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SWTOR – Etude comparative des tanks (1.3)

C’est quoi, un tank ? C’est ça :

C’est gros, solide et ça doit faire mal. Très mal. Du coup, c’est celui qu’on a envie de buter en premier, pour dire « ouf », tout en sachant que ce ne sera pas gagné. Rendre des personnages IG extrêmement résistant et puissant rendrait obsolète ceux qui ne sont que puissant. Le principe reste le même aux yeux de l’ennemi : faire croire qu’on fait le plus de dégâts. Et bien voilà, en gros, ce qu’un personnage « tank » doit être : solide, et prendre tous les coups, comme si c’était lui, la première menace, car il fait peur. Comprenez par là, avoir une animosité de malade, accompagnée de la résistance qui va avec.

Pour l’animosité, il faut comprendre comment elle fonctionne : chaque dégât infligé correspond à un point d’animosité. Une cible s’en prend à celui qui lui en a mis le plus. Heureusement pour les tanks, leur valeur d’animosité est doublée, et encore plus pour certaines attaques.

Pour prendre l’agressivité de la cible, il faut que votre animosité soit égale à 110% de celle de votre allié, si vous êtes au contact. Si vous êtes à distance, il faut qu’elle soit égale à 130%. Tous les tanks se battant principalement au corps à corps, vous aurez besoin, techniquement, de faire 55% des dégâts de votre plus gros DPS du coin, et au pire, 65%, si vous êtes un peu éloigné.

Monter les dégâts de toutes leurs attaques étant l’idéal (mais pas possible), les attaques prioritaires à augmenter sont les attaques de masse (pour conserver l’animosité sur un maximum d’ennemis), et celles qui infligent le plus de dégâts, non pas en terme direct, mais en terme de moyenne (celle qu’on utilise le plus souvent avec de bons dégâts, quoi).

D’ailleurs, dans le cas où vous n’avez plus de caractéristiques secondaires défensives à monter, je pense que le taux de critique vous permettra de gagner en animosité de manière significative (le calcul est vite fait : soit on augmente les dégâts moyens, soit quand on fait un rare coup critique, il donne encore plus ; soit, on augmente la fréquence des dons naturels, qui sont déjà énormes (bah oui +100% d’animosité sur un critique, ça fait mal aux fesses)). Mais de toute manière, à haut niveau, vous aurez déjà assez de mal à atteindre les caps maximaux pour ne pas vous posez cette question.

Maintenant que vous voyez ce dont vous avez besoin, il faut être capable de gérer votre ressource, et résister le plus. Et donc, choisir un arbre de talent (attention, ces arbres sont uniquement JCE, bien que j’énonce des principes pour le JCJ de temps en temps) :

Le choix d’augmenter le Tir à fort impact/Tir aligné plutôt que les dégâts énergétiques/élémentaires est une priorisation  des dégâts de zone de l’attaque. Mais ne pas l’augmenter et prendre l’autre est tout-à-fait valable.

Plutôt que de prendre de la précision et de la vigueur, qui au final, sont peut utiles à un tank, je préfère investir dans l’arbre de Shii-Cho, augmentant les dommages des attaques de masse, et un soin non négligeable.

La gestion de la Force étant aisée, j’ai choisi de ne pas prendre les petits gains en sortant d’invisibilité, ou de réductions de coûts, et ai augmenté les dommages d’attaques largement utilisées.

Comme je le précise à chaque fois, ces arbres sont variables. Je les ai pris en songeant à une certaine logique, et ils n’ont aucune raison d’être inefficace. Cependant, vous pouvez tout-à-fait choisir de modifier quelques talents. Cela ne signifiera pas nécessairement une perte (parfois même un gain), mais faites attention quand même !

Par ailleurs, je donne diverses explications supplémentaires du pourquoi j’ai pris tel talent au fur et à mesure de l’article (et non pas tout ici : j’ai préféré rassembler les explications par causes).

 

Les moyens disponibles

Systèmes de ressource

Munition/Chaleur. Une jauge de 12/12 pour le soldat ou de 0/100 pour le chasseur de primes.

Presque toutes attaques donnent de la chaleur, et plus celle-ci est élevée, plus elle met du temps à descendre. Les munitions sont le même système, mais en inversé (de plus les coûts sont réduits proportionnellement).

  • la Recharge de cellule/Dissipation de chaleur en rend 6/dissipe 50 en 3 secondes. CD 2 minutes.
  • le Souffle d’énergie/Souffle de chaleur en génère 1/dissipe 8. CD 15 secondes.
  • le déclenchement du bouclier a 50% de chances de générer 1 munition/dissiper 8 points de chaleur.
  • l’Économie de cellule/Manipulation thermique réduit de 100% le coût/gain de ressource de la prochaine attaque. Le bonus en question doit être utilisé dans les 15 secondes. CD 2 minutes.
  • la Tempête/Charge express confère un point d’Afflux statique/Afflux de flammes, rendant le prochain Afflux explosif/Balayage de flammes gratuit en termes de ressources.

Notez que ce que j’appelle « munition » est parfois nommé « cellule » dans le jeu : c’est la même chose. De plus, notez que l’on peut prendre le talent « Stim de combat parallactiques/Jets d’alignement gyroscopique » qui confère 1 cellule/dissipe 8 points de chaleur en cas d’entrave (ce n’est pas le cas ici).

Concentration/Rage. Une jauge qui démarre à 0 et peut monter à un maximum de 12 (enfin, sur papier. En effectif, dépasser 12 semblerait possible). De nombreuses attaques en utilisent et moins en rendent. Voici ces dernières (en prenant en compte la forme Soresu) :

  • la Frappe/Assaut génère 1 point de concentration/rage à chaque utilisation.
  • la Frappe fatale/Assaut fatal génère 2 points de concentration/rage à chaque utilisation. CD 4,5 secondes.
  • le Lancer de sabre génère 2 points de concentration/rage (30m de portée) à chaque utilisation. CD 30 secondes.
  • le Saut de Force/Charge de Force génère 2 points concentration/rage (10-30m de portée) à chaque utilisation. De plus, il rend la prochaine Tempête de lames/Cri de Force gratuit. CD 15 secondes.
  • la Stase de Force/Étranglement de Force génère 1 point de concentration/rage chaque seconde (pour 3 au bout des 3 secondes) à chaque utilisation. CD 1 minute.
  • la Concentration de combat/Mise en rage génère 6 points de concentration/rage. CD 60 secondes. Notez que la Fente/Fente vicieuse et la Fente cyclone/Fente d’enfilade diminuent de CD de la Concentration de  combat/Mise en rage de 1 seconde à chaque utilisation.
  • la forme Soresu donne 1 point de concentration/rage à chaque qu’on subi une attaque (effet disponible toutes les 3 secondes). La forme Soresu réduit de 1 le nombre de points de concentration/rage conférés par les attaques infligeant des dégâts ; mais ce point a été pris en compte ci-dessus.
  • chaque attaque contre laquelle on se défend a 50% de chances de générer 1 point de courage, réduisant le prochain Balayage de Force/Choc ou la prochaine Tempête de lames/Cri de Force de 1 point (cumulable 3 fois), à condition qu’il soit utilisé dans les 10 prochaines secondes.

Notez qu’on peut prendre le talent « Méfiance/Inflexibilité » qui confère 4 points en cas d’entrave (ce n’est pas le cas ici).

Force. Une jauge de 100 points, qui commence pleine et presque toutes les attaques en utilisent. Elle augmente constamment et uniformément et 30% plus vite que pour autres spécialisations. Chaque attaque esquivée, parée ou bloquée vous rend 2% de votre Force maximale.

Notez qu’on peut prendre le talent Répit de l’Ombre/Etreinte obscure qui augmente notre génération de Force de 50% sous invisibilité, et encore pendant les 6 secondes après avoir quitté la furtivité (ce n’est pas le cas ici).

 

Bien se faire tabasser

Lorsque la cellule ionique, le cylindre de gaz ionique, ou la charge obscure sont activés, et en forme Soresu ou de Technique de combat, vous disposez d’une Protection. Celle-ci affecte une cible alliée, dont l’animosité est réduite de 25%, et dont 50% des dégâts qu’elle reçoit vous sont transférés (avant les réductions respectives, la cible obtenant une réduction supplémentaire de 5%). Cependant, cela ne fonctionne que sur des joueurs ! Utilisez-la uniquement en JCJ, ou lorsque vous êtes en groupe. Votre compagnon n’en bénéficiera hélas jamais.

Par contre, comprenez bien que ce renvoi des dommages ignore votre défense, et très probablement aussi votre bouclier. Ainsi, les ombres et les assassins s’en prendront bien plus que les avant-gardes et les spécialistes.  Mais rassurez-vous, quelque soit la personne à protéger, mieux vaut que ce soit vous qu’elle qui prenne ces dégâts !

Par ailleurs, toutes les classes de tank disposent de 2 capacités de provocation :

  • une au niveau 16, monocible. Cooldown : 15 secondes.
  • une au niveau 30, multicible. Cooldown : 45 secondes.

