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SWTOR – ZL : Equipe d’abordage (Difficile)

"Equipe d'abordage" constitue la première zone litigieuse d'une série de deux au cours desquelles vous allez chercher à retrouver un prisonnier de l'Empereur qui s'est enfui pour se réfugier dans un endroit bien mystérieux...

 

Présentation

Un Maître Jedi fugitif s'est enfui de la prison de l'Empereur et s'est réfugié dans le système Nanth'ri. C'est là que se trouve une ancienne station spatiale Rakata ancrée dans un astéroïde nommée la Fonderie. L'étendue des compétences de la Fonderie reste un mystère mais le maître Jedi est prêt à tout pour la protéger. L'Empire est actuellement en route pour aborder un croiseur de la République apportant des provisions et des renforts à la Fonderie, vous allez devoir vous joindre à la Section d'abordage pour prendre le contrôle du croiseur dans un premier temps, et ensuite vous en servir pour vous infiltrer dans la Fonderie.

Ces Zones litigieuses se trouvent à bord du vaisseau de la flotte la "Nova blanche" (Ascenseur Départ des missions > Transport interflotte > Nova blanche).

Vous pouvez récupérer une quête commune auprès du droïde X1-09, qui vous donnera des détails sur l'histoire (et accessoirement quelques récompenses).

 

Cheminement

Il y a une très grosse quantité d'ennemis sur le chemin avec des groupes très bien fournis, n'hésitez surtout pas à faire quelques contrôles. N'oubliez pas d'accomplir les objectifs bonus afin de débloquer le boss bonus aussi.

  • Étape 1 : Tuer les forces de la République /50
  • Étape 2 : Vaincre les Jedi /10
  • Étape 3 : Désactiver les terminaux de sécurité du réacteur /6
  • Étape finale : Éteindre le réacteur
  • Bonus indépendant : Désactiver les relais de comlink /6

Avancez maintenant jusqu'à notre premier boss.

 

Droïde de destruction massive HXI-54

ZL_Equipe_Abordage1_Droide_destructeur

Points de vie : 228 414

Capacités :

  • Eclair : contrairement au mode Histoire, il n'y a plus de zones au sol, le boss lance directement les éclairs sur sa cible
  • Drain générateur : des éclairs vont sortir des générateurs vers le boss, ne restez pas entre les deux

ZL_Equipe_Abordage2_Droide_destructeur

  • Verrouillage de la cible : une fois que le boss a accumulé l'énergie des générateurs, il ciblera un joueur, puis deux secondes après l'incantation, lorsqu'un message rouge apparaître, il lancera des éclairs autour de lui en forme de croix, en visant celui qui était ciblé. C'est à ce moment-là qu'il faut s'écarter (pour le joueur ciblé). Pour les autres, ils peuvent se placer dès l'incantation du Verrouillage

ZL_Equipe_Abordage3_Droide_destructeur

 

Major Alvena

ZL_Equipe_Abordage5_Major_Alvena

Points de vie : 67 501

Capacités :

  • Droïdes de combats de la République : deux droïdes en renfort (27 501 pv)
  • Tirs autos : tir canalisé sur une cible, peut être interrompu
  • Recharge : augmente la puissance des pouvoirs du boss, peut être interrompu

A chaque fois que l'un des droïdes est éliminé, d'autres renforts sortiront des portes à gauche, puis à droite. Par sécurité, il est possible de contrôler l'un des deux droïdes (pas de zones de dégâts dessus donc) afin qu'il ne vous gêne pas, tandis que vous vous occupez de l'autre puis des renforts.

Une fois les deux droïdes éliminés, vous pouvez passer au boss, qui ne vous posera pas beaucoup de soucis.

 

 

Sakan Do'nair

ZL_Equipe_Abordage6_Sakan_Donair

Points de vie : 102 976

Capacités :

  • Guérisseuses Jedi : deux renforts à éliminer rapidement, car comme leur nom l'indique, elles soignent ! N'hésitez pas à en contrôler une pendant que vous vous occupez de l'autre
  • Armure augmentée : le boss peut accumuler des améliorations d'armure

 

Lieutenant Menerus

ZL_Equipe_Abordage7_Lieutenant_Menerus

Points de vie : 70 871

Capacités :

  • Lance-flamme : dégâts de feu canalisé devant lui, peut être interrompu
  • Sondes de feu : petite sonde au sol qui crache du feu autour d'elle, à éviter

ZL_Equipe_Abordage8_Lieutenant_Menerus

 

Boss bonus : Ingénieur en chef Kels

ZL_Equipe_Abordage9_Ingénieur_Chef_Kels

Points de vie : 41 105

Capacités :

  • Deux droïdes d'assaut modifiés en renforts (141 740 pv)
  • Décharge de radiations : vous pouvez voir quatre réacteurs dans chaque coin de la zone. Régulièrement trois de ces réacteurs vont entrer en surcharge et libérer des radiations potentiellement mortelles. Vous pouvez vite identifier les réacteurs qui vont entrer en surcharge, avec les éclairs du milieu qui deviennent plus gros. A ce moment-là, il faudra surtout identifier celui qui ne bouge pas, et aller près de lui, pour éviter les décharges des trois autres. A noter que rester au milieu sur le symbole de la République ne fonctionne pas.

ZL_Equipe_Abordage10_Ingénieur_Chef_Kels

Eliminez tout d'abord les deux droïdes. Le boss a peu de santé, et il peut être tentant de l'éliminer au plus vite. Mais il est malin, et si vous faites cela, il activera l'auto-destruction des droïdes, vous éliminant par la même occasion.

Occupez-vous plutôt des droïdes l'un après l'autre, puis enfin du boss.

 

 

Escouade Tempête

ZL_Equipe_Abordage11_Escouade_tempête

Points de vie : 65 482 chacun

  • Officier médical Alon : Soigne ses alliés, peut être interrompu
  • Commandant Jorland :
    • Salve explosive : attaque provoquant une zone de dégâts
    • Tirs autos : tir canalisé sur une cible
    • Projection : projette un joueur au corps-à-corps
  • Chef de la sécurité Massey : Pose un "bouclier réfléchissant" sur Jorland, renvoyant de gros dégâts lorsqu'on l'attaque

Leurs capacités facilitent un peu la tâche concernant l'ordre pour les éliminer. Ainsi, on commencera par Alon, pour l'empêcher de soigner ses copains, puis Massey, pour retirer le bouclier qu'il pose sur Jorland, que l'on peut ainsi éliminer en dernier.


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