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SWTOR – Le Maraudeur à la 1.2

La 1.2 arrivant, beaucoup de joueurs ont commencé à vérifier l’impact des modifications annoncées sur leurs classes. Seulement, ces modifications ne sont pas toujours très explicites. Je vous propose ici un petit focus sur le Maraudeur et son devenir après la mise à jour.

Le Maraudeur est souvent vu comme une classe de “newbie”, dans le sens où beaucoup de joueurs débutant vont se jeter dessus parce que deux sabres laser, il faut l’admettre, c’est la classe.
Mais ceux-ci déchantent vite lorsqu’il s’agit de réellement maitriser son fonctionnement. Cette classe est vraiment compliquée à optimiser : la gestion de la rage, des cooldown, de la fureur, des procs... Il y a beaucoup d’informations à assimiler en cours de combat et gérer tout ce beau monde de façon efficace, c’est loin d’être une partie de plaisir. On n’a pas le temps de s’ennuyer ! Mais une fois cette étape passée, le Maraudeur deviens vraiment utile et apporte au groupe un gros potentiel de DPS.

Je vous propose ici un petit retour sur ce qui va changer dans son fonctionnement, puis pour chacun des trois spécialités du Maraudeur : Annihilation, Carnage et Rage.

 

Modifications d’ordre général

Guerrier Sith

Disruption ne coûte plus de Rage à activer.

L'interruption principale de la classe Maraudeur. Connaissant son utilité en Zone Litigieuse / Opération, c’est une vraie bouffée d’air frais. A titre de comparaison, l’interruption de l’Inquisiteur ne coûte pas de Force à activer mais est par contre plus long à revenir : 12 secondes de cooldown, 10 avec le talent Evitement de l’assassin (arbre Tromperie), contre 8 secondes pour le guerrier, 6 avec le talent Subjugation pris dans Annihilation. Sur un boss ou en PvP vous pouvez être amené à l’utiliser souvent, d’autant que le cooldown le permet. Chaque point de rage consommé par ce sort, c’est le risque d’être à court de rage pour lancer des comp gourmandes tel que Annihilation ou Cri de Force et de casser votre cycle DPS en vous forçant à lancer une attaque de type Assaut. S’il n’y a plus de coût, il n’y a plus à prévoir ce point d’avance. Ce qui simplifie énormément la vie.

 

Grognement intimidant ne coûte plus de Concentration à activer.

Très utile en PvP, beaucoup moins en PvE. Même remarque que pour au-dessus : on casse moins son cycle.

 

Saccage ne peut plus être interrompu.

Un talent de l’arbre Rage permettait de faire la même chose. Sauf qu’il n’a jamais vraiment marché. Ici, on manque de précision : est-ce qu’un kick peut l’arrêter ? Un bump ? Un stun ? Le pouvoir continue même si l’adversaire passe en furtif ? Ou encore, est-ce qu’il s’agit d’une simple correction de bug lié aux arrêts intempestifs ?

Si on devait rester logique, cette amélioration se cantonnerait au kick. Et du coup, est assez peu utile au final. C’est toujours bon à prendre, bien sûr, mais il est assez rare de se voir interrompre son Saccage, en PvP comme en PvE d’ailleurs.

 

Lancer vicieux peut désormais être utilisée sur des cibles à 30% ou moins de vie (contre 20% auparavant).

Remise à niveau de l’Execute par rapport aux autres classes. Très pratique et va augmenter notre cycle DPS de fin de combat en conséquence.

Maraudeur Sith

Le Camouflage de Force réduit désormais aussi tous les dégâts reçus de 50% lorsqu’il est activé.

Alors, c’est plutôt une bonne chose vu que toutes les spés peuvent en profiter. Les spés Annihilation peuvent par contre râler : cette modification retire la possibilité de se rendre invulnérable avec le talent Fantôme, propre à leur arbre. C’était assez utile en PvP pour contrer un burst, survivre à des DoT et passer sans problème les pièges du Huttball (acide, flammes). Mais au final je ne suis pas certain que ce soit indispensable. Et 50%, c’est déjà pas mal, d’autant que c’est gratuit.

