SWTOR – Zone de guerre de l’Etoile du néant
L'Étoile du néant est un croiseur de combat fantôme qui a disparu durant la Grande guerre. On pense que le vaisseau transportait les pans d'une arme puissante. Depuis qu'il a été découvert errant aux confins de l'espace, l'Empire et la République se livrent à une véritable course pour mettre la main sur le vaisseau et accéder aux secrets contenus dans sa banque de mémoire.
L'Étoile du néant est une zone de combat de type assaut en deux manches. Chaque camp va jouer alternativement le rôle de défenseur et d'attaquant, le but étant de protéger ou d'attendre le noyau central. Les combats vont se dérouler à travers les sections du vaisseau, protégées par des portes blindées. Ces portes devront être détruites par les attaquants pour pouvoir progresser et conservée intacte par les défenseurs.
Il y a 6 postes de contrôle dans la zone de guerre : les trois séries de portes blindées, le pont dans la salle du réacteur, les champs de force dans la soute, et le noyau de données. L’équipe qui se rend le plus loin remporte la zone de guerre. Si les deux équipes se rendent au même poste de contrôle, l’équipe s’y étant rendue le plus rapidement l’emporte. Lorsque la zone de guerre se rend compte qu’une équipe a déjà gagné le match (puisqu’ils sont la deuxième équipe à attaquer et ont dépassé la progression de leurs adversaires, ou se sont rendus au même point plus rapidement), celui-ci se termine immédiatement plutôt que de se poursuivre vers une issue courue d’avance
Zone de combat
Voici la carte du navire, réalisée par le Wiki Ranhyd, qui reprend les détails des différentes pièces à traverser pour atteindre le noyau :
2 : Seconde porte
3 : Troisième porte
A : Zone de rez défenseurs
B : Zone de rez attaquants
A chaque pièce, les attaquants vont chercher à poser une bombe (dépose en 8 secondes). Si elle n'est pas désarmées dans les 14 secondes qui suivent, la porte explose.
Dans la 2ème pièce, il y a 2 ponts à activer (8 secondes) même si un seul peut être mis. Dans la 3ème, ce sont 3 champs de force protégeant les portes qui doivent être désactivés (8 secondes) même si encore une fois, la désactivation d'un seul permet de passer. Enfin, le noyau final demande une seule petite seconde pour être activé.
A la 1.3, ils ont ajouté une grille partiellement détruite au milieu de la salle, obstruant les mouvements mais pas la vision. Le résultat attendu est que les défenseurs doivent défendre un côté ou l’autre, et ne peuvent plus voler à la rescousse de l’autre porte aussi facilement.
Stratégie
Bien entendu, votre but n'est pas le même suivant le rôle que vous tenez durant la manche qui se joue.
Le plus simple est de se répartir entre les deux portes et de faire la navette pour contrer les plus grosses attaques. Les soigneurs doivent faire attention à leur placement pour ne pas se faire trop taper dessus et garder le groupe en vie.
Soyez vigilant à toujours conserver 1 personne en vigie et évitez de vous éloigner bêtement de la porte en suivant un ennemi un peu bas en vie.
La plupart des temps, les troupes se dispersent, se répartissant sur chacune des portes Par expérience, ce n'est pourtant pas la stratégie gagnant : ce qui fonctionne le mieux c'est de concentrer toutes ses forces sur un seul point et d'enfoncer la résistance ennemie, rapidement et sans bavures.
Une variante peut consister à envoyer un personnage furtif sur la seconde porte qui pourra profiter de la diversion pour détruite la porte, alors que tous les ennemis repoussent votre attaque.
Quelques conseils
Les passerelles du vaisseau sont des endroits dangereux d'où il ne fait pas bon tomber. Utilisez le décor à votre avantage pour tuer vos adversaires ou vous cacher.
Les classes capables de faire de dégâts de zone ont tout intérêt à en faire au niveau des portes : cela empêchera les ennemis de poser une bombe et un personnage furtif de passer.