En JCE, la provocation vous met au sommet de la pile d’animosité, soit à 130% du meilleur tabasseur du groupe, pendant les 6 secondes de l’effet. En JCJ, une cible provoquée inflige 30% de dégâts en moins, sauf au lanceur de la provocation, pendant les 6 secondes où elle est affectée.

Toutes les classes de tank disposent d’un bonus de 100% sur l’animosité sur toutes leurs attaques, via leur posture. Mais certaines de leurs attaques disposent d’une animosité encore plus élevée :

  • le Harpon/Grappin (monocible, à distance, non chiffré).
  • la Frappe extrême/Revers de la main (monocible, au contact, non chiffré)
  • la Fente protectrice/Coup écrasant (monocible ou multicible, au contact, non chiffré)
  • le Balayage de Force/Choc (multicible, contact, +30%)
  • la Fente cyclone/Volée de coups (multicible, au contact, +30%)
  • la Traction de Force (monocible, à distance, non chiffré)
  • la Brèche de Force/décharge (multicible, contact, non chiffré)
  • le Temps Ralenti/Flétrissement (mutlicible, à distance, non chiffré)

De plus, toutes ne disposent pas des mêmes moyens de rejoindre/attirer leurs cibles :

  • Harpon/Grappin : ramène un ennemi sur soi, l’immobilise pendant 3 secondes, si le talent Mesures défensives/Sans issue a été pris (ce n’est pas le cas ici). CD 45 secondes.
  • Tempête/Charge Express : se jette sur la cible, lui inflige des dégâts, interrompt son action et l’immobilise pendant 3 secondes. CD 15 secondes.
  • Saut de Force/Charge de Force : se jette sur la cible, lui inflige des dégâts, interrompt son action et l’étourdi pendant 2 secondes (si le talent Instabilité a été pris (ce n’est pas le cas ici), la cible est immobilisée pendant la seconde suivante). CD 15 secondes.
  • Traction de Force : ramène un ennemi sur soi. CD 45 secondes.

 

Capacités de défenses

Il existe tout un panel de capacité, bonus ou sort de buff, aux effets très variés, mais qui, tous, augmente la résistance globale du personnage. Je n’inclue pas là-dedans les entraves (Crowd Control), ni les attaques d’interruptions, ni les attaques de ralentissement.

Je les divise en 3 catégories :

Défenses situationnelles : je compte là-dedans les capacités que l’on utilise suivant les cas, lorsqu’on sent venir une grosse attaque, ou qu’on voit sa vie au plus bas, qu’on est entravé, etc.

  • Bouclier réactif/Bouclier d’énergie : dégâts réduits de 25% pendant 12 secondes (15 avec le bonus de set). CD 2 minutes.
  • Grenade fumigène/Jet d’huile : baisse la précision des adversaires proches du lanceur de 20% pendant 18 secondes (21 avec le bonus de set). CD 1 minute.
  • Montée d’adrénaline/Surcharge de kolto : soigne de 15% de la santé maximale, en l’espace de 10 secondes. CD 2 minutes et 30 secondes.
  • Ténacité/Détermination : annule tous les débuffs. CD 2 minutes.
  • Aplomb/Tolérance à la douleur : augmente le total de points de vie de 30% des points de vie totaux pendant 15 secondes. CD 3 minutes.
  • Appel protecteur/Invincibilité : dégâts réduits de 40% pendant 10 secondes (12 avec le bonus de set). CD 3 minutes.
  • Défense au sabre/Retour de sabre : défense de mêlée et à distance est augmentée de 100% pendant 2 secondes, puis 50% pendant les 10 secondes suivantes. De plus, les dégâts de Force et Technologique sont réduits de 25% pendant ces mêmes 12 secondes. CD 3 minutes. Cette capacité est réactualisée lors d’un instant héroïque.
  • Défense concentrée/Défense enragée : réduit modérément l’animosité. Pendant 10 secondes, chaque attaque reçue vous soigne de 3% de votre santé maximale et réduit légèrement votre animosité, mais coûte un point de concentration/rage à chaque fois que l’effet s’applique (maximum une fois par seconde). CD 45 secondes.
  • Résolution/Relâchement : annule tous les débuff, et soigne le lanceur de 10% de sa santé maximale. CD 2 minutes.
  • Déflexion : augmente la défense de 50% pendant 12 secondes. CD 2 minutes.
  • Empressement de combattre/Surcharge de sabre : réduit de 3 secondes le taux limite de la Technique de combat/Charge obscure pendant 15 secondes, et vous soigne de 4% de votre santé maximale. CD 2 minutes.
  • Force de volonté/Volonté inébranlable : annule tous les débuff. CD 2 minutes.
  • Résilience/Linceul de Force : dissipe tous les débuff, et réduit de 100% les dommages de Force et Technologique, pendant 5 secondes. CD 45 secondes.
  • Vitesse de Force : dissipe tous les effets entravant le déplacement et augmente la vitesse de déplacement de 150% pendant 2 secondes. CD 10 secondes.

 

Bonus temporaires : cette catégorie liste toutes les capacités et effet qui peuvent revenir assez souvent, sans être systématique, et donc, difficilement comptables dans le calcul des valeurs. Contrairement aux attaques au-dessus, on essaye en général de les placer dès que possible.

L’avant-garde et le spécialiste ne disposent pas vraiment d’attaques semblables à la tempête de lames/cri de Force, à réinitialiser dès que possible. Cependant, certains joueurs utilisent la Grenade fumigène/Jet d’huile dès qu’ils le peuvent, car cette capacité n’a qu’une minute de rechargement.

  • Tempête de lames/Cri de Force : (Barrière de lames/Barrière sonique) absorbe une quantité modérée de dégâts pendant 10 secondes. CD 12 secondes.
  • Lancer télékinétique/Éclair de Force : (Ombre acharnée/Obscurité acharnée) chaque Projection/Électrochoc et Temps ralenti/Flétrissement confère un point d’ombre acharnée/obscurité acharnée, augmentant de 25% les dommages du prochain Lancer télékinétique/Éclair de Force. À 3 points (le maximum), à chaque cycle de dégâts, l’attaque vous soigne de 2% de votre santé maximale, soit 8% au total.
  • Technique de combat/Charge obscure : chaque attaque dispose de 65% de chances d’infliger des dommages internes supplémentaires et de vous soigner de 277 points de vie. L’effet n’est disponible que toutes les 4,5 secondes.

 

Bonus permanent : il s’agit de compétences avec un CD égal ou inférieur à sa durée d’utilisation, permettant ainsi de rafraîchir/cumuler les bonus en les utilisant dans les cycle d’attaques, pouvant ainsi être considéré comme bonus permanent (pour les calculs de valeurs).

  • Afflux explosif/Balayage de flammes : (Champ Statique/Embrasement) les dégâts de la cible sont réduits de 4% pendant 15 secondes.
  • Impulsion Ionique/Rafale de flammes : (Champ Statique/Embrasement) les dégâts de la cible sont réduits de 4% pendant 15 secondes ; (Écran d’énergie/Écran de chaleur) augmente l’absorption de 2% pendant 15 secondes, jusqu’à 8%.
  • Renforcement/Don du chasseur : augmente l’endurance de 5%. Buff de classe.
  • Souffle d’énergie/Souffle de chaleur : (Écran d’énergie/Écran de chaleur) augmente l’absorption de 2% pendant 15 secondes (cumulable, jusqu’à 8%), en plus de générer 1 munition/dissiper 8 points de chaleur. CD 15 secondes.
  • Balayage de Force/Choc : Tempête de poussière/Séisme : diminue la précision des cibles affectées de 5% pendant 18 secondes. CD 15 secondes.
  • Fente cyclone/Volée de coups : Tempête de poussière/Séisme : diminue la précision des cibles affectées de 5% pendant 18 secondes.
  • Riposte/Représailles : Barricade de lames : augmente la défense de mêlée et à distance de 3% pendant 12 secondes (13 avec le bonus de set). CD 6 secondes.
  • Bravoure de Force/Marque de pouvoir (augmente de 5% la vigueur, l’astuce, la visée et la volonté, et réduit de 10% les dégâts internes et élémentaires). Buff de classe.
  • Brèche de Force/Décharge (Réduit de 5% la précision des cibles affectées pendant 18 secondes). CD 15 secondes.
  • Entraînement de l’ombre/Entraînement d’assassin (votre endurance augmente de 5 points par niveau (et non 4)). Bonus de classe.
  • Garde cinétique/Zone noire : donne 8 charges pendant 20 secondes, qui augmentent de 15% les chances de bouclier (20% avec le bonus de set). À chaque déclenchement, une charge est utilisée. CD 12 secondes.
  • Temps ralenti/Flétrissement (réduit de 5% les dégâts infligés par les cibles affectées par le sort, pendant 15 secondes). CD 7,5 secondes.

Capacités utilitaires

J’inclue là-dedans les entraves (Crowd Control), les attaques d’interruptions, les attaques de ralentissement, et autres trucs utiles qui augmente « l’adaptabilité » du groupe. Je les divise en 3 catégories.

