Publicité

SWTOR – Le siège de Kaon

Cette instance, mise en place lors de la mise à jour 1.1 de SWTOR, est disponible en mode Normal et Difficile (HM), à la fois pour la République et l’Empire. La mystérieuse maladie des Rakgoules est le thème principal de cette instance, digne d’un excellent survival-horror. Ambiance glauque et sombre, cris stridents, zombies et autres surprises, tout est là !

 

Le groupe

Même si l’instance n’est pas, en soit, extrêmement difficile, certains passages peuvent être assez complexes à gérer pour les soigneurs, beaucoup plus que dans d’autres instances. Partez donc avec quelqu’un que vous connaissez ou au moins que vous pourrez avoir en vocal avec vous, cela vous évitera probablement beaucoup d’incompréhensions et de morts.

Après avoir terminé cette instance avec plusieurs types de groupes, il me semble désormais clair que la technique la plus simple consiste à ne partir qu’avec des coéquipiers « distances » (tank et DPS) du type :

  • Tank (les meilleurs, les plus beaux, les Dieux :p Comment ça, « je joue quelle classe moi » ?): Avant-Garde (spécialisation Maîtrise du Bouclier)
  • Soigneur : Érudit, Malfrat ou Commando (spécialisation Soins, pas de classe préférentielle)
  • Bourrins (:p) : Commando (spé DPS), Érudit (spé DPS), Franc-tireur

Ce type de groupe allegera grandement la charge de soins que devra fournir votre soigneur. Si toutefois vous n’avez pas le choix dans la composition du groupe, pensez à bien briefez tout le monde avant ! Ce guide vous sera (je l’espère) salutaire.

 

Les trashs mobs

Contrairement aux autres instances, les trashs sont ici assez complexes et peuvent facilement décimer votre groupe si vous n’y prêtez pas attention. Une précaution générale consiste à toujours laisser le tank avancer devant le groupe à bonne distance. En effet, des mobs apparaissent parfois en jaillissant du sol et il est alors plus facile à votre preneur de baffes de récupérer l’aggro de tout le monde.

Quatre types de mobs pourront vous poser problèmes :

Ceux-là sont les moins embêtants du lot. À part vous faire saigner les tympans comme un concert de Mayhem, ils repoussent le tank relativement loin. Si vous ne voulez pas, après avoir chatouillé les pigeons, devoir chatouiller les pissenlits par la racine, attention à votre placement ! Un saut dans un pack de mobs secondaire est assez déroutant…

Ceux-là ont un pouvoir très agaçant, potentiellement mortel : « Étranglement ». Cette capacité canalisée, très longue, bloque le membre du groupe ciblé tant qu’elle n’est pas interrompue en lui absorbant sa vie au passage. Sur un DPS, c’est embêtant. Sur votre soigneur… Enfin, vous imaginez… Gérez bien vos interruptions et tout devrait bien se passer.

Dans la catégorie « Nemesis du tank », voici les lauréats ! Ces mobs ont la fâcheuse tendance de perdre facilement l’aggro. Ce qui résulte souvent en un saut sur l’un des membres du groupe, le seul moyen pour le tank de le récupérer pour quelques instants étant alors de lancer une provocation (taunt). Une bonne gestion de ces taunts est indispensable, sauf si votre groupe dispose d’une force de burst digne d’une « chanson » de Jean-Pascal (pour ceux qui n’ont jamais essayé, attention : c’est de l’OS garanti !).

Mob normal, pas trop inquiétant jusqu’à ce qu’il arrive vers 10% de sa vie. À ce moment-là, il se met à gonfler et explose 2 secondes après. L’explosion (AoE bien sûr) est assez violente et peut facilement causer la mort d’un groupe si ce mob n’est pas le dernier debout. À titre d’information, étant Avant-Garde avec un équipement complet de Maitre du Combat, l’explosion me prenait presque un tiers de ma vie, soit à peu près 6.700 PV…

 

« Boss » n°1 : Défense contre des Rakgoules

Durant cette première rencontre, vous devrez vous défendre contre des vagues de monstres arrivant sur vous, à l’aide d’une tourelle, à la façon du « Jeu de Guerre Collicoïde ». Veillez à bien nettoyer les alentours avant de démarrer ce combat, en cliquant sur la grosse boite puis sur la tourelle située juste en face !