 

Faux-fuyants ne coûte plus de rage et n’est plus limité par le délai de réutilisation global.

Maintenant Faux-fuyants peut se placer en plein milieu d’un cycle / burst sans que cela ne dérange quoi que ce soit. En PvE, un cast régulier de ce sort (1m de CD, 45s avec Subjugation) soulagera votre tank et votre Heal durant certaines phases difficiles (comme le contremaitre pour Karagga) sans casser pour autant votre cycle. Et en PvP, cela se révèlera très pratique en 1v1. Pour tout d’ailleurs. Vraiment, un gros avantage apporté à la classe.

 

Ravage (utilisé avec la forme Ataru) réduit désormais aussi le coût de Rage et le délai de réutilisation global de la Volée de coups.

Ça demande étude. La forme Ataru est la forme de l’arbre Carnage (elle n’est d’ailleurs déblocable que par ce biais). L’arbre Carnage est plutôt orienté mono-cible puisqu’il se positionne sur Cri de Force, Ecorchure (propre à l’arbre Carnage) et Massacre, qui remplace avantageusement Fente Vicieuse. Là, on a un bonus sur un pouvoir orientée multi-cible. Donc qui, à priori, n’a pas grand-chose à voir avec la branche. Peut-être cela permettrait une ouverture sur un template hybride avec l’arbre Rage qui est, elle, clairement orientée multi-cible. Sinon, à part cette possibilité, l’utilité est à mon sens assez limitée.

 

Modifications liées aux arbres de talents

Le gros changement ici réside dans la position de certains talents. Il y a eu une sorte de jeu de chaises tournantes dans lequel certains talents ont changé d’arbre ou même fusionné entre elles.
Le deuxième changement, ce sont certains talents qui ont été ajouté / modifié / supprimé, le plus souvent pour correspondre aux changements généraux de la classe.

Le petit schéma ci-dessous vous décriera quel sont ces modifications (soyez indulgent, c’est fait sous Paint) :

Avec ici, les commentaires associées directement aux notes de mise à jour. Chaque numéro correspond à un talent ayant changé de place sur le schéma.

Impatience est désormais située au niveau 1 de l’arbre de compétences.

Très bonne chose. Pour deux raison : déjà, cela signifie que tous les templates autre qu’Annihilation auront accès à ce talent, qui est juste énorme pour générer de la Fureur (2 points de fureur supplémentaire par pouvoir puisant dans la Rage, soit 3 point par attaque), en plus de réduire le CD de Frénésie (on passe de 3m à 2m45). Pour l’arbre Carnage par exemple, les pouvoirs comme Massacre ont un GCD assez bas et on enchaîne les attaques très rapidement. Il ne faudrait qu’une dizaine de Massacre pour monter la fureur à fond, au lieu d’une trentaine normalement. Cela devient vite très rentable.

Ensuite, pour l’arbre Annihilation, ça n’a l’air de rien changer. Mais en réalité, ça représente une économie de deux points : le talent Récupération Rapide (Décimation, dans la note de la 1.2) n’a aucune synergie avec le reste de la branche : elle influe sur le Choc et la Volée de Coups, qui ne sont quasiment pas utilisé (Volée de coups avec Sabre mortel, à la limite). Mais il fallait prendre ce talent, ou son congénère (camouflage d’annihilation), pour pouvoir accéder au niveau suivant. Ici ce n’est plus nécessaire, car les deux points manquant iront dans Impatience.

 

Décimation est désormais située au niveau 1 de la branche Rage de l’arbre de compétences. Cette capacité augmente les dégâts causés par Choc et Volée de coups et réduit le délai de réutilisation de Choc.

Décimation correspond à Récupération Rapide (renommage du talent). Comme dit plus haut, pas indispensable à Annihilation, et beaucoup plus pratique dans l’arbre Rage. Même remarque qu’au-dessus : on économise des points pour l’arbre Rage en plaçant au niveau 1 une compétence bien plus utile à la branche (Rage est basé sur le multi-cible et ce talent correspond tout à fait, notamment pour le CD de Choc et la Rage en moins).

