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GW2 – Dolyak express : production audio

La 4ème édition du Dolyak express est disponible ! Elle concerne la production audio. James Ackley (directeur audio), Maclaine Diemer (son et musique), Bobby Stein (rédacteur en chef) et Robert Gay (ingénieur son) ont répondu à une sélection de questions.

Elles concernent l'organisation de l'équipe de production, la composition des musiques, l'enregistrement des sons, la conception d'effets sonores de créatures, les voix des personnages jouables et plein d'autres encore !

Q : Combien de membres l’équipe de production audio compte-t-elle au total, et comment font-ils pour tenir le rythme de deux mises à jour par mois avec des voix dans des langues différentes ?

James Ackley : L’équipe s’est beaucoup agrandie depuis que je suis arrivé, il y a presque six ans. Quand j’ai commencé en 2008, il n’y avait pas d’équipe audio en interne, tout était externalisé. Pendant les 2-3 premières années, c’était surtout Drew Cady et moi qui nous occupions du son ; Jeremy Soule composait la musique, et Jim Boer programmait les outils et le moteur audio avec quelques intérimaires selon les périodes. L’équipe s’est progressivement agrandie à l’approche de la date de sortie, et aujourd’hui nous devons assurer le rythme bimensuel. Dans le désordre, nous avons Aaron McLeran qui travaille sur quelques outils et le moteur audio, Robert Gay qui travaille aussi sur quelques outils et sur l’intégration/la conception sonore, Cody Crichton est intégrateur/concepteur sonore, Brecken Hipp s’occupe du doublage et des imports/exports, Jerry Schroeder et Drew Cady sont concepteurs sonores, Keenan Sieg est notre spécialiste de l’assurance qualité du son, Maclaine Diemer s’occupe de la musique, Amy Liu est à la production audio et je suis moi-même responsable son. Nous travaillons tous énormément et même si certains ont leur spécialité, nous partageons le travail, c’est pourquoi la plupart d’entre nous ont plusieurs casquettes.

Q : À l’heure actuelle, qui compose la musique de GW2 ?

Maclaine Diemer : Je m’appelle Maclaine Diemer, et je suis le compositeur interne d’ArenaNet. Après la sortie de Guild Wars 2 en 2012, nous avons engagé Stan LePard, un compositeur, afin qu’il écrive quelques morceaux pour les premières mises à jour du Monde vivant (Halloween, le Rivage perdu et Hivernel). J’ai aussi contribué à quelques morceaux de ces mises à jour. Depuis, je me suis occupé de la plupart des nouveaux morceaux pour les mises à jour du Monde vivant, et j’ai été aidé par l’un de nos concepteurs de jeu, Leif Chappelle. Leif est également compositeur, et il m’a aidé pour la musique d’Hivernel, de la Super Adventure Box, du Bazar des Quatre Vents, ainsi que du contenu du Monde vivant à venir. Nous avons beaucoup de grands projets musicaux pour 2014… Restez à l’écoute !

Q : Comment recrutez-vous les doubleurs ?

Bobby Stein : Pour l’anglais, nous travaillons presque exclusivement avec des acteurs de Los Angeles, même si la distribution compte également quelques acteurs venant d’autres régions des États-Unis. La majeure partie de l’organisation du casting est gérée par Blindlight, notre partenaire pour le doublage, et Eve de l’équipe de montage.

Q : Comment enregistrez-vous tous vos fichiers audio ? Faites-vous cela localement ou voyagez-vous souvent pour trouver précisément ce que vous cherchez ?
James : Nous nous rendons encore hors-site pour un certain nombre d’effets sonores ; le lieu dépend généralement de ce que nous devons enregistrer. Nous avons presque tous des enregistreurs avec nous quand nous partons en vacances ou nous en gardons un dans la voiture, parce qu’on ne sait jamais quand on entendra quelque chose de bien. Mais nous avons aussi la chance d’avoir un studio de bruitage chez ArenaNet dont nous nous servons souvent.

Q : J’ai adoré certaines vidéos de l’époque qui montraient comment vous enregistriez certains sons. Je pense notamment aux boules de feu tournoyantes. Y a-t-il une chance que vous en fassiez d’autres ou que vous nous fassiez découvrir une session d’enregistrement ?

James : Oui, j’adorais faire ces vidéos et oui, nous avons l’intention d’en faire d’autres. Mais c’est vraiment difficile de trouver le temps en ce moment. Nous avions fait une vidéo sur le doublage il y a quelques années, avant que le jeu ne sorte, je ne sais pas si nous en ferons une autre, mais sait-on jamais.

