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SWTOR – Le Mercenaire Arsenal

Bonjour à vous lecteurs éclairés de cette tentative de guide du mercenaire arsenal destiné au contenu HL. Je suis Weenea, membre de la Team Phantoms sur Darth Nihilus. Nous faisons du PvE HL depuis très longtemps sur divers jeux et n’avons donc pas dérogés notre habitude sur Star Wars The Old Republic. Ne trouvant pas de guide HL complet et à jour sur notre lanceur de missiles favori, j’ai décidé de m’y coller en partageant mes retours d’expérience. Peut-être que cela aidera certains ou permettra à d’autres de fignoler leur optimisation.

Pour arriver à tous ces choix, je m’appuie sur toutes les opérations que nous avons faites (nous avons tout nettoyé en 8 et 16 HM), ainsi que les mesures prises avec le très célèbre et indispensable MOX-Parser qui permet de se situer par rapport aux autres DPS. Force est de constater que non seulement notre DPS est vraiment bon sur le long terme, mais surpasse bien souvent tous les autres DPS pour peu qu’il y ait un peu d’AOE à effectuer. L’expérience et les retours des autres mercenaires de notre équipe m’ont aussi souvent aidé pour finaliser certains détails d’optimisation.

Je pars du principe que tout le monde connait les bases et a accès à un bon niveau d’équipement pour ne pas avoir à réexpliquer les choix évidents.

 

Les Caractéristiques

L’ordre de priorité de nos caractéristiques est le suivant :

  • Précision : jusqu’à 100%, pour ma part j’ai préféré rester à 99% pour un up supplémentaire d’afflux
  • Visée : notre caractéristique principale
  • Critique : pour essayer d’atteindre 34-35% (39-40% full buff)
  • Afflux : jusqu’à 75%
  • Puissance : le plus possible (il faut au moins dépasser 1000 en bonus de dégâts techno)

 

Le Template

En fait, la répartition des points dans notre arbre de talent est presque obligatoire pour 38 points, les 3 derniers pouvant être déplacés au grès des rencontres pour gagner en « survie ».

Voilà celui que j’utilise :

 Les deux points qui peuvent être déplacés sont ceux qui se trouvent dans « Calibrage des systèmes ». Normalement avec un haut niveau d’équipement, la chaleur ne devrait plus être un problème, c’est pourquoi augmenter sa vitesse d'incantation n’est pas un souci et permet un gain de DPS. On peut placer ces points dans « Réaction critique » qui permet d’avoir 1% d’alacrité supplémentaire, mais selon un facteur aléatoire, c’est pourquoi je préfère lisser ce bonus. En cas de rencontre particulièrement difficile, ou non encore maîtrisée à 100%, on peut préférer déplacer ces points dans « Pack cardio intégré » pour augmenter un peu nos points de vie, ce dernier choix reste pour moi situationnel.

 

Arsenal

Ogives métalliques Mandaloriennes : 2/2 - Augmentent les dégâts de tous nos missiles, indispensable

Systèmes intégrés : 2/2 - Augmente les soins reçus, soulage donc nos soigneurs, très utile sur les combats longs

Mire métallique : 3/3  Augmente notre caractéristique principale, autant dire un incontournable

Stabilisateurs : 3/3 - Réduit le temps perdu sur les casts lors de dégats, vu que nous incantons beaucoup…

Canon cannelé : 1/1 - Missiles traçant plus rapide à incanter, très utile

Arsenal amélioré : 1/1 - Permet à nos cylindre de rendre gratuit le tir aligné avec le bonus 4 pièces

Combinaison enviro personnalisée : 2/2 - Augmente notre survie, important en HL

Barrière de puissance : 2/2 - Augmente notre survie lors de l’utilisation de nos attaques principales

Post combustion : 0/2 - Bump supplémentaire, utile en PvP, on s’en passe en PvE

Missiles traçant : 1/1 - Notre attaque centrale, devient la base de notre gameplay

Traçage de cible : 2/2 - Augmente les dégâts de nos 2 plus grosses attaques

Turbo-fuite : 0/2 - Talents PvP améliorant le bump multi, on ne prend pas

Verrouillage traçant : 1/1 - Gros gain DPS sur le tir aligné, un must have

Vitesse terminale : 2/2 - Améliore notre régénération de chaleur, indispensable

Feu entravant : 0/2 - Donne un snare au déchargement, c’est un talent PvP on oublie

Criblage : 1/1 - Augmente les dégâts du déchargement, on ne peut pas s’en passer

Allumer le feu : 1/1 - Améliore les effets du missile traçant, la base de notre gameplay, on prend

Apport de Kolto : 1/1 - Petit heal passif gratuit, utile pour soulager nos gentils soigneurs

Barrage : 3/3 - Un talent juste énorme, qui va rendre le déchargement notre plus gros sort de dégât

Manipulation de puissance : 2/2 - Permet d’utilise plus souvent la manipulation thermique, un must have