 

Eruption de Fureur a été remplacée par Instabilité, qui augmente l’effet de paralysie de Charge de Force.

Ici, petite remarque : Instabilité remplace et supprime Eruption de Fureur, ou remplace et échange ? La note de mise à jour manque de précision à ce sujet. Si c’est un échange, pourquoi pas. Pour un template Rage en PvE Eruption de Fureur permettrait de monter très rapidement sa Fureur sur les packs. Après, pour Instabilité dans la branche Carnage... A voir. Elle n’apporte rien de particulier en PvE, la plupart des boss sont immunisés contre les effets immobilisant. En PvP, elle est utile pour CC un joueur adverse, et dans ce cas elle a plus sa place dans la branche Rage... Bref. Pas certain de l’utilité du déplacement du talent.

 

Ardeur a été remplacée par Charge enragée, qui augmente la rage générée par Charge de Force.

Charge enragée fonctionne très bien avec l’arbre Annihilation, où le pouvoir Charge de Force est roi : l’arbre possède déjà deux talents qui annulent la portée minimum de la Charge et réduisent son CD de 3s. Cela permet d’intégrer Charge dans son cycle en PvE ou le garder comme kick de secours. Un point de rage supplémentaire, quand on connait le coût en rage de la branche, ça se refuse pas, surtout sur un pouvoir aussi utilisé et aussi pratique.

 

Dénouement augmente désormais aussi le bonus de vitesse obtenu avec Prédation de 15% par point.

On considère ici que Dénouement et Ardeur ont été fusionnés. Un buff pour Carnage au détriment d’Annihilation. La disparition d’Ardeur de la branche Annihilation peut faire froncer des sourcils. Même si elle n’était pas essentielle, elle pouvait se révéler pratique, un peu comme Fantôme. Contre Gharj dans la Chambre de l’Eternité (changement de plate-forme) ou en Huttball pour aller marquer plus rapidement.

Par contre pour une spé Carnage, Dénouement devient beaucoup plus attrayant. En plus des raisons exposées au-dessus, elle permet d’annuler les debuff de mouvement (qui normalement s’annulent grâce à Libération) avec le Camouflage de Force. Attention cependant : elle est inutile contre les stuns (eh oui, il faut pouvoir accéder au Camouflage, CQFD). Ce talent reste un must-have en PvP, encore plus avec la 1.2.

Voilà pour les changements de position, maintenant les autres. Force est de constater que l’arbre Rage y est à l’honneur :

 

 

Rage

Domination est désormais une capacité à 3 points qui a le même effet qu’auparavant. L’effet dure désormais 20 secondes (contre 15 auparavant).

1 point plus cher pour 5 secondes de plus. Après, est-ce que les points investis vont influer sur la durée ou sur le pourcentage de chance du proc, comme c’est le cas actuellement ? Personnellement je ne vois pas l’utilité de 5 secondes supplémentaires : le buff est consommé après usage du Choc, et en général celui-ci est utilisé pas longtemps après le proc de Domination.

 

Extermination immobilise désormais la cible pour 1 seconde.

Extermination pourra servir d’interruption. Sachant que celui-ci fait partie intégrante du cycle de la spé Rage (on le lance avant de lancer Choc, pour profiter du buff de Domination), ce talent rend le Maraudeur encore plus redoutable contre un sorcier ou un mercenaire. Si son CD est bien géré bien sûr.

 

Ravageur augmente désormais les dégâts de Saccage au lieu d’influer sur Etranglement de Force.

Saccage est loin d’être aussi utile en spé Rage qu’en spé Carnage. Par contre, la perte de la réduction de 10 secondes sur Etranglement de Force va se faire sentir. Dans l’ensemble, pour la spé Rage on est perdant. Par contre, ce talent fait un filler idéal pour une spé Carnage ou Annihilation.