 

Entraves complètes (CC) :

  • Afflux neural/Jet de carbonite : étourdi 5 ennemis pendant 2.5 secondes dans un rayon de 8 mètres, centré sur le lanceur. CD 45 secondes.
  • Cryo-grenade/Électrofléchette : gèle/électrocute (étourdi) la cible pendant 4 secondes. (distance) CD 1 minute. Cette capacité est réactualisée lors d’un instant héroïque.
  • Balayage de Force/Choc : si les cibles sont standards ou faibles, elles sont étourdies pendant 1.5 seconde. CD 15 secondes.
  • Effroi/Cri intimidant : paralyse (étourdi) les cibles proches pendant 6 secondes. Si une cible subit des dégâts, son entrave s’achève. CD 1 minute.
  • Saut de Force/Charge de Force : étourdi la cible pendant 2 secondes. CD 15 secondes.
  • Stase de Force/Étranglement de Force : étourdi la cible pendant la canalisation du sort (jusqu’à 3 secondes). CD 1 minute. Si le talent Maîtrise de la stase/Étreinte de Force est pris (c’est le cas ici), la cible est étourdie pendant 3 secondes et le lanceur peut agir pendant la durée du sort.
  • Tempête de lames/Cri de Force : si la cible est standard ou faible, elle est étourdie pendant 4 secondes.
  • Dédale d’esprit/Piège mental : étourdi la cible pendant une minute (courte portée, depuis la furtivité et hors combat). Si la cible subit des dégâts, l’entrave s’achève. Une seule cible peut être étourdie par ce sort à la fois.
  • Étourdissement de Force/Électrocution : étourdi la cible pendant 4 secondes (distance). CD 1 minute. Cette capacité est réactualisée lors d’un instant héroïque.
  • Projection/Électrochoc : étourdi la cible pendant 3 secondes si elle est standard ou faible. CD 6 secondes.
  • Soulever de Force/Cyclone : piège la cible (étourdissement) pendant 8 secondes et la régénère (sauf en cas de cible faible ou standard). Si la cible subit des dégâts, l’entrave s’achève. CD 1 minute.

 

Ralentissement, débuff, etc :

  • Cellule ionique/Cylindre de gaz ionique : ralenti les cibles affectées par ces dégâts de 50% pendant 2 secondes, si le talent Surcharge neurale a été pris (ce n’est pas le cas ici).
  • Scanner anti-furtivité : détecte pendant 10 secondes toutes les cibles invisibles sur une zone à distance. Immobilise la cible découverte pendant 3 secondes, si le talent Mesures défensives a été pris (ce n’est pas le cas ici). CD 20 secondes.
  • Balayage de Force/Choc : applique 2 cumuls de destruction d’armure* à la cible si le talent Balayage purifiant/Point écrasant a été pris (ce n’est pas le cas ici). CD 15 secondes.
  • Fente protectrice/Coup écrasant : applique 3 cumuls de destruction d’armure* à la cible. Si elle en 5, l’attaque devient une attaque de masse qui touche deux cibles supplémentaires (en leur donnant 3 cumuls à chacune). CD 15 secondes.
  • Force glaciale/Cri glacial : ralenti de 50% la vitesse des cibles proches pendant 9 secondes.
  • Frappe fatale/Assaut fatal : applique 1 cumul de destruction d’armure* (2 cumuls si le talent Frappe fatale améliorée/Assaut fatal amélioré a été pris (ce n’est pas le cas ici)) CD 4,5 secondes.
  • Saut de Force/Charge de Force : étourdi la cible pendant 2 secondes et l’immobilise durant la seconde suivante, si le talent Instabilité a été pris (ce n’est pas le cas ici). CD 15 secondes. 

*Chaque cumul de destruction réduit de 4% l’armure de la cible pendant 15 secondes. Ils peuvent se cumuler jusqu’à 5 fois (à 20%).

  • Lancer télékinétique/Éclair de Force : ralenti la cible de 50% pendant les 3 secondes du sort. Si la cible est faible ou standard, elle est immobilisée. CD 6 secondes.
  • Temps ralenti/Flétrissement : réduit de 30% la vitesse des cibles affectées par le sort, pendant 15 secondes. CD 7,5 secondes.

 

Autres :

  • Frappe anti-émeute/Bridage : interrompt l’action en cours de la cible et empêche son utilisation pendant les 4 prochaines secondes. (contact) CD 8 secondes.
  • Salve explosive/missile explosif : si la cible principale est standard ou faible, elle est projetée au sol.
  • Tir à fort impact/Tir aligné : ses dégâts de zone (cellule ionique/cylindre de gaz ionique uniquement) n’affectent pas des cibles entravés qui risqueraient de perdre leur entrave à cause des dégâts. CD 15 secondes.
  • Volée de mortier/Mort venue du ciel : les cibles standards ou faibles affectées sont en plus projetée au sol. CD 1 minute.
  • Coup de pied de Force/Disruption : interrompt l’action en cours de la cible et empêche son utilisation pendant les 4 prochaines secondes. (contact) CD 8 secondes.
  • Fente protectrice/Coup écrasant : ses dégâts de zone n’affectent pas des cibles entravés qui risqueraient de perdre leur entrave à cause des dégâts. CD 15 secondes.
  • Poussée de Force : repousse et renverse la cible pendant 2 secondes. CD 60 secondes (45 secondes si Commandement/Gantelet éjecté a été pris (ce n’est pas le cas ici)).
  • Saut Protecteur/Intervention : saute aux côtés d’une cible alliée, réduit modérément son animosité et les dégâts qu’elle reçoit durant les 6 prochaines secondes de 20%. CD 20 secondes.
  • Esprit embrouillé/Choc : interrompt l’action en cours de la cible et empêche son utilisation pendant les 4 prochaines secondes. (courte portée) CD 12 secondes.
  • Flot de Force/Surcharge : repousse les ennemis proches, et renverse les cibles faibles et standards. CD 20 secondes.
  • Furtif/Furtivité : hors combat, devient invisible, mais réduit la vitesse de 15%.
  • Occultation de Force : gagne une furtivité totale en plein combat, pendant 10 secondes. Pendant ce temps, les soins effectués et reçus sont réduits de 100%. CD 2 minutes.
  • Temps ralenti/Flétrissement : ses dégâts de zone n’affectent pas des cibles entravés qui risqueraient de perdre leur entrave à cause des dégâts. CD 7,5 secondes.

 

Les valeurs

Pour toutes les statistiques, dont certaines sont proportionnelles, j’ai choisi de changer, et de prendre l’équipement de campagne (ainsi que les bonus de set). Attention, il est sans optimisation (en changeant des modifications) ni reliques (ou plutôt, on considère qu’on a des reliques qui n’influent pas sur les caractéristiques).

Ainsi, toutes les valeurs que vous voyez ici peuvent être augmentées, optimisées, et ainsi… modifier légèrement les données. Mais j’ai besoin d’une base commune avant tout.

 

L’endurance

Évidemment, plus vous en avez, plus vous pouvez encaisser ! Il y a un débat en cours, à propos de « 3% d’endurance de plus, salvateur ? » pour les arbres de talents des avant-gardes, spécialistes, ombres et assassins. J’en profite donc pour clore le dilemme.

Je nomme ici « e » une valeur d’endurance aléatoire (mais toujours la même en fonction du tank), pour établir les bonus.En équipement de campagne, « e » varie entre 1828 et 1849 (en fonction des classes. Car oui, malgré tout, il y a quelques différences).

e x 1,05 (renforcement/don du chasseur) x 1,03 (endurance de soldat/pack cardio intégré) = e x 1,05 x 1,03 = 1,0815e

e x 1,05 = 1,05e

(e + 50 (entraînement de l’ombre/entraînement d’assassin)) x 1,03 (bravoure mentale/linceul d’obscurité) x 1,05 = (e+50) x 1,03 x 1,05 = 1,0815e + 54,075

Il faut savoir que les personnages ont une base de points de vie, qui est de 50 par niveau (soit 2500 au niveau 50). Par ailleurs, les datacrons (que vous avez tous pris ^^) vous donnent encore +40 d’endurance.

Histoire de vous faciliter la tâche, si vous voulez savoir combien de PV chaque classe a, tous bonus pris en compte, en équipement de campagne, et bien voilà :

2500 + 10 x ((1828 + 40) x 1,0815) = 22702,42 PV

2500 + 10 x ((1849 + 40) x 1,05) = 22334,5 PV

2500 + 10 x ((1828 + 40 + 50) x 1,0815) = 23243,17 PV

Je rappelle que ceci est sans compter les éventuelles reliques, ni l’optimisation (en ne prenant que certains blindages, etc.). Dans tous les cas, ça se talonne. Que se passerait-il si on se passait du bonus de 3% d’endurance ? Et bien, je calcule :

2500 + 10 x ((1828 + 40) x 1,05) = 22114 PV

22702,42 – 22114 = 588,42

Ils n’ont pas de talent conférant un bonus à l’endurance dans leurs arbres.