Missiles thermoguidés : 1/1 - Notre ultime

Protection rapprochée - Palier 1 :

Aération améliorée : 2/2 - Améliore notre régénération de chaleur, indispensable

Technico-médecine : 0/2 - Talent pour heal, on ne prend pas

Muscle à louer : 3/3 - Augmente notre critique, c’est toujours utile

 

Pyromanie - Palier 1 :

Ciblage avancé : 3/3 - Améliore le tir aligné et le déchargement, indispensable

Calibrage des systèmes : 2/2 - Augmente l’alacrité, donc légèrement notre DPS

Pack cardio intégré : 0/3 - Augmente l’endurance, pourrait être utile sur des combats difficiles, mais pas en standard

Le cycle DPS

Plutôt qu’un cycle figé, nous allons utiliser des ordres de priorité en fonction des buffs et des moments du combat. Vous verrez que cette spécialisation n’est pas monotouche comme certains veulent bien le penser, surtout si on veut optimiser ses dégâts.

Je vais donner plusieurs principes de priorités en fonction des types de combat, sachant qu’à tout moment on peut passer d’un style à un autre.

 

Engagement monocible sur un combat court

(par exemple les 3 premiers robots sur Kephess, où on a rarement l’occasion de faire plus d’un cycle)

  • Missiles traçants (x2, voir x1 si le combat va vraiment être très court, x3 si le cycle entier passe)
  • Missiles thermoguidés (pendant le GCD)
  • Déchargement (normalement le proc « Barrage » a dû avoir lieu, sinon vraiment pas de chance)
  • Tir aligné (pendant le GCD)
  • Missile traçant (si on a déjà lancé 3 missiles, on ne lance pas celui-ci)
  • Manipulation thermique + Prochaine attaque instantanée
  • Missile à fusion (gratuit et instantané, si aucun CC autour et que le mob a encore au moins 50% de vie)
  • Leurre paillette (autrement très grande chance de reprendre l’aggro)

Après ça, on peut enchaîner sur les ordres de priorité habituels.

         

 

Priorités sur un combat en mono-cible

  • Leurre paillette (après le premier cycle, et ensuite dès qu’il est disponible : très important)
  • Dissipation de chaleur (dès que la chaleur flirte avec les 80%)
  • Missiles thermoguidés (si la cible a 5 signatures thermiques, pendant un GCD)
  • Déchargement (si la cible a 5 signatures thermiques, lors du proc « Barrage »)
  • Tir aligné (si la cible a 5 signatures thermiques, 5 verrouillages traçants, pendant un GCD)
  • Missiles à fusion (avec manipulation thermique et prochaine attaque instantanée s’ils sont disponibles, si la cible a 5 signatures thermiques et que missiles thermoguidé, déchargement et tir aligné sont en charge et enfin s’il n’y a aucun CC autour)
  • Mort venue du ciel (si la cible a 5 signatures thermiques et que missiles thermoguidé, déchargement et tir aligné sont en charge, qu’on n’a pas d’AOE à faire dans la minute et enfin s’il n’y a aucun CC autour)
  • Missile traçant

 

Priorités en multi-cibles

  • Dissipation de chaleur (dès que la chaleur flirte avec les 80%)
  • Mort venue du ciel
  • Missile à fusion (avec manipulation thermique et prochaine attaque instantanée si possible)
  • Lance-flammes (si le placement le permet)
  • Fléchettes explosives (le lancer en premier s’il faut se déplacer pour aller au combat)
  • Balayage au blaser (à spammer tant que les autres sont en recharge)

         

Priorités en déplacement

  • Missiles thermoguidés
  • Tir aligné
  • Missile à fusion (avec prochaine attaque instantanée)
  • Missile traçant (avec prochaine attaque instantanée)
  • Enchaînement de tirs
       

 

L’équipement

Améliorations : vu l’importance de la Visée pour nous, on prendra les +18 Visée, +12 Endurance. Ceci augementera non seulement nos dégâts, mais aussi notre critique.

Blindages : les blindages +68 Visée +49 Endurance (en Trou Noir par exemple, sauf pour le torse où on devra prendre celui de campagne du spécialiste DPS, le seul en 68…)

Modifications : prendre les +53 Visée +32 en Endurance en choisissant les caractéristiques secondaires qui vous intéressent (+41 en puissance ou en critique). Donc ne pas prendre les modifications +68 visée

Sophistications : +27 Endurance en choisissant les caractéristiques secondaires qui vous intéressent (+57 Afflux/Précision et +41 (Puissance/Critique)

Reliques : les deux reliques « puissance » de PvP sont juste optimales : +113 en puissance, qui dit mieux ?

Ceinture et brassards : équipement d’héritage ou orange avec blindages non liés et modifications au choix

Evidemment, on se débrouillera pour avoir le bonus 4 pièces, que ce soit avec du stuff Rakata ou des blindages « campagne » : le tir aligné gratuit, c’est juste dément !


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