Si les premières vagues sont constituées de mobs standards, nos copains listés ci-dessus se joignent bien vite à la fiesta !

Nota Bene : La tourelle ne tirera que si elle est pointée vers un ennemi. La cadence de tir est assez rapide (3-4 coup en 2 secondes environ) et fait de bons dégâts (800 par tir, de mémoire). De plus, chaque tir traverse les ennemis et blessent tous ceux se trouvant sur sa trajectoire. Le but est donc de faire des « pâtés » de mobs (ou des brochettes, mais c’est plus chaud et si vous vous ratez, vous êtes grillé… Ok, je sors :p ).

 

Éprouvante pour votre soigneur, et potentiellement risquée, elle consiste à faire monter un de vos DPS ne disposant pas d’AoE sur la tourelle. Ce dernier canardera les Raks pendant que votre tank courra partout pour essayer de les regrouper sur lui afin de faciliter le tir au pigeon. Le pauvre soigneur va transpirer mais il parait que c’est bon pour la santé ! Attention à bien gérer les mobs élites comme expliqué au paragraphe « Les trashs mobs » ! Attention, les mobs peuvent arriver de partout autour de la tourelle (à 360° quoi) !

Cette méthode est complexe et requiert réactivité, placement et précision de tout votre groupe. Si vous la réussissez tranquillement, un doigt sur la couture du pantalon, en buvant votre café et en lisant le journal, bravo ! Vous pouvez prétendre à la catégorie des Roxxors et je m’incline bien bas !

Bon ici, pas de mystères, on feinte le système.

À côté de la tourelle, vous remarquerez un morceau de mur défoncé sur lequel vous pouvez faire grimper votre groupe (le plus haut possible hein ^^) très simplement. Les monstres ne peuvent pas grimper dessus et s’alignent donc en-dessous, en jolis packs bien compacts, prêts à être atomisés.

Donc le tank prend place sur la tourelle, mitraille tout ce qui passe devant ses canons pendant que le soigneur le soigne. Les DPS peuvent, s’ils sont distances, envoyer la purée en toute tranquillité. Pour les DPS CaC, et bien ça sera le moment de la pause pipi-café-clope.

 

Boss n°2 : La Rakgoule allaitée à la testostérone

Votre prochain boss sera une énorme Rakgoule, probablement allaitée par Chuck Norris himself, qui apparaitra dès que vous vous approcherez du centre de la pièce. Avant cela, allez repérer dans les coins de la pièce les tonneaux explosifs.

Dès que vous avez compris la technique, ce boss devient assez simple :

  • La Rak’ engage le combat en sautant sur votre groupe. Le tank doit alors la reprendre et l’amener dans un coin de la salle.
  • Une fois positionnée à côté du baril, faites exploser ce-dernier et la Rak’ subira un debuff (vous verrez des flammes sur son corps) vous permettant de lui infliger un maximum de dégâts.
  • Le tank doit, dès que le baril a explosé, kiter le monstre afin de l’amener dans le coin suivant, pendant que le groupe envoie la sauce. C’est un point un peu délicat puisque si le tank s’éloigne trop, la Rak’ lui saute dessus. À l’inverse, s’il reste trop près, elle lui envoie un uppercut modèle « PèteRatiches n°5 » qui le renverra faire un énième coucou aux pigeons (de bons amis désormais). C’est normalement à ce moment-là que vous serez content de m’avoir écouté et d’avoir fait un groupe constitué majoritairement de distances 😉
  • Répétez cet enchaînement jusqu’à la mort de la bête.

Nota Bene 1 : Dès qu’elle arrive en-dessous de 50% de sa vie, la Rakgoule géante entrera en frénésie de façon régulière. À ce moment-là, annoncé par un gros message rouge, éloignez-vous un peu. Même si les dégâts ne sont pas phénoménaux, ils peuvent quand même mettre une sacrée claque et surprendre votre soigneur.

Nota Bene 2 : Ca me semble évident, mais ça ne fait jamais de mal de le repréciser : la pièce n’a que 4 coins. Ce qui signifie que vous n’avez que quatre barils pour tuer la Rak’. Si elle n’est pas morte à la fin de son quatrième debuff, attendez-vous à devoir recommencer ce combat…

Nota Bene 3 : Votre DPS sera maximisé durant les quelques secondes suivant l’explosion d’un baril. Pensez donc à garder vos attaques de brutes pour ce moment-là !