2500 + 10 x ((1828 + 40 + 50) x 1,05) = 22639 PV

23243,17 –  22639 = 604,17

Bien que dans le cas des ombres et des assassins, ce bonus permet de dépasser la barre de 23 000 PV, cela correspond à une majoration de 600 PV. Ça peut monter à 700 (voir effleurer les 800) points de vie supplémentaires, avec un équipement super optimisé, mais tout seul, ça n’ira pas plus haut. Mais augmenter sa santé, c’est aussi augmenter les régénérations et d’autres effets en rapport avec les points de vie. Cela fonctionne pour :

  • la Montée d’adrénaline/Surcharge de kolto
  • le soin via la Résolution/Renforcement
  • l’Aplomb/Tolérance à la douleur
  • Défense concentrée/Défense enragée

(et PAS la Tempête de lames/Cri de Force, c’est différent). Mais ce qui est encore plus « ballot », c’est qu’ils n’ont pas à se poser cette question ^^

  • le soin via le Lancer télékinétique/Éclair de Force
  • le soin via l’Empressement de combattre/Surcharge de sabre

Or, ce gain de 600 PV correspond à 2% de PV rendu de plus. Attention, on ne gagne pas 2% de vie de plus (le pourcentage reste fixe !), mais vous gagnez 2% de plus par rapport à la même capacité, sans le bonus d’endurance.

Les ombres et les assassins jouant de leur résistance via leur points de vie (et par ailleurs, ce bonus leur fait dépasser la barre des 23 000, et plus haut avec optimisation), je pense que c’est jouable même si on peut préférer mettre trois points de compétences ailleurs.

Les avant-gardes et les spécialistes, déjà, ont moins de points de vie, et ne se régénèrent pas autant. De plus, avec 3 points de talent, ils peuvent augmenter leurs dégâts et leur animosité de manière considérable, ou prendre des talents orientés JCJ… bref, des choses qui, à mon avis, sont plus rentables que 3% d’endurance.

Pour ceux que j’ai égaré, voici donc les PV finaux de mes 3 types de tank :

  • AG/S : 22114 PV
  • G/R : 22334,5 PV
  • O/A : 23243,17 PV

 

L’armure

Elle influe directement sur la réduction des dégâts d’armes, énergétiques et cinétiques. La résistance se calcule comme ceci :

Réduction en % = Valeur d’armure / (Valeur d’armure + 200 * niveau + 800 ) * 100

4935 (armure) x 1,6 (cellule ionique/cylindre de gaz ionique) x 1,16 (armure réparée) =  4935 x 1,6 x 1,16 = 9159,36

pour une valeur de résistance de 45,89004858 %

4935 (armure) x 1,6 (forme Soresu) = 7896

pour une valeur de résistance de 42,23363286 %

2871 (armure) x 2,15 (technique de combat/charge obscure) x 1,2 (stase/œil du cyclone) = 6172

pour une valeur de résistance de  36,36577893 %

 

Réduction des dégâts

À la résistance via l’armure s’ajoute toute une série de résistances.

45,89004858 % (armure) + 5% (cellule ionique/cylindre de gaz ionique) + 2% (bouclier ionique/écran ionique) + 2% (armure de puissance) = 45,89004858 %+ 5 % + 2 % + 2 % = 54,89004858 %

42,23363286 % (armure) + 6% (forme Soresu) = 42,23363286 % + 6 % = 48,23363286 %

36,36577893 % (armure) + 2% (résistance Jedi/méfiance Sith) + 2% (bonus de set) = 36,36577893 % + 2 % + 2% = 40,36577893 %

 

Réduction des dégâts internes et élémentaires

Ces deux types de dégâts passent outre l’armure, rendant leur réduction bien plus ardue.

5% (cellule ionique/cylindre de gaz ionique) + 2% (bouclier ionique/écran ionique) + 2% (armure de puissance) + 10% (bravoure de Force/marque de pouvoir) = 5% + 2% + 2% = 19%

6% (forme Soresu) + 4% (paix intérieure/sang obscur) + 10% (bravoure de Force/marque de pouvoir) = 6% + 4% = 20%

9% (maîtrise des techniques/maîtrise de charge) + 2% (résistance Jedi/méfiance Sith) + 10% (bravoure de Force/marque de pouvoir)  + 2% (bonus de set) = 9% + 2% + 10% + 2% = 23%

La majorité de ces dégâts s’infligent sur une durée. Ainsi, une fois touché, seul ce maigre pourcentage vous défend contre eux.

 

Réduction des dégâts adverses

Certaines capacités réduisent directement les dégâts qu’infligent les cibles. Cela a l’avantage de s’appliquer non seulement sur la résistance de votre personnage, mais aussi sur vos alliés.

4% (champ statique/embrasement) = 4%

0

5% (temps ralenti/flétrissement) = 5%

 

Chances de bouclier

Tous les tanks disposent d’un bouclier, dont les chances de bouclier sont augmentables par statistique (bouclier). Le ratio index/bonus se calcule comme ceci :

Chance de bloquer en % = Base du bouclier (5%) + 50 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( index de bouclier / MAX(niveau, 20) ) / 0.32 ) ) + Bonus divers.

La formule MAX consiste à prendre le chiffre le plus élevé de la liste. Donc, si vous êtes au dessus du niveau 20, c’est votre niveau. Sinon, c’est 20.

L’équipement de campagne confère un index de 546 de bouclier, pour une valeur de 24,9% environ, que j’arrondis volontairement à 25%. Ce qui donne pour chaque classe :

5 % (base) + 15% (cellule ionique/cylindre de gaz ionique) + 2% (cycleur de bouclier/dissipation de bouclier) + 6% (contre-attaque/techno-perfectionnement) + 25% (équipement) = 5 % + 15% + 2% + 6% + 25% = 53 %

5% (base) + 15% (forme Soresu) + 4% (spécialisation de bouclier) + 25% (équipement) = 5%+ 15% + 4% + 25% = 49 %

5% (base) + 15% (technique de combat/charge obscure) + 15% (garde cinétique/zone noire) + 5% (bonus de set) + 25% (équipement) = 5% + 15% + 15% +5% +25% = 65 %

 

Absorption

Il s’agit d’une résistance supplémentaire, qui s’ajoute à la résistance habituelle lorsque le bouclier s’active. Attention, car les attaques technologiques ou de Force ne peuvent être absorbées. Traqueurs de tanks, vous savez quoi faire. (ceux qui craignent le déséquilibre, regardez bien parmi vos attaques, lesquelles infligent quels dégâts, et vous verrez qu’entre Force/Mêlée et Distance/Technologique, vous avez toujours de quoi faire). Ici aussi, ces valeurs peuvent être augmentées par la statistique « absorption » dans l’équipement. Le ratio index/bonus se calcule comme ceci :

Pourcentage de réduction = Bonus de base (20%) + 50 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( index d’absorption / MAX(niveau, 20) ) / 0.18 ) ) + Bonus divers

L’équipement de campagne confère un index de 409 d’absorption (que 400 pour le gardien/ravageur), pour un valeur de 29,9% environ (29,5 pour le gardien/ravageur), que j’arrondis volontairement à 30%. Ce qui donne pour chaque classe :

20 % (base) + 4% (blindage en céramique/amélioration ablatives) + 8% (écran de puissance/écran de chaleur) + 30% (équipement) = 20 % + 4% + 8% +30% = 62%

L’avant-garde et le spécialiste disposent d’un bonus qui se fait par cumul. Pour ce calcul, j’utilise la valeur maximale, en imaginant que le joueur arrive à conserver le bonus à son maximum durant le combat.

20% (base) + 30% (équipement) = 20% + 30% = 50%

20% (base) + 4% (contrôle d’impact/gouffre) + 30% (équipement) = 20% + 4% + 30% = 54%

 

Défense

Ce qui est nommé « défense » de partout se trouve être l’esquive, comme concept. Les attaques de Force et technologiques ont beau avoir une précision plus élevée, elles peuvent toujours être esquivées (mais c’est « résistance » qui s’affichera à la place).

Notez que les Jedi consulaire et les inquisiteurs Sith ont un bonus de base plus élevé (10 au lieu de 5). Cette caractéristique peut également être augmentée par l’index de défense dans l’équipement, avec un ratio qui se calcule de cette manière :

Pourcentage d’esquive = 5 (ou 10, la base) + 30 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( index de défense / MAX(niveau, 20) ) / 0.55 ) ) + Bonus divers

Il faut faire attention, parmi les bonus divers, car on remarque que beaucoup ne fonctionne que contre les attaques de mêlées et à distance. Ainsi, la défense contre les attaques technologiques et de Force peut avoir un résultat plus faible.