 

Fureur inexorable a été remplacée par Destructrice. Elle nécessite 2 points en Onde de Choc et fait que Ravage (utilisé avec la forme Shii-Cho) octroie immédiatement 2 unités d’Onde de Choc par point.

L’effet d’amélioration d’Onde de Choc dure désormais 20 secondes (contre 15 auparavant).

Alors, résumons ici car ça devient un poil complexe. Initialement, Ravage en Shii-Cho permet de réduire à 0 le coût en rage de la Fente Vicieuse. Chaque Fente Vicieuse consomme un point du stack de 6 donné par Ravage. Grâce au nouveau bonus Donc, deux Fente nous amène au maximum possible du stack d’Onde de Choc, plus deux points de Rage si l’on a pris Fente Enragée. C’est un joli combo. De plus, l’effet dure 20 secondes au lieu de 15 à présent, ce qui garantit leur présence dès que Choc est disponible.

Par contre cette amélioration se fait au détriment d’un talent tout de même très pratique. Fureur Inexorable permettait de récupérer 10 points de fureur à la fin de l’effet de Prédation. Résultat : là où on utilisait Prédation, on va maintenant utiliser Ravage. Dommage, car en opération Prédation est vraiment utile (d’autant qu’il s’applique à tout le groupe, à présent).

Prendre Impatience dans la branche Annihilation va devenir indispensable pour générer facilement de la fureur, dans cette configuration.

 

Alacrité de Force a été remplacée par Surpuissance, qui permet aux coups critiques de Fente vicieuse d’avoir une chance de générer 2 points de Rage lorsque le Gardien est en forme Shii-Cho.

Acralité de Force, c’était 3 secondes de CD en moins sur l’Etranglement de Force, l’Ecrasement de Force, le Choc... en bref, toutes les compétences utiles à la spé Rage. Le fait d’avoir déplacé Décimation dans l’arbre Rage, cependant, permet de réduire le CD de Choc sans avoir à dépenser trop de points dans d’autres arbres (et ainsi investir dans des compétences plus utiles). Mais on passe quand même de 9 à 12s dans l’histoire, ce qui fait mal quand on sait à quel point ce pouvoir est central dans cette spé...

Concernant les deux points de rage de Surpuissance, la spé Rage (à juste titre) n’est pas aussi gourmande que sa consœur Annihilation. D’autant que le talent n’agit ici que sur les coups critiques de Fente Vicieuse. Cependant, mis en corrélation avec le nouveau bonus de Ravage (Destructrice), cela rend la Fente beaucoup plus intéressante grâce au buff d’Onde de Choc. Cumulés avec Fente Enragée (redonne 1 point de rage après une Fente Vicieuse), vous avez là un beau combo pour recharger entièrement votre barre de rage ainsi que vos stack d’Onde de Choc. Voir même plusieurs fois.

 

Le délai de réutilisation d’Ecrasement de Force a été réduit à 18 secondes. Son effet reste inchangé.

On gagne 3 secondes sur le délai de réutilisation. Oui, les fameuses 3 secondes perdus avec la disparition du talent Acralité de Force. Donc au final, aucun réel changement pour ce pouvoir.

Annihilation

Fantôme n’octroie plus de réduction de dégâts lorsque le Camouflage de Force est actif. Il augmente désormais la durée de Camouflage de Force d’une seconde par point et augmente le bonus de vitesse de Camouflage de Force de 10% par point.

Comme dit plus haut, Fantôme ne rend plus invincible. Cependant les avantages que les nouveaux bonus apportent en PvP sont assez intéressants : 6 secondes d’invisibilité, 20% de vitesse en plus. Suffisant pour mettre une bonne distance avec son agresseur lorsqu’il ne reste aucune autre solution ou, mieux encore, se faufiler furtivement vers le but ennemi en Huttball.

En PvE l’interêt reste limité. Toutefois je vois un cas pratique : passer les packs d’ennemis en journalières et ainsi gagner du temps. Mais de là à dépenser 2 points...

 

Blessure suintante réduit désormais la vitesse de 50% (contre 30% auparavant).

