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SWTOR – Assassin Tromperie

Sache que la traîtrise et la fourberie peuvent anéantir même le plus puissant de tes ennemis 

La duplicité, la manipulation et la vitesse sont les meilleures armes de l'Assassin Sith. Qu'il s'agisse d'apparaître derrière un ennemi pour le frapper en traître ou de canaliser de puissants pouvoirs de Force afin d'abattre ses adversaires, les assassins s'assurent toujours de garder le contrôle d'un combat. Et si jamais quelque chose n'allait pas bien, alors ils n'auront aucun remords à disparaître dans les ténèbres et revenir ensuite, toujours plus forts, toujours plus fourbes.

L'Assassin est la spécialité corps-à-corps de l'inquisiteur sith. Il a donc un style de combat qui tourne autour de frappes de son sabre laser à double lame. Au fur et à mesure des niveaux, ce style devient de plus en plus exubérant et dynamique, bien que certaines mauvaises langues dénonceront une classe « roll face ».

En dernière remarque, il faut rappeler qu'il est admis qu'un Assassin, à stuff égal, fera toujours un peu de moins de dégâts que les autres classes du jeu. Toutefois, il ne faut pas que cette donnée empêche quiconque de jouer cette classe qui dispose d'un arsenal de contrôles tout à fait satisfaisant et souvent bienvenus en raid.

 

Les basiques de l'Assassin

L'Assassin est une classe corps-à-corps, qui a besoin de se trouver derrière sa cible pour pouvoir déployer toutes ses capacités meurtrières. Sa ressource principale est la Force : le maximum de base est de 100 points, mais un talent permet de monter cette limite à 110 points.

Un Assassin se bat avec un sabre laser à double lame, arme nécessaire à l'activation de nombreuses capacités offensives. Il tient en seconde main un catalyseur. Il porte de l'armure légère, ce qui le rend particulièrement peu résistant en face à face avec les mobs (ce qui doit, de toute manière, ne jamais arriver).

Le partenaire préféré de l'Assassin tromperie pendant son leveling sera Khem Val, le Dashade que l'on récupère sur Korriban vers le niveau 8. A la fin de son leveling, vers le niveau 47, l'inquisiteur obtient un nouveau tank : un Kalesh du nom de Xalek. Xalek étant actuellement bugé (ses stats de boucliers et d'absorption n'évoluant pas avec son stuff), il est conseillé de toujours conserver Khem.

Dernier point : l'Assassin tromperie se joue exclusivement en charge d'afflux, que l'on obtient au niveau 20. Cette charge est la clé de voûte de votre régénération de force et permet de maximiser les dégâts de vos autres attaques de force.

 

L'arbre de talents

Dans une optique PVE, il existe deux arbres de talents viables.

Le premier build, dit « armor piercing », est construit selon un modèle 5/33/3. Il permet d'améliorer les effets de la charge d'afflux, en lui ajoutant 9% de pénétration d'armure. Par ailleurs, les 2 points supplémentaires dans l'arbre « tromperie » qui sont attribué à « champ entropique » permettent, si vous avez tendance à activer le talent « pieds de plomb dans les AOE » de diminuer les dégâts reçus par celles-ci.

Le second build, dit « chain shock », est construit selon un modèle 2/31/8. Il renforce les effets de l'électrochoc. On notera l'absence de points dans le « champ entropique » et le fait que la charge d'afflux ne bénéficie alors plus de l'augmentation en pénétration d'armure.

 

Les statistiques

Votre première statistique est la volonté. C'est celle qui augmente le plus vos capacités, en améliorant principalement les dégâts que vous portez et vos chances de critique. Elle doit être présente sur tout votre stuff.

La seconde stat est la précision. Elle doit atteindre un soft cap de 100%, afin qu'aucun de vos coups de sabre ne manquent leur cible. Au-delà de 100%, elle permet de diminuer les chances de défense de votre cible (parade, esquive, blocage). A ce moment, la précision est toujours intéressante, mais moins que les autres stats.

Pour les stats qui suivent, j'ai personnellement tendance à favoriser le critique. Le soft cap à atteindre est de 30%, dû aux rendements décroissants (30% sans le buff de l'agent secret). En conséquence de cette orientation, il est aussi nécessaire d'augmenter son index d'afflux afin de maximiser les dégâts de nos critiques. Ici, le soft cap à atteindre d'environ 75%.

Enfin, il reste la puissance. Elle augmente la force de vos coups de sabre. Intéressante elle aussi. Cependant, sans calculs plus poussés, il est difficile de la départager du critique et de l'afflux. C'est donc à vous de choisir selon vos affinités.

Par ailleurs, on notera aussi la présence de la puissance de Force sur nos sabres et nos catalyseurs. Cette statistique monte toute seule avec le stuff, il n'est donc pas nécessaire de s'en préoccuper.

 

Le gameplay

Il n'est pas possible de parler de cycle stable concernant l'inquisiteur tromperie. Suivant les différents procs, ça part vite en n'importe quoi. L'idée générale des attaques de l'Assassin est de construire un build de procs permettant d'améliorer considérablement ses attaques de force (l'électrochoc et la décharge). Il faut toutefois souligner l'absence cruelle de capacités offensives à distance : l'Assassin tromperie n'a que la vitesse de force pour rejoindre au plus vite sa cible.

L'attaque principale de l'Assassin est la fente voltaïque. Elle remplace avantageusement la correction au niveau 40 en effectuant plus de dégâts et en permettant de faire proc une augmentation de dégâts de votre électrochoc, ainsi qu'une diminution de son coût en Force.

L'autre attaque importante de l'Assassin est la mutilation. Cependant, vu son coût élevé en Force, il est recommandé de ne s'en servir que lorsque l'exploitation des faiblesses proc, afin d'en diminuer le coût et d'en augmenter les dégâts généraux.