L’équipement de campagne confère un index de 199 de défense (203 pour l’avant-garde/spécialiste), pour une valeur de 6,5% environ (6,7 pour l’avant-garde/spécialiste) que j’arrondis volontairement à 7%. Ce qui donne pour chaque classe :

5 % (base) + 2% (bonus de set) + 7% (équipement) = 5% + 2% + 7% = 14%

5% (base) + 6% (forme Soresu) + 3% (maîtrise du sabre unique) + 3% (barricade de lames) + 7% (équipement) = 5% + 6% + 3% + 3% + 7% = 24%

Attaques de Force ou technologiques : 5% (base) + 7% (équipement) = 12 %

10% (base) + 4% (défense du sabre laser à double lame/réflexes d’éclair) + 2% (défense de l’ombre/prémonition) + 7% (équipement) = 10% + 4% + 2% + 7% = 23%

Attaques de Force ou technologiques : 10% (base) + 2% (défense de l’ombre/prémonition)+ 7% (équipement) = 19 %

 

Diminution de la précision adverse

On peut directement l’additionner à la défense pour un calcul simple. Mais contrairement à cette dernière, il se peut qu’il ait augmenté sa précision (en JCJ) et le malus provoqué concerne toutes ses attaques (et non pas seulement celles que vous recevez).

0

5% (tempête de poussière/séisme) = 5%

5% (brèche de Force/décharge) = 5%

J’en profite donc pour vous donnez un calcul simple, qu’on fait en ajoutant le malus de précision comme un bonus d’esquive, pour un total de :

14%

29%

Attaques de Force ou technologiques : 17%

28%

Attaques de Force ou technologiques : 24%

 

Atténuation moyenne

S’il y a bien un truc galère à mettre en place, c’est bien ça. Mais tout d’abord, je vous énonce quelques principes de base. Vous aurez sans doute remarqué, mais il existe des types d’attaques et des types de dégâts. Laissez-moi vous expliquer ce que cela signifie.

 

Types d’attaques :

  •  Mêlée : un coup de sabre laser en pleine face.
    Ses dégâts sont augmentés par la statistique Vigueur, et, pour les consulaires et inquisiteurs, par la Volonté (sans compter d’éventuels cas particulier pour les compagnons). Sa précision de base est de 90 %. Elle peut être esquivée, parée, bloquée par le bouclier, tout.
  • Distance : un tir pile entre les deux yeux.
    Ses dégâts sont augmentés par la statistique Visée, et, pour les contrebandiers et les agents impériaux, par l’Astuce (sans compter d’éventuels cas particulier pour les compagnons). Sa précision de base est de 90 %. Elle peut être esquivée, parée, bloquée par le bouclier, tout.
  • Technologique : la déflagration d’une grenade.
    Ses dégâts sont augmentés par la statistique Astuce, et, pour les soldats et les chasseurs de primes, par la Visée (sans compter d’éventuels cas particulier pour les compagnons). Sa précision de base est de 100 %. Elle peut être esquivée – bien que ce soit plus difficile – mais c’est « résistance » qui s’affichera à la place. Par contre, elle ne pas être absorbée par un bouclier.
  • Force : une vague de Force qui vous emmène au loin.
    Ses dégâts sont augmentés par la statistique Volonté, et, pour les chevaliers et les guerriers Sith, par la Vigueur (sans compter d’éventuels cas particulier pour les compagnons). Sa précision de base est de 100 %. Elle peut être esquivée – bien que ce soit plus difficile – mais c’est « résistance » qui s’affichera à la place. Par contre, elle ne pas être absorbée par un bouclier.

 

Types de dégâts

  • d’arme : il s’agit des dégâts basiques, fait avec une arme. Comprenez que par défaut, une attaque fait des dégâts de ce type. Ils subissent toutes les formes de résistance.
  • cinétique : ces dégâts proviennent de la force du mouvement, qui s’imprime dans l’air avant de vous arriver dessus (parfois sans cet intermédiaire). De nombreuses attaques (explosions, vagues de Force, etc.) infligent ce type de dégâts, qui subissent toutes les formes de réductions.
  • énergétique : de l’énergie pure vous tombe dessus. Selon les classes, ce type de dégâts est plus ou moins présent (voire absent). Les éclairs des sorciers ou les dégâts supplémentaires de la cellule ionique sont des dégâts énergétiques. Ceux-là aussi (comprenez bien que c’est pour l’équilibre du jeu, notamment entre inquisiteur et consulaire) sont réduits par tous les types d’effets.
  • interne : un mal intérieur vous ronge, par le sang ou le poison. Bien que les deux que j’ai évoqués soient les plus présents, il existe d’autres types logiques d’attaques internes. Comme cet adjectif nous le fait comprenne, ils nous rongent, et notre armure, ni notre bouclier ne peuvent nous en prémunir. Seuls les quelques maigres pourcentages…
  • élémentaire : les forces de la nature elles-mêmes peuvent servir à causer de lourds dégâts. Remarquez cependant qu’il s’agit très souvent de foudre ou de feu (qui devraient aussi être énergétiques. L’équilibre du jeu vous fera comprendre pourquoi l’un et pas l’autre). Ces forces là ignorent les résistances des mortels, de la même manière que les dégâts internes.

Avant de crier au scandale (hé, mais les érudits sont trop forts, alors ?), regarder un peu votre liste de sorts. Même un chevalier/guerrier Sith dispose d’attaques de Force. Et pas n’importe lesquelles : ces attaques maîtresses (balayage de Force/Choc, brûlures/saignements, forme Ataru, etc.) Et c’est valable pour les autres classes également.

Quant aux types de dégâts, les internes et les élémentaires sont plus rares pour toutes les classes. Quelques spécialisations en usent plus (les commune pour les soldats/chasseurs de primes, pareil pour les contrebandiers/agents et les inquisiteurs/consulaires, ainsi que les formes Juyo et Shien, et la seconde spécialisation DPS des avant-gardes et des spécialistes) mais qui disposent d’autres désavantages par rapport aux autres spécialisations, rassurez-vous (comparez les arbres).

Quant à savoir si c’est vraiment dégueu ou non entre les spécialisations DPS, ce n’est pas le but de cet article. Mais, tanks, sachez à qui vous aurez à faire, si vous faites du JCJ.

 

Je reviens à présent sur le système de dégât. Lorsqu’un ennemi vous attaque, un premier jet a lieu, déterminant s’il vous touche ou non. C’est là que la précision et l’esquive (défense) influent, avec les variations en fonction du type d’attaque.

Ensuite, un second jet détermine s’il s’agit d’un coup normal, d’un coup critique, ou d’un coup absorbé par le bouclier (le cas échéant). Dans le cas où un taux de coup critique et un taux de bouclier ajoutés sont supérieurs à 100% (il y a donc une marge entre les deux), c’est le critique qui prend le pas sur le bouclier… au grand bonheur des agents et des contrebandiers. Cependant, pour arriver à ce stade, il faut vraiment s’être investi dans ces statistiques.

Certaines attaques ne « peuvent pas être absorbées ». Ce que je comprends par là, c’est que le bouclier aura beau s’activer, il ne réduira pas les dégâts pour autant.

Enfin, le jet de dégâts s’effectue (dans le cas où il y a une variable dedans), et le total est réduit par les diverses résistances, avant de se soustraire à vos points de vie.

Vous l’avez probablement noté, les chances de parade au bouclier sont diminuées par une haute probabilité d’esquive. Ne miser que sur cette dernière reste cependant une erreur à éviter, puisque si la première barrière est passée, les dégâts n’en auront plus d’autres. Par ailleurs, les rendements décroissants nous font bien comprendre qu’on ne peut trop miser sur une seule caractéristique, d’où la raison pour laquelle il faut monter de tout, sans ignorer une caractéristique.

La formule

Sachant que monter certaines caractéristiques trop haut n’influe pas (plus que 100% d’esquive, ou 100% d’absorption), j’ai choisi de modifier mes calculs par rapport à la version précédente.

Voici comment j’ai procédé : j’ai choisi d’utiliser des ratios plutôt que des pourcentages. Le ratio n’est autre que le multiplicateur propre au pourcentage (qui revient à diviser par cent le pourcentage).

 

On sait qu’un premier jet détermine si une attaque touche ou non. Partant du principe que l’adversaire a une précision de 100, il faut la diminuer par notre ratio d’esquive.

100*MAX ( 0 ; 1 – ratio d’esquive ) à attaques passantes (aP)

La formule MIN me permet d’annuler un bonus supérieur à 100% d’esquive (elle choisi le chiffre le plus élevé, entre les deux séparés par les « ; ». Le ratio d’esquive comprend tous les bonus, y compris les malus de précision adverses. En multipliant le tout par 100, j’obtiens le pourcentage des attaques qui passent (que j’abrège aP), me permettant d’utiliser des ratio partout ailleurs.

