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SWTOR – Retour sur l’artisanat

J'ai vraiment hâte de découvrir l'artisanat dans SWTOR, je vous ai donc traduit un article publié le 25 octobre sur Massively (enfin, pour être plus précis, j'ai légèrement réécrit quelques parties).

 

Dans SWTOR, l'artisanat n'existe pas en tant que tel, c'est bien plus large et complexe d'où l'appellation "Compétences d'équipage". C'est bien plus approprié car la majorité du travail est réalisée par les compagnons et non par le joueur lui-même.

On a déjà depuis un moment des résumés des compétences sur le site officiel, accompagnés de courtes vidéos. Il y a bien entendu les classiques compétences de ramassage et de fabrication comme dans tous les MMO avec un artisanat. Mais notre futur MMO préféré apporte un troisième élément : les missions. Mais ce n'est pas la seule chose différente.

Dans le document que j'ai traduit, l'auteur revient sur une citation de Blaine Christine, Live Producer qui disait en gros : "Je pense que c'est un parti-pris différent pour l'artisanat par rapport aux attentes des joueurs. Ce n'est pas l'implémentation standard. Ça va être un régal". L'auteur qui a pu accéder à la Beta a donc voulu profiter de l'occasion pour explorer les compétences d'équipage, tranquillement de chez lui, sur les serveurs de tests sans un développeur derrière lui comme dans les conventions ou les conférences de presse.

 

Ramassage

Deux de ses personnages se sont battus à bord de l'Esseles (une zone litigieuse) pour voyager vers Coruscant. Il a atterri sur le port spatial, près des bâtiments du sénat. Il a monté les escaliers dans le soleil éclatant de la planète, regardant les éclats des speeders et les lumières se réfléchissant dans les tours. Après avoir marché un moment après avoir quitté le service de taxi, des escaliers sur sa gauche et sur sa droite l'ont amené vers le marché du sénat. Les vendeurs et les entraîneurs se tiennent tous dans les deux corridors. Un hôtel des ventes se tient en bas, avec tous les entraîneurs de classe, ainsi qu'une boîte aux lettres et une banque.

Mais, plus important encore, c'est là qu'on trouve les 14 entraîneurs pour les compétences d'équipages qui se tiennent tous devant leurs échoppes. Chaque vendeur représente une compétence d'équipage différente. Un joueur peut apprendre 3 compétences parmi les 14 disponibles.

 

Compétences de collecte

Les compétences de ramassage se divisent en 4 : archéologie, bioanalyse, récupération et piratage. L'archéologie se concentre sur le ramassage des artéfacts et, plus important, des cristaux. La bioanalyse permet d'extraire des agents biologiques de différentes plantes et créatures. La récupération permet de fouiller dans les piles de déchets et les droïdes disloqués pour trouver du matériel utile. Star Wars redéfinit la cueillette comme du piratage qui permet aux joueurs d'accéder à des coffres-forts électroniques et des stations de données.

A la base, l'auteur avait pris l'archéologie sur son Jedi et piratage sur son contrebandier. Ça paraissait logique ! Cependant, quand au même niveau, il s'est retrouvé avec le triple de crédits sur son contrebandier, il a bien vite changé de métier pour son Jedi, prenant également le piratage. Espérons que les développeurs ajustent le piratage car actuellement, c'est plus avantageux de monter cette profession, de revendre tout le surplus pour acheter les autres éléments des autres compétences de ramassage.

Ce qui est génial dans SWTOR, c'est qu'on n'est pas obligé de ramasser tous les matériaux par soi-même. Inutile de s'arrêter de tuer des monstres pour aller chercher du minerai. Dans SWTOR, on peut envoyer son compagnon ramasser quelque chose et pendant ce temps, engager un ennemi. Cependant, l'auteur a remarqué un dysfonctionnement avec le piratage : à priori, si on ne reste pas hors-combat jusqu'à ce que son compagnon ait collecté les données, il faudra ensuite se déplacer pour ramasser personnellement les données. Et, jusqu'à la fin du combat, un autre joueur peut venir se servir ! Agaçant !

 

Compétences de missions

Les missions sont plutôt simples à expliquer. Il y a les compagnons. La plupart du temps, ils sont dans le vaisseau, à attendre. Alors pourquoi ne pas leur demander de faire quelque chose ? Et c'est là qu'arrivent les missions ! Les missions sont des projets que vous assignez à vos compagnons alors que vous partez en aventure. Ça se passe derrière l'écran, on reçoit juste les récompenses. Il y a 4 types de missions : diplomatie, investigation, chasse au trésor et commerce illégal. Toutes les missions peuvent donner soit du matériel d'artisanat, soit des cadeaux pour les compagnons soit des recettes d'artisanat. La diplomatie permet de gagner des points du côté Obscur ou Lumineux.

Les missions ne durent pas très longtemps par rapport aux sessions de jeu. L'auteur ne se rappelle plus du temps exact mais jamais une mission n'a duré plus longtemps que le temps qu'il a joué. Même s'il trouve que le système est bien en l'état, il apprécierait que certaines missions prennent un peu plus longtemps pour pouvoir envoyer ses compagnons en mission durant la nuit.

 

Compétences de confection

Bien entendu, tout ce qui suit est soumis à modification jusqu'à la sortie. Pour le moment, voici les compétences de collectes liées aux compétences de confection :

- fabrication d’armures : récupération, investigation, commerce illégal
- fabrication d’armes : récupération et chasse au trésor
- fabrication d’artéfacts : archéologie, chasse au trésor et commerce illégal
- synthétissage : archéologie, diplomatie, investigation et commerce illégal
- biochimie: bioanalyse et commerce illégal
- cybernétique : récupération, diplomatie, investigation et commerce illégal

Le type de produit finit est très explicite sauf pour la biochimie, la cybernétique et le synthétissage. La biochimie créé des médic-pack mais également des stimulants qui donnent des bonus temporaires aux statistiques. La cybernétique créé des armures pour les droïdes mais également pour les humains comme des oreillettes, des implants, des bracelets et des bottes. Le synthétissage créé des armures légères pour les Jedi et les Sith. Toutes les autres armures sont bien sûr créées avec fabrication d’armures.

Vous pouvez également désosser chaque objet créé pour extraire une partie des matériaux sources. En de rares occasions, il est possible d'obtenir des recettes d'artisanat.

L'artisanat dans SWTOR peut être fait de n'importe où. Chaque compagnon a une file d'attente de 5 éléments maximum. Avec 5 compagnons, il est donc possible de mettre 25 éléments en attente au même moment ! C'est vraiment très différent des autres MMO : pas besoin de machine et pas d'objet créé instantanément. Ici, on peut créer de n'importe où mais il ne faut pas être pressé !

Pour conclure, l'auteur a apprécié la complexité que toutes ces options apportent mais il regrette le déséquilibre. Il a entendu différent retour par rapport au synthétissage, certains affirmant que ça ne permettait de créer que les armures des consulaires alors que d'autres disaient qu'on pouvait créer toutes les armures des utilisateurs de la Force... Et l'importance du piratage doit vraiment être réduite !

 

Alors, est-ce que ça ne donne pas envie ? Qu'en pensez-vous ?



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