Publicité

SWTOR – ZL : Esseles (NM)

Aujourd'hui, je m'attaque à la première zone litigieuse côté République: l'Esseles. Cette instance s'adresse à des joueurs entre le niveau 10 et 13, et commence lorsque l'on atteint la flotte républicaine, une fois les quêtes sur la planète de départ terminées. En effet, une fois votre classe avancée et votre premier point de talent attribué, il faudra vous diriger vers la navette en partance pour Coruscant. Là, un PNJ (un Neimoidien pour les connaisseurs) vous proposera de rejoindre la prochaine planète, soit en prenant une petite navette qui vous y dépose tout de suite ou bien de partir avec votre groupe sur la frégate Esseles. Bien entendu c'est le deuxième choix qui nous intéressera le plus. Une fois le dialogue avec le neimoidien fini, vous avancerez jusqu'à la zone d'embarcation située derrière lui. C'est maintenant que tout commence...

Vous voilà à bord du vaisseau, à l'aide de votre minicarte, dirigez-vous vers un passager.

Une fois le dialogue lancé, elle vous annonce que la frégate est poursuivie par un croiseur impérial et que le traité de Coruscant ne servira pas à grand chose dans un futur très proche... Et elle avait raison !

C'est à ce moment que votre transport, soi-disant de "détente", se fait pilonner. La passagère, qui en sait un peu trop pour n'être qu'une simple passagère, vous demande de rejoindre le capitaine sur le pont afin d'évaluer les dégâts.

Une fois que vous aurez terrassé les deux pauvres droïdes qui ne savaient pas trop où ils étaient, vous accédez à la passerelle de commandement à l'aide d'un ascenseur.

Une fois l'endroit rejoint, le capitaine en second vous accueille de manière un peu glaciale en vous disant que ce n'est pas le moment. Jusqu'à ce que le Grand Moff Rycus Kilran interrompt votre conversation en vous disant qu'une "terroriste" soi-disant ambassadeur est sur votre navire et qu'il faut la lui livrer sous peine de se faire exploser en plein vide spatial. Une fois la discussion terminée, le capitaine vous envoie, avec la sécurité du vaisseau à la défense du sas où le Moff a envoyé ses troupes. Après vous être échauffé les bras en pulvérisant quelques agents impériaux infiltrés, vous arrivez au niveau du sas. Aprés un court dialogue avec le commandant Narlock, votre groupe et celui du dit commandant allez affronter votre premier boss de l'instance...

7 Discution avec le Grand moff 8 L'équipe de sécurité au grand complet

 

Le lieutenant Isric

Le lieutenant a 11k de points de vie et est accompagné par 4 soldats impériaux disposant de 250 points de vie environ et qui reviendront sous forme de vague tout au long du combat. Ce boss n'est pas bien méchant, il dispose juste d'une attaque en rafale faisant des dégats faibles au premier coup d'oeil mais qui s'avère être dangereuse si votre tank n'encaisse pas assez ou si votre soigneur a un peu de mal à suivre la cadence.

 

Une fois le combat terminé, retournez parler au commandant Narlock. Lui et ses hommes sont heureux et réjouis d'avoir mis à mal les troupes envoyées au sas. Mais "l'ambassadeur" arrive et vous dit que votre capitaine s'est fait avoir et qu'un Mandalorien ainsi que des troupes de chocs on prit le contrôle de la passerelle. Mais ce n'est pas tout, en plus de contrôler la passerelle, ils l'ont verrouillé afin que personne ne puissent y entrer ou même en sortir. A ce moment, "l'ambassadeur" vous annonce que sa mission consiste à discuter avec des mondes sous domination impériale pour les inciter à rejoindre la République. Le commandant vous dit qu'il a une idée, en effet l'ingénieur en chef pourrait résoudre votre problème de verrouillage.

11 Une solution  13 Avant la salle des machines

Une fois le dialogue terminé, dirigez vous vers la salle des machine afin d'y retrouver l'ingénieur. Sur le chemin, vous croiserez quelques droides qui sortent de grosses foreuses venues à bout de la coque du navire. Après avoir accédé à l'étage supérieur grâce à l'ascenseur, vous arriverez devant une grosse porte blindée qu'il faudra ouvrir. Vous entrez alors en conversation avec Salen qui vous dit que lui aussi est bloqué à cause du verrouillage de la passerelle. L'ambassadeur arrive à ce moment pour vous féliciter de votre "nettoyage" de la zone occupée par les impériaux, et vous dit qu'il faut redémarrer les réacteurs, ce qui tuera les ingénieurs et mécaniciens mais ouvrira la passerelle. A vous de choisir entre tuer les ingénieurs ou trouver une autre solution.

Si vous optez pour la première solution, vous devrez retourner directement sur la passerelle en emportant avec vous le souvenir d'avoir envoyé à la mort de pauvres personnes. Si vous prenez le risque de les laisser en vie l'ingénieur Salen vous enverra désactiver trois conduites secondaires.