Ralentissement aussi important que la Fente Invalidante. Les deux cumulés empêchent littéralement l’adversaire de bouger. Pourquoi pas. A réserver au PvP cependant (boss immunisés, tout ça...).

Carnage

Les dégâts infligés par la Forme Ataru sont désormais des dégâts d’arme au lieu de dégâts de Force. Les dégâts générés par ces effets ont été augmentés en tout d’environ 10%.

Seul véritable apport à la spé Carnage, celui-ci est tout de même conséquent : le proc de la forme Ataru arrive très fréquemment grâce à Massacre (déclenche automatiquement une attaque de type Ataru et 30% de chance de plus de le sortir pendant 6 secondes, soit une chance sur 2). On peut estimer que les attaques Ataru arrivent presque la moitié du temps, grâce à Ravage (réduit à 1 le coût en rage du Massacre et son GCD de 0,5). Cumulé avec Ecorchure, qui augmente la perforation d’armure de 100%, on peut faire de joli dégâts, peut-être meilleur qu’avec la combinaison Ecorchure / Saccage. Mais ça reste à tester.

 

Conclusion

Donc, après toutes ces remarques, qu’est-ce qui ressort finalement de ces modifications ?

Simplification du gameplay du Maraudeur

Plus de coût pour Disruption, Grognement Intimidant et Faux-Fuyants. Des calculs en moins à faire pour son cycle et une consommation de rage moins marquée. Le Faux-Fuyants sans cooldown global permet de le placer de façon réflexe, lorsque l’adversaire lance un burst par exemple, sans que cela change votre cycle. Etant donné le nombre de paramètre à prendre en compte quand on joue Maraudeur, avoir ces quelques-uns qui disparaissent rend le rythme un peu plus vivable et plus facilement abordable par un joueur débutant. Sans révolutionner le gameplay cependant.

 

Des arbres de talents plus logiques

Plusieurs talents ont été déplacés dans les arbres qui leur correspondent le plus : Décimation, Charge enragé sont deux talents ayant bien plus leur place dans les arbres Rage et Annihilation respectivement. De plus, déplacer Impatience au niveau 1 de l’arbre Annihilation est un énorme apport, car ainsi toutes les spés peuvent profiter d’une génération de Fureur trois fois plus rapide.

 

Un arbre Rage au fonctionnement un peu différent

Le talent Destructrice, cumulé avec le talent Impatience risque de changer pas mal de chose au fonctionnement du cycle de Rage : auparavant, seul l’Etranglement et l’Ecrasement de Force fournissaient les bonus d’Onde de Choc. Ici, on a un troisième moyen, Ravage, qui en plus est disponible plus souvent. Les bonus d’Onde de Choc et de Domination sont également disponibles plus longtemps : on passe de 15 à 20 secondes pour les deux.
Cependant ces ajouts ont un prix : on perd 3 secondes de réduction de CD sur Choc. Il sera donc plus facile d’avoir les bonus pour préparer Choc mais celui-ci pourra être lancé moins souvent, donc potentiellement du DPS en moins.

 

Et le reste...

Dans ce qui semble important à ajouter, on peut parler du Saccage et de la Fente Vicieuse qui gagnent en importance, de par la modification des talents qui leurs sont associées, du Lancer Vicieux qui est disponible à 30% maintenant ou encore de l’Extermination qui permet de faire une interruption.
On peut également parler que quelques corrections mineurs, tel que les coups Ataru qui portent maintenant correctement sur les ennemis massifs ou du Lancer Mortel dont l’effet ne peut plus être retiré (par le Linceul de Force de l’Assassin, par exemple).

Encore une fois bien sûr, il y a un certain nombre d’hypothèse qui demandent à être testées mais dans l’ensemble, on constate que ces modifications sont vraiment positives : un gameplay plus simple, plus facilement optimisable et dont un certain nombre d’éléments ont été revu à la hausse. Quelques modifications feront grincer des dents, mais rien d’insurmontable. Maintenant, l’efficacité est à prouver dans les faits. So, wait and see...



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