SWTOR – ZL : Taral V (Difficile)
Aaaaaah, Taral V… Sa jungle, ses monstres, ses Impériaux… Cette jolie petite instance, parfaite pour vos vacances d’été ou votre camp d’entrainement modèle GIGN, est considérée comme la plus simple des instances en mode Difficile. Les personnes de la République venant d’arriver au niveau 50 auront donc tout intérêt à commencer par là pour démarrer leur phase d’équipement.
Introduction
Vous trouverez la quête à la Station Carrick (L2-PN), laquelle vous enverra sur le vaisseau Telos parler au Maître Jedi Oteg (petit, vert, vous reconnaîtrez !).
Pour ceux d’entre vous qui n’auraient jamais mis les pieds sur les autres vaisseaux de la Flotte de la République, prenez l'ascenseur « Départ des Missions" (à l'est), sélectionnez la destination "Transport interflotte". De là, prenez le taxi direction le Telos !
Comme vous n’êtes pas n’importe qui, non mais sans blague, oh hein, Oteg et vous aurez une vision de Force. Une mystérieuse entité Jedi vous révèlera l’existence d’une prison dans la nébuleuse Maelström, dans laquelle est retenu un puissant Jedi depuis près de 300 ans, ce qui ne nous rajeunit tout de même pas… Evidemment, le seul moyen de se rendre dans cette prison est d’accéder à un ordinateur Gree (lequel est d’ailleurs gris. Comment ça, je sors ?), caché dans un bunker Impérial situé sur Taral V. En piste, l’infiltration précise et minutieuse va commencer.
Le groupe
L’instance n’étant vraiment pas dure, je n’ai pas de conseils spécifiques quant à la composition de votre groupe. Comme d’habitude, mieux vaut être en vocal (TS ou Mumble par exemple). Ça n’est pas obligatoire mais cela simplifiera grandement le travail, surtout si c’est votre première promenade ou si vous êtes en pick-up.
On peut toutefois noter que, si vous souhaitez faire le boss bonus "Seigneur Hasper", la présence d’un Érudit Jedi et de son "Armure de Force" sera plus que bienvenue. De plus, ce combat sera plus facile à mener avec des DPS distance, pour des raisons que nous évoquerons plus loin.
Les quêtes bonus
Elle s’effectue de façon très naturelle, en suivant le cheminement de l’instance. Les différentes phases de la quête sont les suivantes :
- Étape 1 : Vaincre les créatures de la jungle (/20)
- Étape 2 : Vaincre les forces impériales (/45)
- Étape 3 : Pirater les terminaux de sécurité (/10)
- Étape Finale : Vaincre le Seigneur Hasper
- Bonus indépendant : Détruire les stations de recherche impériale /8
Progressez tranquillement en détruisant tout et tout le monde et vous effectuerez cette quête sans même vous en rendre compte.
Les ennemis
Ici, aucune surprise… Ce sont des groupes standards, rien de bien violent. On peut toutefois mentionner les monstres qui grimpent sur les petits ponts quand vous passez dessus, ne soyez pas surpris.
Dompteur Gattan
Points de vie : 88 589
Capacités :
- Chats de vigne dressés : Gattan est accompagné de deux chats, de 27 113 pv.
- Volée de mortier : une zone de dégâts.
Concentrez-vous sur les chats pour les éliminer au plus vite (vous pouvez en contrôler un pour qu'il ne vous gêne pas), et finissez Gattan.
Une fois les trois affreux à terre, direction la base Impériale !
Capitaine Shivanek / Eventreur
Points de vie difficile : 70 870
Points de vie Eventreur : 65 200
Capacités :
- Recharge : qui augmente les dégâts infligés (peut être interrompu)
- Saignement : fait perdre de la santé progressivement
Dès le début du combat, Shivanek invoque Eventreur. Les deux sont insensibles aux Contrôles de foule.
Il est plutôt conseillé d'éliminer Eventreur en premier. Si vous tuez Shivanek en premier, il récupérera un buff de semi-enrage, augmentant ses dégâts de 300%.