Choix numéro 2 :

Après avoir fini le dialogue, dirigez-vous vers la porte de gauche (ou de droite il n'y a aucune différence) et faites le tour afin de fermer les conduites. Une fois les conduites fermées, il vous faudra rejoindre l'ambassadeur afin de mettre en place un plan d'action pour reprendre le contrôle de la passerelle. Maintenant place à l'action, une fois que vous sortirez de l'ascenseur vous aurez à affronter une foultitude de groupes de combat Mandalorien, rien d'insurmontable la plupart sont des ennemis normaux (petit conseil, il y a un coffre dans le fond du hangar).

Une fois le ménage effectué, il ne vous restera plus qu'à désactiver le bouclier avec la console située juste devant. Et maintenant...

 

Poing d'Acier

Avant le début du combat, votre adversaire dialoguera un peu avant d'essayer de vous étriper. Le boss dispose de 12 500 points de vie. C'est un adversaire dangereux puisqu'il tape vite et fort. Sa plus puissante attaque est une zone de dégâts, qui fait plutôt mal si on a le malheur de la prendre de plein fouet. De plus, arrivé à 50% de ses points de vie, il rameutera 3 guerriers Mandaloriens qui ne sont pas bien méchants mais qui peuvent empêcher les soigneurs de faire leur boulot comme il se doit et permettre au boss de vous coller un wipe en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Une fois vaincu, ramassez votre beau butin bleu bien mérité et allez parler au capitaine.

16 Avant l'assaut 17 Poing d'acier gisant sur le sol

 

Une fois le dialogue lancé et les remerciements du capitaine reçus, l'ambassadeur arrive et vous dit que le seul moyen de s'enfuir, c'est de désactiver le rayon tracteur ennemi en s'infiltrant dans le croiseur adverse. C'est à ce moment que la Twi'lek se propose de vous aider à le détruire, puisqu'elle connait l'emplacement du générateur.

18 Le plan D

Une fois le dialogue fini, dirigez vous vers la soute. Le capitaine vous appelle au dernier moment pour vous dire que Salen lui a parlé, et qu'il vous remercie de ne pas les avoir tués. Mais ce n'est pas tout, il va jusqu'à vous demander de laisser l'ambassadeur sur le navire ennemi. Une fois cette entretien fini, prenez l'ascenseur, puis dirigez vous vers la navette et montez dedans. Maintenant vous êtes seuls contre tous, une fois la porte ouverte vous tomberez nez-à-nez avec les troupes de défenses impériales, les packs sont un peu plus costauds que sur l'Esseles mais rien d'insurmontable si vous faites ça dans les règles de l'art. Montez dans l'ascenseur puis poursuivez votre chemin. Vous arrivez maintenant dans la centrale energétique, videz la zone et coupez le générateur au fond de la salle. Une fois coupé, le holocommunicateur de la salle se met en route et votre grand copain Kilran vous dit le train train habituel (vous allez mourrir, s'en est fini...).

A la suite de cet échange, dirigez vous vers le prochain point de rendez-vous, c'est-à-dire le noyau d'énergie. Les packs rencontrés sont encore un peu plus puissants et encaissent mieux les coups. Vous avez maintenant atteint le troisième boss : le droïde gardien ISS-7.

 

Droïde gardien ISS-7

Le boss le plus faible de l'instance, pas très résistant, peu de points de vie (8100 à peine), ce boss n'est pas une réelle difficulté pour peu que vous soyez armés jusqu'aux dents.

Une fois le "gardien" vaincu, désactivez les commandes du rayon tracteur. Ensuite désactivez les deux commandes auxiliaires situées une en face de l'autre.

22 Commandes auxiliaires

Une fois la salle entièrement nettoyée, prenez l'ascenseur afin de retourner à la navette pour vous sortir de ce guêpier, il y a pas mal de packs souvent avec un élite dedans. Une fois arrivé en haut, sautez dans le vide-ordure en sautant de tuyau en tuyau et pensez à regen au cas où la chute aurait été plus rude pour certains membres de votre groupe. Une fois sorti des déchets, avancez et activez la commande du hangar. et vous voilà maintenant contre le dernier boss de l'instance... Vokk !!

 

Vokk

Aprés un dialogue assez court, le combat commence. Il dispose de 15 800 points de vie, il a 4 adds avec lui. Il est très dangereux, faites attention à ne pas rester dans la zone de dégâts de foudre qui fait extrêmement mal. Il dispose aussi d'une attaque qui étourdit, assimilable à un Ecrasement de force pour les connaisseurs de KOTOR 2, et un lancer de sabre qui pique pas mal aussi. Je conseille de vraiment faire attention puisque si votre soigneur est étourdi et que plusieurs d'entres vous prennent la zone de dégâts, vous êtes plutôt mal fichu.

Vous touchez au but !! Aprés le combat, parlez à l'ambassadeur, elle vous dit qu'il faut partir. Vous avez soit le choix de faire ce que le capitaine vous a demandé de faire ou soit la laisser remonter à bord de l'Esseles.

 

Une fois revenu du croiseur impérial, allez jusqu'à la passerelle, et parlez au capitaine. Votre vaisseau s'enfuit ensuite en hyperespace, soit vers Coruscant, soit vers la flotte. Et voilà vous avez gagné ! L'instance est maintenant finie.

 


Jeux du moment

>> Liste complète <<