 

Ensuite, le second jet détermine le déclenchement du bouclier (et sinon, s’il y a un critique). Pour cela, je dois déterminer, en fonction des attaques qui passent, le pourcentage de celles où le bouclier s’active, et celui de celles où il ne s’active pas.

aP * ratio de bouclier à attaques absorbées (aB) que j’abrège aPrB (ou aP*rB)
aP – aP*rB à attaques directes (aD)

 

Puis, je dois définir le taux de réduction des attaques absorbées, et des attaques directes.

aPrB*MIN (0 ; 1 – (ratio d’absorption + ratio de réduction)) à dégâts absorbés (dA)

De même, j’utilise la formule MIN pour empêcher ainsi d’avoir une réduction supérieure à 100% avec l’absorption.

 aD*(1 – rD) à dégâts réduits (dR)

(rD pour ratio de réduction, qui comprend toutes les réductions de dégâts, hormis l’absorption qui elle, est abrégée rA)

 

Pour avoir la réduction totale, je dois donc additionner les dégâts absorbés (dA) et les dégâts réduits (dR).

dR + dA = rT

Je développe ensuite pour avoir les formules complètes.

dR + dA = rT
aD(1-rD) + aPrB*MIN(0;1-rA-rD) = rT
(aP–aP*rB)*(1-rD) + aPrB*MIN(0;1-rA-rD) = rT
(100*MAX(0;1–rE)–100*MAX(0;1–rE)*rB)*(1-rD)+100*MIN(0;1–rE)*rB*MAX(0;1-rA-rD) = rT

Me voici donc avec la formule totale. Mais elle est longue, et beaucoup de caractéristiques se répètent. Donc, je factorise.

((100*MAX(0;1–rE))–(100*MAX(0;1–rE))*rB)*(1-rD)+((100*MAX(0;1–rE))*rB*MAX(0;1-rA-rD) = rT
(100*MAX(0;1–rE))*(1–rB)*(1–rD) + ((100*MAX (0;1–rE))*rB*MAX(0;1–rA–rD) = rT
(100*MAX(0;1–rE))*((1–rB)*(1–rD)+rB*MIN(0;1–rA–rD)) = rT

Voici donc notre formule finale :

(100*MAX(0 ; 1 – ratio d’esquive))*((1 – ratio de bouclier)*(1 – ratio de réduction) + ratio de bouclier*MAX(0 ; 1 – ratio d’absorption – ratio de réduction) = réduction totale

(100*MAX(0;1–rE))*((1–rB)*(1–rD)+rB*MAX(0;1–rA–rD) = rT

 

Calculs sur dégâts normaux

J’insiste sur le fait qu’il n’y a pas besoin de faire des calculs pour les dégâts internes et élémentaires, pour la simple et bonne raison que cela revient aux caractéristiques ci-dessus (19%, 20% et 23%), étant donné que 90% d’entre eux se posent et infligent leur dégâts sans se poser de question (dégâts réguliers). Du coup, pour ces calculs-ci, je prendrais en compte des dégâts « habituels ».

rT = 100*MAX(0 ; 1 – 0,14 esquive)*((1 – 0,53 bouclier)*(1 – 0,5489004858  réductions des dégâts reçus – 0,04 réduction des dégâts infligés) + 0,53 bouclier *MAX(0 ; 1 – 0,62 absorption – 0,5489004858  réductions des dégâts reçus – 0,04 réduction des dégâts infligés))
rT = 100*MAX(0;1–0,14)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04))
rT = 16,6166423640

Ainsi, les dégâts sont réduits de 83,3833576360 % en moyenne.

rT = 100*MAX(0 ; 1 – 0,24 esquive – 0,05 baisse de la précision adverse)*((1 – 0,49 bouclier)*(1 – 0,4823363286  réductions des dégâts reçus) + 0,49 bouclier *MAX(0 ; 1 – 0,5 absorption – 0,4823363286  réductions des dégâts reçus))
rT = 100*MAX(0;1–0,24–0,05)*((1–0,49)*(1–0,4823363286)+0,49*MAX(0 ;1–0,5– 0,4823363286))
rT = 19,3591206694

Ainsi, les dégâts sont réduits de 80,64088793306 % en moyenne.

rT = 100*MAX(0 ; 1 – 0,23 esquive – 0,05 baisse de la précision adverse)*((1 – 0,65 bouclier)*(1 – 0,4036577893  réductions des dégâts reçus – 0,05 réductions des dégâts ingligés) + 0,65 bouclier *MAX(0 ; 1 – 0,54 absorption – 0,4036577893  réductions des dégâts reçus – 0,05 réduction des dégâts infligés))
rT = 100*MAX(0;1–0,23–0,05)*((1–0,65)*(1–0,4036577893)+0,65*MAX(0;1–0,54–0,4036577893–0,05))
rT = 14,0646391704

Ainsi, les dégâts sont réduits de 85,9353608296 % en moyenne.

Je vous entends déjà crier :

Ombre et Assassin > Avant-garde et Spécialiste  > Gardien et Ravageur

Mais j’ai plusieurs choses à dire avant. Tout d’abord, entre 80, 83 et 85, la différence n’est pas si énorme que ça (ça n’empêche pas de faire une instance, par exemple). Ensuite, ces calculs sont justes à partir du moment où la bestiole vous fait toujours une attaque ni élémentaire, ni interne, ni technologique, ni de Force, avec un précision strictement identique (de 100%).

Pour les attaques de Force et technologique, il faut changer le calcul pour connaître l’étendue de la résistance contre ses deux types d’attaques. Tout d’abord, le bouclier est strictement inutile. Par ailleurs, de nombreux bonus de défense ne fonctionnent que sur les attaques de mêlée et à distance.

Et ensuite, une moyenne pourrait départager le tout (en estimant qu’il y a un ratio équilibré entre les attaques de mêlée, de Force, technologiques et à distance).

 

rTft = 100*MAX(0;1–0,14)*(1–0,5489004858–0,04)
rTft = 39,4655533632

Ainsi, les dégâts Tech/de Force sont réduits de 60,5344466368 % en moyenne.

rTft = 100*MAX(0;1–0,12–0,05)*(1–0,4823363286)
rTft = 48,1427214402

Ainsi, les dégâts Tech/de Force sont réduits de 51,8572785598 % en moyenne.

rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05)
rTft = 46,9854301202

Ainsi, les dégâts Tech/de Force sont réduits de 53,0145698798 % en moyenne.

L’ordre de priorité semble se modifier (on regrette beaucoup les bonus de l’arbre pour les gardiens et les ravageurs, qui demeurent inopérants), et si on fait une moyenne, on obtient :

(83,3833576360  + 60,5344466368)/2 = 71,9589021364

(80,64088793306 + 51,8572785598)/2 = 66,2490789452

(85,9353608296 + 53,0145698798)/2 = 69,4749653547

L’ « égalité » se modifie sans trop se creuser (on reste dans les 5% d’écart), mais on a surtout une diminution globale, qui s’approche plus de la réalité. Mais il y a autre chose à considérer ! Le gameplay, à savoir : les capacités défensives, la régénération des PV… Et le seul moyen de les calculer, c’est de rajouter la notion de temps !

Pour rajouter le temps, je vous propose de poser une base de temps pour définir toutes les différentes résistances (en fonction des capacités) sur un nombre de fois possible dans le temps en question, et de multiplier chacune d’entre elles par ce facteur temps qu’il leur est propre. Enfin, il faudra faire la moyenne de tout ça.

Ma base de temps est de 5 minutes, soit 300 secondes, soit 200 actions (qui prennent 1,5 seconde). Parce que vous êtes super balèze, que l’ennemi épique vous inflige toujours assez de dégâts pour vous faire peur, etc… je considère qu’on utilise toutes nos capacités défensives dès que possible. Par ailleurs, comme vous êtes vraiment dans la mouise, vous utiliser votre instant héroïque pour lui en faire voir de toutes les couleurs, (et parce que oui, vous vous êtes attaqué au pèlerin du cauchemar tout seul).

- Bouclier réactif/Bouclier d’énergie : dégâts réduits de 25% pendant 12 secondes (15 avec le bonus de set). CD 2 minutes.
rT = 100*MAX(0;1–0,14)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04–0,25)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04–0,25)) = 6,511642364
rTft = 100*MAX(0;1–0,14)*(1–0,5489004858–0,04–0,25) = 15,46555336
Moyenne : 10,98859786

Pour une réduction de 89,01140214 %

15 secondes toutes les 2 minutes, soit, en 5 minutes, pendant 24 secondes.

- Grenade fumigène/Jet d’huile : baisse la précision des adversaires proches de 20% pendant 18 secondes (21 avec le bonus de set). CD 1 minute.
rT = 100*MAX(0;1–0,14–0,2)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04)) = 12,75230693
rTft = 100*MAX(0;1–0,14–0,2)*(1–0,5489004858–0,04) = 31,24356308
Moyenne : 10,98859786

Pour une réduction de 78,002065 %

21 secondes toutes les minutes, soit, en 5 minutes, pendant 105 secondes.

- Instant héroïque : soin de 2% de sa vie toutes les 3 secondes, en une minute. Réactualise une entrave (non prise en compte). CD 20 minutes.
Ce qui signifie 20 tics à 2% de sa vie, soit une régénération de 40%.
22114 PV -> 8845,6 PV soignés

- Montée d’adrénaline/Surcharge de kolto : soigne de 15% de la santé maximale, en l’espace de 10 secondes. CD 2 minutes et 30 secondes.
22114 PV = 3317,1 soigné en 10 secondes
3317,1*2 = 6634,2 PV soignés

- Base : 71,9589021364
300 - 105 - 24 = 171 secondes restantes

Total : (171*71,9589021364+105*78,002065+24*89,01140214)/300 = 75,43820914 %
Total soin : 8845,6 + 6634,2 = 15479,8 PV soignés

Ce qui équivaut à plus de la moitié de votre vie.