Docteur Zharen
Points de Vie : 43 209
Capacités :
- Souffle chargé : Pouvoir incanté, infligeant des dégâts et pouvant être interrompu
- Grenade corrosive : lance une grenade infligeant des dégâts, et posant un DoT d'empoisonnement
- Spécimens de la jungle : Trois fois dans le combat, le docteur invoquera des Spécimens de la jungle (4461 pv). Il augmentera leur puissance jusqu'à 4 accumulations, augmentant leurs dégâts de 25% à chaque accumulation
Extrêmement simple, ce boss possède très peu de points de vie. Le danger vient surtout des vagues d'ennemis qu'il invoque 3 fois durant le combat. Essayez de les réunir sur le boss, et lâchez les zones de dégâts (AoE) pour éliminer le tout.
Seigneur Hasper
Points de vie : 206 826
Capacités :
- Eclair de Force : Immobilise la cible, et lui inflige des dégâts
- Tempête de Force : Hasper va attirer tout le monde auprès de lui, et va lancer une Tempête de Force, se matérialisant au sol par une zone rouge. A en sortir au plus vite (ne reculez pas, avancez). Il pose dans le même temps un débuff sur les joueurs les ralentissant (ne peut pas être dissipé).
A noter que le boss effectue le même enchaînement d'attaque, à savoir 3 Eclairs de Force, suivis de la Tempête. Il est donc assez facile de prévoir le moment où il faudra se déplacer.
PD-44
Points de vie : 239 188
Capacités :
- Tir concentré : Fait de gros dégâts sur la cible. Peut (et doit) être interrompu au plus vite.
- Tir de missile : De temps en temps, le boss se retourne et envoie une attaque, sur une personne choisie aléatoirement, composée d’une volée de 4-5 missiles.
- Bombardement : Zone de dégâts, ciblée sur un joueur aléatoire. Le joueur ciblé verra apparaitre à ses pieds un cercle rouge. Un premier tir de rayon laser venu du ciel le frappera, qu’il ne pourra pas éviter. Toutefois, dès ce premier tir passé, la cible restera fixe au sol. Tous les joueurs doivent donc s’éloigner de la zone afin de ne pas prendre les dégâts des 3 autres lasers qui vont suivre.
- Souffle de puissance : Pouvoir canalisé, qu'il vaut mieux interrompre rapidement, pour éviter de sérieux dégâts.
Général Edikar
Points de vie : 198 246
Capacités :
- Appel de renforts : En fonction de sa santé, Edikar appellera des vagues de 4 droïdes qui apparaîtront 2 par 2, à sa gauche et à sa droite.
- Recharge : Pendant 35 secondes, après avoir appelé ses droïdes, Edikar ne fait rien. Rien de transcendant en soi, mais sachez donc que vous aurez 35 secondes pour tuer les droïdes en paix avant qu’il ne revienne dans la danse.
- Tirs auto : Attaque canalisée effectuant des dégâts sur une cible
- Avalanche de Tirs : Balance une salve de tirs dans un cône devant lui
- Grenade thermique : Zone de dégâts infligeant des dégâts massifs à tous les joueurs touchés. De plus, les joueurs touchés reçoivent un DoT, pouvant et devant être enlevé par le soigneur, qui inflige encore plus de dégâts
En ayant effectué les quêtes bonus, vous pouvez cliquer sur la console à droite, qui permettra d'exploser deux des quatre tourelles.
Restez au milieu, explosez les tourelles. Tapez le boss jusqu'à ce qu'il appelle ses droïdes, éliminez-les, et retournez sur le boss, et ainsi de suite. C'est la stratégie "normale", qui demandera un peu plus de motivation de la part des DPS et du Soigneur.
Il est possible de se protéger des tourelles, en se cachant derrière la bobine que l'on voit à droite, faisant venir le boss et ses droïdes au même endroit, permettant de lancer des AoE dessus (cette astuce ne fonctionne qu'en mode Difficile).
Attention : Veillez à ce que votre tank se tienne face à votre groupe, c’est-à-dire que le boss soit dos à vous. Ceci vous permettra de ne pas prendre les dégâts d'Avalanche de Tirs si elle n’est pas interrompue.