Q : Si vous deviez intégrer un nouveau monstre, et que vous vouliez lui attribuer une nouvelle voix inventive, est-ce que vous iriez récupérer du matériel d’archive et remixer des éléments sonores existants, ou vous feriez de nouveaux enregistrements pour coller exactement à vos attentes ?

James : Il nous est déjà arrivé de nous reporter à d’anciens matériels et peut-être aussi de nous en servir de référence, mais je pense qu’il faut un nouvel ensemble sonore pour chaque nouvelle créature. Jerry s’est occupé de bon nombre de nos boss ces derniers temps et je dois dire qu’il a fait un travail remarquable : il a repoussé les limites techniques tout en créant de nouveaux sons. La marionnette en est un parfait exemple. Sa création a nécessité un ensemble de nouveaux sons, et même une nouvelle façon de lire ces sons. Nous enregistrons parfois des animaux, des gens, et même des machines, en vue de les utiliser pour une créature. Parfois ça fonctionne, et parfois non. C’est difficile à dire avant de l’entendre en jeu. Je vais peut-être me porter la poisse, mais ça fait un moment que je rêve d’enregistrer le « frein Jacob » d’une semi-remorque et de l’utiliser pour une créature. Dans ma tête, ça pourrait être une sorte de créature énorme, assez simple, mais je ne le saurai pas tant que je n’aurai pas été en enregistrer un pour voir si ça fonctionne. Ce sera peut-être notre prochaine vidéo…

Q : Le Monde vivant a un rythme élevé, unique dans l’industrie du jeu vidéo. Comment la production sonore fonctionne-t-elle ? Comment réussissez-vous à concilier le rythme des mises à jour avec le doublage des personnages (les personnes qui leur prêtent leurs voix ne sont certainement pas tout le temps disponibles) ?

Bobby : Il nous arrive d’anticiper l’écriture et l’enregistrement, même si ces scènes n’apparaissent pas forcément en jeu à l’endroit/au moment initialement prévus. Pour l’instant, nous avons eu beaucoup de chance en ce qui concerne la disponibilité des acteurs.
James : Nous avons tous dû nous habituer au rythme bimensuel. Nous n’aurions pas pu y arriver sans des gens comme Amy Liu, qui ont fait en sorte que les disciplines impliquées dans l’audio (c’est-à-dire à peu près toutes) nous laissent suffisamment de temps pour faire notre travail. La communication est essentielle. Ce qui semble fonctionner pour nous, c’est communiquer en amont avec les équipes et continuer le suivi pendant le développement. Si nous pouvons nous réunir tôt, avoir une idée de ce qui doit arriver, et nous tenir au courant au fur et à mesure de l’avancée du travail, nous aurons une meilleure chance d’atteindre nos objectifs.

Q : D’après vous, quel est le morceau/l’effet sonore le plus compliqué du jeu, et pourquoi ?

Robert Gay : Curieusement, la plupart des gens considèrent l’une des pistes les plus complexes du jeu comme la plus simple : l’ambiance sonore. Ce ne sont que des oiseaux et un peu de vent, pas vrai ? Oui mais, quel genre de vent ? Du vent dans une grotte, dans une ville, dans un endroit clos, dans une forêt, dans des montagnes… et les oiseaux ne sont présents que dans une partie des régions de la Tyrie, sans parler de la diversité des espèces ! Blague à part, si l’on tient compte de la grande variété de matériels source et de sons, lorsque l’on conçoit un monde auditif, il ne faut pas sous-estimer l’importance de l’ambiance sonore.

Elle doit correspondre au monde physique qu’elle incarne : mécanique quand c’est approprié, et plus ou moins aléatoire quand la nature suit son cours. La Tyrie compte plus de 8 500 sources et zones audio d’ambiance, toutes entremêlées et superposées de manière différente. Le monde utilise une grande variété d’informations sur l’état du jeu pour ajouter du réalisme à cet aspect essentiel de la conception sonore, notamment l’heure, l’activité de combat, l’état des événements, la santé d’un boss et la zone où se trouve le joueur (pour n’en citer que quelques-unes). Les craquements sous les pieds à la fin d’un puzzle de saut, les cris et gémissement de fantômes dans le lointain au cours de l’exploration de vieilles catacombes… On ne peut progresser dans un monde vivant que si l’on croit aux sons que l’on y entend. Et si vous l’entendez sans l’écouter vraiment, c’est en général le signe que nous faisons du bon travail !

Q : Comment décidez-vous du nombre de variations d’un son pour un événement ou une action ?

James : Nous essayons de penser au nombre de fois où le joueur va entendre les sons et de savoir si ceux-ci peuvent être lassants après de longues heures passées à jouer. Certains sons ne peuvent avoir que quelques variations et convenir, mais d’autres effets sont très particuliers ou reviennent souvent dans le jeu, et c’est les variations de ceux-ci que nous travaillons le plus : soit en utilisant davantage de fichiers audio, soit grâce à un traitement numérique du signal à exécution aléatoire, voire même les deux.