- Aplomb/Tolérance à la douleur : augmente le total de points de vie de 30% des points de vie totaux pendant 15 secondes. CD 3 minutes.
22334,5  *1,3 = 29034,85 PV pendant 15 secondes
Soit un gain de 29034,8 – 22334,5 = 6700,35 PV

- Appel protecteur/Invincibilité : dégâts réduits de 40% pendant 10 secondes (12 avec le bonus de set). CD 3 minutes.
rT = 100*MAX(0;1–0,24–0,05)*((1–0,49)*(1–0,4823363286–0,40)+0,49*MAX(0 ;1–0,5– 0,4823363286–0,40)) = 4,260601541
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05–0,40) = 10,94272144
Moyenne : 7,601001491

Pour une réduction de 92,39833851 %

12 secondes toutes les 3 minutes, soit, en 5 minutes, pendant 12 secondes.

- Défense au sabre/Retour de sabre : défense de mêlée et à distance est augmentée de 100% pendant 2 secondes, puis 50% pendant les 10 secondes suivantes. De plus, les dégâts de Force et Technologique sont réduits de 25% pendant ces mêmes 12 secondes. CD 3 minutes Cette capacité est réactualisée lors d’un instant héroïque.
rT = 100*MAX(0;1–0,24–0,05–1)*((1–0,49)*(1–0,4823363286)+0,49*MAX(0 ;1–0,5– 0,4823363286)) = 0
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05–0,25) = 24,89272144
Moyenne : 12,44636072

Pour une réduction de 87,55363928 %

 2 secondes toutes les 3 minutes (et réactualisation), soit, en 5 minutes, pendant 4 secondes. 

rT = 100*MAX(0;1–0,24–0,05–0,5)*((1–0,49)*(1–0,4823363286)+0,49*MAX(0 ;1–0,5– 0,4823363286)) = 5,725937099
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05–0,25) = 24,89272144
Moyenne : 15,30932927

Pour une réduction de 84,69067073 %

 10 secondes toutes les 3 minutes (et réactualisation), soit, en 5 minutes, pendant 20 secondes.

- Défense concentrée/Défense enragée : réduit modérément l’animosité. Pendant 10 secondes, chaque attaque reçue vous soigne de 3% de votre santé maximale et réduit légèrement votre animosité, mais coûte un point de concentration/rage à chaque fois que l’effet s’applique (maximum une fois par seconde). CD 45 secondes.

Ce qui correspond à une régénération de 30% de sa vie en 10 secondes.
22334,5 PV -> 6700,35 PV soignés

- Instant héroïque : soin de 2% de sa vie toutes les 3 secondes, en une minute. Réactualise la Défense au sabre/Retour de sabre. CD 20 minutes.
Ce qui signifie 20 tics à 2% de sa vie, soit une régénération de 40%.
22334,5 PV -> 8933,8

- Tempête de lames/Cri de Force : (Barrière de lames/Barrière sonique) absorbe une quantité modérée de dégâts pendant 10 secondes. CD 12 secondes. Le nombre de points de vie qu’elle absorbe dépend de cette formule :
(1161,94 + 3,27 x bonus de soins) x 1,2 (bonus de set)
Bonus de soin = 0,14*statistique principale + 0,17*puissance (et dérivés)
Bonus de soin = 0,14*1462,65 + 0,17*1135,05 = 397,7295
1,2*(1161,94 + 3,27*397,7295) = 2955,018558 PV supplémentaires pendant 12 secondes, toutes les 15 secondes.

Je considère qu’ils sont utilisés entièrement à chaque fois, ce qui revient à un gain de points de vie non négligeable :
300/15 = 20
20*2955,018558 = 59100,37116 PV supplémentaires

- Résolution/Relâchement : annule tous les débuff, et soigne le lanceur de 10% de sa santé maximale. CD 2 minutes.
22334,5 PV -> 2233,45 PV soignés par utilisation
2233,45*2 = 4466,9 PV soignés

- Base : 66,2490789452
300 – 4 – 20 – 12 = 264 secondes restantes

 

Total :  (264*66,2490789452+4*87,55363928+20*84,69067073+12*92,39833851)/300= 68,80854958 %
Total soin = 4466,9+8933,8+6700,35 = 20101,05 PV soignés

Ce qui correspond à un soin de 90% de votre vie.

 

Total des points de vie supplémentaires :
TPVs = 59100,37116 + 6700,35 = 65800,72116 PV supplémentaires

En gros, vous avez 4 fois plus de vie que prévue.

 

- Déflexion : augmente la défense de mêlée et à distance de 50% pendant 12. CD 2 minutes.
rT = 100*MAX(0;1–0,23–0,05–0,5)*((1–0,65)*(1–0,4036577893)+0,65*MAX(0;1–0,54–0,4036577893–0,05)) = 4,2975286354
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05) = 46,9854301202
Moyenne : 25,6414793778

Pour une réduction de 74,3585206222 %

 12 secondes toutes les 2 minutes, soit en 5 minutes, pendant 24 secondes.

- Empressement de combattre/Surcharge de sabre : augmente les soins de la Technique de combat/Charge obscure de 100% pendant 15 secondes, et vous soigne de 10% de votre santé maximale. CD 2 minutes.
23243,17 PV -> 2324,317
soit 2 fois en 5 minutes.
2324,317*2 = 4648,634 PV soignés

- Instant héroïque : soin de 2% de sa vie toutes les 3 secondes, en une minute. Réactualise une entrave (non prise en compte). CD 20 minutes.
Ce qui signifie 20 tics à 2% de sa vie, soit une régénération de 40%.
23243,17 PV -> 9297,268 PV soignés

- Lancer télékinétique/Éclair de Force : chaque Projection/Électrochoc et Temps ralenti/Flétrissement confère un point d’ombre acharnée/obscurité acharnée, augmentant de 25% les dommages du prochain Lancer télékinétique/Éclair de Force. À 3 points (le maximum), à chaque cycle de dégâts l’attaque vous soigne de 2% de votre santé maximale, soit 8% au total.
= CD 18 secondes
23243,17 PV -> 1859,4536
300/18 = 16,666 soit 16 fois en 5 minutes.
1859,4536*16 = 29751,2576 PV soignés

- Résilience/Linceul de Force : dissipe tous les débuff, et réduit de 100% les dommages de Force et Technologique, pendant 5 secondes. CD 45 secondes.
rT = 100*MAX(0;1–0,23–0,05)*((1–0,65)*(1–0,4036577893)+0,65*MAX(0;1–0,54–0,4036577893–0,05)) = 14,0646391704
rTft = 100*MAX(0;1–0,19–0,05)*(1–0,4036577893–0,05–1) = 0
Moyenne : 7,0323195852

Pour une réduction de 92,9676804148 %

 5 secondes toutes les 45 minutes, soit en 5 minutes, pendant 30 secondes.

- Technique de combat/Charge obscure : chaque attaque dispose de 65% de chances d’infliger des dommages supplémentaires (144 points de dégâts internes) et de vous soigner de 277 points de vie. L’effet n’est disponible que toutes les 4,5 secondes.
200 actions, moins les 11 des attaques ci-dessus = 189

Mais il faut considérer seulement un tiers des actions, puisque le soin ne peut venir que toutes les 4,5 secondes. Sachant que 20 de ces actions voient leur soin doublé (Empressement de combattre/Surcharge de sabre)
169/3*277*65/100 = 10142,81667
20/3*277*2*65/100 = 2400,666666…
soit 12543,48334 PV soignés

- Base : 69,4749653547
300 – 24 – 30 = 246 secondes restantes

 

Total : (246*69,4749653547+30*92,9676804148+24*74,3585206222)/300 = 72,21492128 %
Total soin = 4648,634  (Empressement de combattre/Surcharge de sabre)  + 9297,268 (instant héroïque) + 29751,2576 (ombres acharnées/obscurité acharnée) + 12543,48334 (technique de combat/charge obscure)

Ts = 4648,634 + 9297,268 + 29751,2576 + 12543,48334 = 56240,64294 PV soignés

Autant dire que vous vous êtes soignés du double de vos points de vie.

Photo d'un Jedi Ombre DPS

Alors, comment comparer tout ça ? Et bien, pour cela, je remercie Fayte, qui m’a fait passer, via le forum, des tonnes de données sur son log. Celle qui m’intéresse en particulier, c’est la quantité de dégâts pris par seconde (en moyenne), soit 791. Ce nombre correspond aux dégâts réduits, ainsi, pour savoir combien ont été infligés, je dois l’augmenter proportionnellement à sa résistance.

(J’utilise la valeur de mon ombre/assassin, de 72,21492128 %, plutôt que précisément celle de Fayte (que je n’ai pas calculé). Techniquement, la seule répercussion que ça aurait, c’est réduire les dégâts infligés à mes tanks)

791/(100-72,21492128)*100 = 2846,851751 par seconde
300*2846,851751 = 854055,5253 dégâts en 5 minutes.