 

Boss Bonus : KR-82

Bon, il s’agit certes du boss bonus, mais de l’avis général, c’est aussi le boss le plus dur de l’instance. Là encore, vous serez heureux d’avoir une majorité de distances dans votre groupe, car ce droïde fait relativement mal au CaC.

En soi, ce droïde n’a rien d’extraordinaire. Il tape assez fort mais rien de transcendant. Toutefois, certaines de ces attaques peuvent donner des sueurs froides (ou déclencher un AVC dans les cas extrêmes) à votre soigneur si votre groupe ne s’est pas bien préparé. C’est pourquoi il me semble important d’expliciter les attaques dont il se sert. Il dispose donc des compétences suivantes, classées de la moins à la plus mortelle :

  • Tir Explosif : Le petit moment de peur du tank. Toutes les 15 secondes environ, le boss se retourne et lance vers un des membres du groupe un missile. Contrairement à ce que tous les tanks penseront pendant 2 secondes, il n’y a pas de perte d’aggro, pas de panique. Cette attaque fait de petits dégâts de zone, facilement évités si les joueurs se tiennent à une distance respectable les uns des autres.
  • Barrage : Attaque canalisée. Il s’agit d’un véritable burst, envoyant de gros dégâts en peu de temps. Dès que le soigneur verra le lancement de cette compétence, il devra se tenir prêt à remonter la vie de la pauvre victime. Heureusement pour vous, le CD de cette attaque est relativement long, environ 1 minute !
  • Grappin : La compétence que tous les tanks rêveraient d’avoir ! Un grappin de zone qui ramène tous les membres du groupe (dans un rayon de 35m) au CaC, toutes les 30s environ. Rien de catastrophique en soi, sauf que directement après arrive une AoE centrée sur KR-82 qui fait de bons dégâts. Vous pouvez toutefois esquiver le problème en vous cachant derrière un tonneau, une caisse ou derrière votre peluche Wookie taille originale, édition 2869, si vous en avez une.
  • Bouclier énergétique : Bon, là on commence à discuter. C’est cette attaque qui rend ce boss si dur à tuer.  Arrivé à 66% (puis à 33%) de sa vie, KR-82 s’entoure d’un champ de force pendant 20 secondes. Il n’attaquera pas le groupe durant ce laps de temps mais invoquera 3 sondes (niveau Fort) qui font pas mal de dégâts. La technique la plus répandue consiste donc à contrôler 2 des 3 sondes, à tuer la troisième, puis à finir les premières. Pour les sondes arrivant à 33%, il suffit d’en tuer une, puis de se concentrer sur le boss, tout en contrôlant les 2 sondes restantes en boucle.

Nota Bene 1 : Le Bouclier énergétique ne protège pas le boss contre les dégâts 😉

Nota Bene 2 : Le placement est très important pour cette rencontre. Si vous ne voulez pas avoir à ramasser votre  soigneur à la petite cuillère, vous devez vous tenir relativement éloignés les uns des autres, pour éviter tous les dégâts d’AoE.

Sachez que, si vous passez la première phase d’adds, vous avez de fortes chances de venir à bout de ce boss 😉

 

Bagarre finale : Commandant Lk’graagth, Chak’aghakh et G’klarg

La prononciation des noms est la principale difficulté de ce combat. Rien de bien transcendental sinon.

Sachez d’abord que les 2 sous-fifres du Commandant n’ont pas d’aggro. Vous pouvez donc oublier votre tank, ces mobs se promèneront en attaquant ceux que leur chef leur désignera. Rassurez-vous, ils ne tapent pas très fort et à moins d’être en stuff blanc de la Chouette, ca ne devrait pas poser trop de soucis. Toutefois, pour la bonne marche du combat, il est important de tomber ces adds en premier. Choisissez-en un, faites-lui brouter le goudron et passer au suivant.

Chaque fois que l’un des compagnons du Commandant meurt, une vague d’adds arrive. Ce sont de petits mobs normaux que le tank se fera un plaisir de reprendre et les DPS une joie d’atomiser façon brutale.

Une fois Chak’ (pour les intimes) et G’klarg morts, vous pourrez exprimer toute votre affection au Commandant Lk’graagth et l’envoyer, lui aussi, rejoindre ces ancêtres !

Taelyck


Jeux du moment

>> Liste complète <<