Les coups de sabre doivent permettre de régénérer la Force.

L'assassinat devient l'attaque prioritaire lorsque la cible a moins de 30% de ses pv.

L'Assassin dispose aussi de deux autres attaques : la pique et la fente basse. A noter que la pique n'est d'aucune utilité en PVE : elle ne peut s'employer que camouflé et inflige des dégâts ridicules. Son stun de 2 sec pourrait avoir un intérêt dans des situations bien précises, notamment en PVP. Concernant la fente basse, c'est encore là une capacité essentiellement tournée vers le PVP. Elle peut faire office de cs lorsque le choc n'est pas up.

Le fait de jouer en charge d'afflux vous permet d'accumuler petit à petit des charges statiques qui augmente les dégâts de votre décharge. Ces charges proc assez lentement (l'effet de la charge d'afflux ne pouvant s'appliquer que toutes les 1,5 sec). Il est conseillé d'attendre au moins 3 charges avant de lancer la décharge (dans les cas où un besoin en burst violent et soudain se fait sentir, comme par exemple sur la phase 3 de Soa) mais dans le meilleur des cas, il ne faut lancer la décharge qu'à 5 charges statiques.

La surcharge de sabre avancée doit toujours être sous cd. Elle permet un gain de dps important, augmentant les dégâts de votre charge d'afflux de manière significative. Comme elle ne respecte pas le GCD, son emploi est d'autant plus facilité.

L'électrochoc est une puissante attaque de force, qui coûte elle aussi cher en Force. Elle ne doit donc être lancée que lorsque vous disposez des 2 charges d'induction conférées par votre fente voltaïque. Par ailleurs, la fente voltaïque fait aussi proc une augmentation des dégâts de l'électrochoc qui se stack 2 fois. Il est conseillé de ne lancer l'électrochoc quand dans ces conditions ou si vous avez besoin d'un cc rapide sur une cible faible ou standard.

Vous disposez aussi de l'insouciance, qui a un cd d'1 min 30. Cette capacité vous donne deux charges d'insouciance, qui augmente les chances de critique de vos attaques de Force de 60%. Il est fortement conseillé de l'employer en conjonction de l'électrochoc et de la décharge buffés. Néanmoins, attention à ceux qui emploie la spec « chain shock » car le second électrochoc qui peut proc utilisera une charge d'insouciance. Il est donc conseillé de toujours commencer par la décharge puis ensuite l'électrochoc. Dans une optique d'optimisation des dégâts, l'insouciance doit aussi être le plus souvent employée en conjonction avec une relique critique/afflux, ce qui permettra d'avoir un burst violent sur un laps de temps très court.

L'Assassin dps partage avec son confrère tank deux cd défensifs extrêmement puissant. Le premier est la déflexion, qui réduit les dégâts pris de 50%. A utiliser dès que nécessaire. Le second est le linceul de force qui octroie une invincibilité aux attaques de force et techno pendant 3 sec. Cette capacité est très utile lors de certains moments précis pour soulager vos heals (comme par exemple, lors des sauts de Garj en HM ou en Nightmare).

L'Assassin dispose aussi d'un vanish, utile en PVE lorsque tout va mal. Néanmoins, son emploi peut être délicat, car le vanish ne sera pas pris en compte si vous continuez à subir des dégâts, notamment dus à un dot.

L'Assassin dispose d'un grand panel de cc, utilisables dans de nombreuses situations. Le plus important est le piège mental, utilisable hors combat et sous furtivité. Il cc un humanoïde pendant 60 sec. Les dégâts cassent le cc.

L'électrochoc peut aussi cc pendant 3 sec les cibles faibles et fortes. La pique cc les cibles pendant 2 secondes après son emploi. L'électrocution cc toutes les cibles (hormis les boss) pendant 4 sec et la fente basse mezz la cible pendant 4 sec (donc, les prochains dégâts casseront le cc).

La Force se régén toute seule, à cadence déterminée par son niveau : plus elle sera basse, moins vite elle se régénérera. L'Assassin dispose de plusieurs mécanismes induits par son stuff et son arbre de talents pour faciliter cette régén. Le plus important de ce mécanisme est lié à la charge d'afflux. Chaque fois qu'elle inflige des dégâts, vous régénérez 10 points de force. Il est donc absolument essentiel de conserver cette charge.

Il est aussi conseillé de toujours commencer un combat en furtivité. En effet, en sortant de la furtivité, vous bénéficiez de l'étreinte obscure qui vous donne un bonus de 50% à la régénération de la Force pendant 6 sec, ce qui permet un burst dès d'entrée si besoin. Le black out, une fois le point de talent dépensé, peut s'employer en dehors de la furtivité et vous donne accès à l'étreinte obscure : il est conseillé de ne l'employer qu'entre 75 et 25% de sa Force : avant, et vous perdez en efficacité sur la régén ; après, et vous risquez de ne pas en profiter correctement, à moins de vous astreindre à ne donner que des coups de sabre pendant 6 sec.

A noter que le bonus 2 pièces du set de l'Assassin donne accès à autre mécanisme de régén : chaque coup de sabre redonne 1 point de Force.

 

 

En résumé …

Points positifs :

  • pas mal de mini-contrôles utiles en combat
  • un cc d'1 minute sur les humanoïdes
  • le buff spécifique à l'inqui « marque de pouvoir

Points négatifs :

  • dégâts comparativement un peu plus faibles par rapport aux autres classes, selon les retours sur les forums officiels.
  • pas d'attaque à distance (30 m) viables
  • et puis surtout, être en tissu rend aussi fragile : trois claques, et vous voilà à faire la carpette.

Insidia
Officier chez les Animae Libertas - Huntmaster



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