Publicité

SWTOR – Q/R de la communauté : 22/06

Comme toutes les semaines, les développeurs jouent le jeu des questions/réponses de la communauté pour répondre aux joueurs. Et cette semaine, ce sont Ryan Dening, David Hunt, Austin Peckenpaugh et Daniel Erickson qui s'y sont collés.

Les questions sont peu nombreuses mais les réponses plutôt longues ! N'hésitez donc pas à aller lire les réponses en entier.

On en apprend notamment plus sur le processus de création des armures :

  • Etape 1 : étude. Définition de la classe et du niveau visés pour les bases de l'apparence
  • Etape 2 : graphisme. En premier, une esquisse, suivie par une fiche de modèle (= plan), la modélisation 3D et l'ajout des textures
  • Etape 3 : mise en jeu. Création d'une feuille de route, ajout des couleurs, nommage

 

Par rapport aux changements pour les tanks Ombre/Assassin à la 1.3, ils sont confiants. Ce qui les inquiètent plus est de sur-favoriser l’armure et les points de vie pour la survie des tanks en opérations.

Par rapport au futur, il y aura certainement d'autres emplacements de personnage à venir. Et ils vont étudier la possibilité de rendre intelligents les   sorts à zone des compagnons qui génèrent une grande animosité mais font également des dégâts (pouvant créer des soucis dans le cadre de contrôles).

 

Enfin, une intervention très intéressante sur les modes de butin :

1. Butin aléatoire. Quand vous tuez quelque chose en jeu ou que vous ouvrez une boîte de stockage quelconque, c’est ce type de butin que vous recevez.

Nous avons une série de quatre tables de butins aléatoires selon le niveau de rareté.

La première table est celle contenant les objets de basse qualité (gris). Nous avons une liste importante d’objets et chaque objet doit comporter une étiquette spécifique. Lorsque nous attribuons un ensemble d’objets à une créature, celui-ci a des propriétés pour le genre d’étiquettes que cette créature possède. Par exemple, il existe une étiquette « boss », une étiquette « militaire », des étiquettes « République » ou « Empire », une étiquette « soins », etc… La composition de ces étiquettes détermine ce que la créature peut donner.

Les autres tables comportent des objets plus rares. La rareté de ces objets va à peu près de pair avec la qualité, mais pas tout à fait. Par exemple, la table des objets peu communs contient la plupart des objets de qualité Premium (verts). Cependant, s’y trouvent également beaucoup d’objets de qualité Prototype (bleus, principalement des modifications). Ces objets bleus ont presque tous besoin de l’étiquette « boss » pour pouvoir être présents. Cela signifie que, plutôt que de donner un objet de qualité Premium défini, un boss a une chance de donner une modification de qualité Prototype. Cette chance ne s’applique pas aux monstres normaux parce qu’ils ne disposent pas de l’étiquette « boss ».

Pour tous les butins aléatoires, les chances de base sont définies de manière globale. Notez que les créatures standards et faibles ont une chance de ne générer aucun butin, ce n’est qu’après avoir déterminé la présence d’un butin que ce dernier sera généré. Nous utilisons le mode de butin aléatoire pour les boss planétaires, toutefois, ils sont spécifiques dans le sens où ils dépassent les taux globaux de butin aléatoire. Les excédents ainsi produits dépendent du nombre probable de joueurs, nécessaire pour combattre et vaincre un boss.

Le processus qui consiste à déterminer quel objet spécifique apparaîtra est une série de calculs simples basée sur des prérequis. Une première sélection aléatoire est faite pour déterminer quelle table de butin sera utilisée, ensuite le niveau du PNJ est vérifié puis une nouvelle vérification est lancée pour savoir si une compensation doit être ajoutée en fonction du PNJ.

Une recherche est ensuite déclenchée pour trouver le niveau approprié dans la table de butin, et si aucun résultat n’est trouvé le niveau 1 sera choisi puis le système vérifiera de nouveau. Une fois qu'il aura trouvé un niveau valide, il établira une liste de tous les objets approuvés et de leur poids dans la table. Le poids est une chance relative d’obtenir un objet spécifique par rapport à d'autres objets dans la table.

Les butins sont orientés en fonction des classes grâce à une répartition dans la table: il y a une section sans restriction et une section avec un accès restreint. Par exemple, l'entrée du butin de niveau 38 pour l’objet « Système-D de résolution cinétique » a un poids de 125 sans restriction dans la table « rare ». Il possède une seconde entrée avec un poids de 100 qui est limitée aux sorciers Sith et érudits Jedi. Ainsi, le poids effectif de l’objet est de 125 pour tous les groupes qui ne disposent pas d'un sorcier Sith ou d’un érudit Jedi et de 225 pour tout groupe qui en disposent. C'est pour cette raison qu’ajouter deux personnages de la même classe dans votre groupe n’augmentera pas davantage les chances de butin si ces classes sont déjà représentées.

Essayer de décrire les chances d’obtenir des poids spécifiques peut s’avérer très vite compliqué. Vous devez prendre en compte la présence potentielle de deux entrées de butin, la composition des classes présentes et également l’éventuelle présence d’objets supplémentaires en fonction de la créature que vous tuez, etc. Nous ajoutons ensuite à cela quelques facteurs supplémentaires, comme par exemple boss pour signifier la présence d’objets bleus qui ont uniquement des poids relatifs élevés.

Bien que dans l'exemple précédent l’objet « Système-D de résolution cinétique ai un poids de classe inférieur au poids général, il faut préciser que ceci n'est pas représentatif du système en général. Le poids de n’importe quel objet spécifique est déterminé par un ensemble de calculs relativement complexes afin de créer une cohérence par rapport à la densité de butin disponible à travers des centaines combinaisons de critères.

2. Le butin de région. Il s’agit du mode de butin utilisé lorsque vous tuez un quelque chose en jeu et que vous obtenez des distinctions ou des médipacs.

La plupart des PNJs génèrent un butin régional. Chaque fois que vous tuez quelque chose sur une planète qui est soumis au butin régional, cela fait appel à cette table, en plus de tout autre butin que la créature peut fournir. Nous utilisons généralement ce mode pour de simples ajouts que nous voulons mettre à disposition en guise de participation générale au contenu. C'est pour cette raison que ce mode est utilisé pour recevoir des distinctions et des médipacs. Cependant, il peut également être utilisé à d'autres fins, comme le butin "aléatoire" que vous pouvez recevoir sur les monstres communs présents en zone litigieuse.

Notez que le butin régional ne s’applique pas à certains éléments comme les boîtes de stockage.

3.Butin personnalisé. Mode de butin utilisé lorsque vous tuez un boss en zone litigieuse et dont les objets sont sélectionnés à partir d’une liste spécifique

Ce mode est similaire à celui du butin aléatoire mais il fait appel à une liste prédéfinie d’objets un peu plus restreinte spécifique au PNJ. Le butin personnalisé utilise surtout les restrictions liées à la classe. Parfois, le butin personnalisé utilise les restrictions de classe et il n'est pas possible d'obtenir un objet pour les classes qui ne sont pas présentes. Gérer le poids des objets est aussi beaucoup plus simple dans les lots de butin personnalisés, mais avec le hasard il y a une forte probabilité qu'un seul passage en zone litigieuse/opération soit très influencé. Le butin personnalisé est généralement divisé en plusieurs sous-catégories. Chaque sous-catégorie a une chance d’apparaître et contient une liste d'objets.

Bon week-end à tous !



Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<