opération. Il est supposé qu'on doit prendre des vortex sources différents afin de ne pas mourir. Les tanks, eux, prennent les vortex centraux afin d’arriver de chaque coté du boss : 

en rouge

. Les soigneurs (

en vert

) restent en hauteur pour soigner puisque cette phase permet à tout les membres du raid d’avoir une portée de 60 mètres. Les DPS (

en blanc

) prennent les vortex latéraux au départ afin d’arriver en contrebas au plus près des tentacules.

Sur la plateforme d'une tentacule, il faut faire le maximum de dégâts afin de la tuer (2 dps par tentacule). Lorsque celle-ci se lève il faut ABSOLUMENT prendre un des vortex pour changer de plateforme et revenir ensuite quand elle est rabaissée.

Le boss doit être tanké par les 2 tanks et ils vont échanger l'aggro sur le gros sort à incantation nommé « CRIS ». A noter que les tanks doivent être au moins à 60 % de leur vie pour ne pas être balayé par le « CRIS ».

Lorsque les tentacules meurent, les DPS doivent tuer toutes les boules d'énergie (orbe) de la carte, puis aller de nouveau sur les tentacules. Les tanks se posent en 11 et 12, les tentacules sont en 6 et 8 puis en 14 et 15. Enfin les distorsions de l'hyperporte apparaissent en 0-3-4-5-7-9-11-12 :

 

Troisième phase (15%)

Il faut faire un énorme BURST DPS sur le boss qui s’avoue vaincu à 3% de sa vie.

 

Voilà, en espérant que cette stratégie pourra aider certains d’entre vous, il est évident qu'elle mérite d’être peaufinée et modifiée puisque l’opération est encore toute récente. En mode normal le dernier boss s’avère être le plus coriace mais nous avons noté un véritable effort de Bioware quant à l’environnement très soigné de cette instance.

Merci à tous pour la lecture et merci à Onidra pour sa gentillesse.



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