Et maintenant, pour réduire tout ça, il faut juste que je réduise par l’atténuation moyenne, et que j’ôte du total les soins et les points de vie supplémentaires. J’obtiens alors le nombre de dégâts totaux que chaque tank a pris en cinq minutes.

 

854055,5253*(1–0,7543820914 atténuation) – 15479,8 soins = 194 291,532

854055,5253*(1–0,6880854958 atténuation) – 20101,05 soins – 65800,72116 PV supplémentaires = 180 490,5346

854055,5253*(1–0, 7221492128 atténuation) – 56240,64294  soins = 181 059,3571

On remarque alors que les Jedi/Sith sont équivalents, mais tous deux devant l’avant-garde et le spécialiste. Ce qui est parfaitement normal, quand on regarde l’équipement : l’équipement de campagne donne trop d’absorption à ces deux derniers ! Du coup, cela fait des statistiques inutiles… Que se passerait-il si on investissait ces points en rab’ ailleurs ?

Disposant de 58,89004858 en réduction normale, il suffirait de 41,11 d’absorption (et non pas 62 comme c’est le cas !) pour arriver à 100% d’absorption. En ayant 32% grâce à l’arbre de talent, il ne leur en manque plus que 9,11 %

Avec un index de 91, on atteint environ 9,14%, permettant, avec les autres bonus :

AG/S : 20 % (base) + 4% (blindage en céramique/amélioration ablatives) + 8% (écran de puissance/écran de chaleur) + 9,14% (équipement) = 20 % + 4% + 8% +9,14% = 41,14 %

Et quand le bouclier se déclenche : 54,89004858 (armure) + 41,14 (absorption) + 4 (champ statique/embrasement) = 100,0300486. Ce qui nous suffit largement !!!

Nous avions 409 d’index, et nous sommes passé à 91, soit un gain de 318 d’index.

Si nous investissons tout dans le bouclier (histoire de rentabiliser au maximum notre absorption de 100%), on arrive à un index de 864 pour une valeur de 33,18385428 %. (J’arrondis à 33 % pour le calcul)

 

AG/S : 5 % (base) + 15% (cellule ionique/cylindre de gaz ionique) + 2% (cycleur de bouclier/dissipation de bouclier) + 6% (contre-attaque/techno-perfectionnement) + 33,18385428% (équipement) = 5 % + 15% + 2% + 6% + 33 % = 61 %

Et voici les changements d’atténuation moyenne que cela porte :

- Base :
71,9589021364 % -> 73,3730844653 %
Pendant 171 secondes. Soit un bon petit 2%.

- Bouclier réactif/Bouclier d’énergie :
89,01140214 % ->89,5655844653 %
Pendant 24 secondes.
Un gain si faible est normal, puisque les 25% de dommages réduits sous le bouclier dépassent les 100%.

- Grenade fumigène/Jet d’huile :
78,002065 %  -> 79,0873677126 %
Pendant 105 secondes.
Un bon gain, mais réduit car l’esquive augmentée réduit forcément l’impact de l’absorption/bouclier.

Et pour la moyenne :

(171*73,3730844653+105*79,0873677126+24*89,5655844653)/300 = 76,66848336 %
75,43820914 % -> 76,66848336 %

Bref, on gagne 1,2 %.

Total soin : 8845,6 + 6634,2 = 15479,8 PV soignés
Ce qui équivaut à plus de la moitié de votre vie.

 

854055,5253*(1–0,7666848336) – 15479,8 = 183 784,307
194 291,532 ->183 784,307. Et on arrive, comme par miracle, à une valeur similaire à celles des Gardiens, Ravageurs, Ombres et Assassins !

Conclusion

Alors, certes, certains affirmeront cependant que :

183 784,307 > 181 059,3571 > 180 490,5346

Et donc :

Gardiens/Ravageurs > Ombres/Assassins > Avant-gardes/Spécialistes

Et qui l’auraient cru, que les gardiens/ravageurs étaient les plus solides ?

Mais la première chose à admettre, c’est que ces valeurs ne sont pas les plus précises qu’il soit. J’ai volontairement arrondi certaines valeurs, pour alléger les calculs, et donc, au bout du compte, cela fausse les calculs. Mais plus grave, et plus vrai, c’est que je suis parti du postulat qu’il y avait autant d’attaques de mêlée, qu’à distance, que de Force, et que technologiques. Ce qui est faux (seul BioWare aurait la proportion exacte) ! De même, certains ennemis n’attaquent pas avec la même précision (et c’est encore plus valable en JCJ). Et enfin, j’ai dû prendre un équipement de campagne non optimisé (et j’ai même dû en optimiser un !), et que chacun peut encore améliorer.

Par ailleurs, les tanks de disposent pas des même points de vie (bien que la différence demeure maigre, honnêtement), et on remarque que les 3% par-ci par là sont justement pour les tanks qui aurait bien besoin d’être un poil plus solide (avant-garde/spécialiste, et ombre/assassin) pour rattraper les autres.

Tout ça pour dire, maintenant que vous connaissez toutes les ficelles du calcul, vous savez que tous les tanks se valent. Cependant, il est temps de savoir quel tank choisir, vous qui vous posez la question depuis le début !

Vous avez dit « tank » ? Les principes sont simples : une grosse armure, un bon bouclier, et on tape pour maintenir ses bonus. Vous êtes ce principe. Rien de plus efficace que la bonne vieille méthode. Un vrai mur qui ne cède pas. L’image du truc en métal, tout en haut, c’est vous !

Votre vie descendra de manière très linéaire, et faible, rendant ainsi les soins nécessaires très prévisibles.

Point de vue des statistiques, monter l’absorption jusqu’à obtenir une résistance de 100% lorsque votre bouclier s’active, et arrêtez-vous là. C’est pour vous le palier le plus facile à atteindre, et une fois fait, ce que vous ne mettrez pas là-dedans, vous le gagnerez en défense en et bouclier.

Par contre, l’imprévu est votre bête noire. Si vous disposez d’un grappin et d’une charge pour mouvoir le terrain, vous disposez d’une faible quantité de capacité de défense, et de peu d’attaques à effets… « très spéciaux ».

On ne meurt que s’il on n’a plus de point de vie. Alors, autant en gagner en permanence ! Et comme il vaut mieux prévenir que guérir, vous avez fait de l’esquive votre second atout. Tel un juste milieu entre les autres types de tank, vous disposez cependant de vos propres qualités, à savoir une absorption de points de vie effrayante, couplée à la meilleure esquive du jeu.

Vous aurez moyen de ne prendre aucun point de vie sur pas mal de temps, grâce à la Barrière de lames/Barrière sonique, et de résister globalement au reste sans trop sourciller.

Pour les statistiques, si l’esquive semble à maximiser en premier (dans le cas où votre barrière ne prend que les dégâts des attaques qui vous touche), vous profiterez pleinement du reste également, le cap d’absorption étant atteignable, mais difficilement.

Vous êtes le seul à pouvoir réellement bénéficier de la puissance. Cette dernière augmentant les dégâts absorbés par votre attaque maîtresse, avec un ratio de :

(1161,94 + 3,27 x bonus de soins) x 1,2 (bonus de set)

Sachant que le bonus de soin revient à : 0,17*puissance (et dérivés)

1*0,17*3,27 = 0,5559

Bref, sans le bonus de set, chaque point de puissance vous donne un demi PV toutes les 12 secondes (bref, 500 en puissance, c’est 250 PV, plus les 1161,94 de base, et le tout augmenté de 20% si vous avez le bonus de set).

Votre système de ressource demeure le plus contraignant de tous, certaines attaques défensives devant puiser dedans… si vous êtes à court, quelques défenses situationnelles en pâtiront. Protégez vos alliés demande un véritable engagement réactif.

Il n’y a rien de plus consternant que de frapper dans le vide. Vous êtes le vide. Une très bonne esquive, couplé à un bouclier éminemment salvateur, faute d’une armure lourde. Après, vous demeurez des maîtres de la Force, manipuler vos adversaires, disposer d’innombrables effets à leur lancer et leur absorber leur vie de manière permanente, telles sont vos armes !

Votre vie sera un véritable yoyo, et vous ne devez pas trop vous en inquiéter, vu que vous y participer pour la moitié ! Et par ailleurs, vous disposez de tous les atouts pour parer aux effets un peu trop particuliers que vos ennemis aimeraient vous faire.

Votre bouclier dispose du meilleur taux de déclenchement, mais l’absorption complète vous est inaccessible sans relique.  Gardez en tête que si votre esquive est déjà bien élevée, ce n’est pas pour la laisser telle quel ensuite !

S’il y a bien une chose que vous n’aimez pas, c’est l’inverse de l’usure : un coup très puissant, qui passe sous votre bouclier, et vous le sentirez plus qu’avec un autre tank. Par ailleurs, étant donné que le taux de critique est prioritaire sur le taux de bouclier, vous serez les premiers concernés à « perdre » des chances de parade à ce niveau-là…

Alors ? Serez-vous un mur de pierre qu’on ne peut ébrécher ? Un océan de vie qu’on ne peut tarir ? Ou une flamme insaisissable qui consume ses assaillants ?



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