Q : J’ai remarqué quelques effets sonores sympa et vraiment particuliers au cours de l’histoire vivante. Comment cela fonctionne-t-il ? Par exemple, le bruit d’un cauchemar détraqué. Les effets sonores sont-ils enregistrés une fois la créature et les animations terminées, ou font-ils partie intégrante du processus de développement ?

James : Cet exemple est l’illustration parfaite des discussions qui ont eu lieu avant que la créature ne soit prête pour l’audio. Nous avons rencontrés les concepteurs assez tôt et nous avons parlé du projet et de ce que serait la créature dans les grandes lignes. Ensuite, pendant la création de la modélisation, des effets spéciaux et de l’animation, nous avons pu tester et adapter nos effets sonores. Nous avons organisé quelques sessions de bruitages, travaillé avec les équipes d’animation et d’effets spéciaux pour établir des stratégies d’implémentation, et nous avons fait de notre mieux pour aligner notre progression sur la leur.

Q : Avez-vous déjà pensé à étendre les dialogues aux personnages jouables, ou à ajouter différentes options de voix que l’on pourrait acheter pour personnaliser davantage un personnage (en donnant à son personnage une voix complètement nouvelle, qui serait entendue par tous les joueurs) ?

Bobby : Un programmeur se penche sur la voix des PJ en dehors des cinématiques. Si nous arrivons à un résultat, nous pourrons mettre à jour/étendre les discussions actuelles des personnages.

James : Il y a énormément de choses que nous voudrions faire de ce côté-là, et j’espère sincèrement que nous aurons le temps d’en faire au moins la moitié.

Q : Quel est le volume de post-traitement pour les voix des Charrs ? On remarque forcément que de nombreuses voix sont altérées, que des grognements y ont été ajoutés… Combien d’heures de travail et d’effets sont investis dans ce processus ?

James : Le processus de doublage est bien plus compliqué que vous ne pensez. Ça pourrait s’éterniser, alors je vais essayer de faire une réponse courte pour que vous ayez encore envie de la lire. Nous avons commencé par utiliser un traitement standard par lots dans Sound Forge et nous avons même créé des chaînes de plug-in assez complexes, mais nous n’étions jamais vraiment satisfaits. Heureusement, nous avions Drew Cady avec nous, et il s’est consacré à la création d’un plug-in Reaktor personnalisé pour que nous puissions utiliser Nuendo pour tout le traitement du doublage. La nouvelle version de Nuendo venait à peine d’être lancée et permettait de faire des exports par lots à partir de marqueurs, donc nous voulions en profiter. Avec l’aide de Rob, nous disposons maintenant de ce processus pour toutes les voix altérées du jeu, c’est-à-dire beaucoup. Voici en bref la liste de ce qu’il se passe.

  • Le studio nous renvoie les fichiers déjà nommés et coupés.
  • Nous utilisons un outil développé en interne pour importer les fichiers, ce qui crée également un fichier concaténé de chaque ensemble de sons à traiter. Par exemple, pour les Charrs un énorme fichier concaténé (ou plusieurs) va être exporté au moment de son importation, puis nous l’importons dans Nuendo.
  • En plus des fichiers WAV concaténés, nous recevons et importons un fichier CSV contenant tous les noms des fichiers, les acteurs, la longueur des fichiers, etc.
  • Notre plug-in Reaktor personnalisé utilise ensuite les fichiers WAV comme guide pour modifier toutes les valeurs des autres plug-ins, comme la hauteur du son, le volume, la réverbération, etc. Ces valeurs sont envoyées comme contrôleurs Midi. Par exemple, nous pouvons avoir une hauteur de son qui modifie d’une façon ou d’une autre la hauteur d’un effet sonore ou le volume, ou autre chose.

Nous pouvons aussi régler le volume de début/fin de piste en fonction de n’importe laquelle de ces valeurs. Prenons par exemple le bruit de succion caractéristique qui survient à la fin de certaines répliques des Charrs. Parfois c’était les acteurs qui s’y collaient, et parfois c’était nous. Nous avons une plage de sons pleine de grognements/de succions/de salivations qui peuvent apparaître si la dernière partie de l’effet sonore est assez forte et assez rapide pour laisser la place à notre effet spécial. Nous pouvons aussi faire varier à la hausse ou à la baisse la hauteur de son en fonction du volume ; donc si quelqu’un crie, on va peut-être augmenter la hauteur et, si quelqu’un murmure, nous pouvons ajouter un vrombissement robotique comme pour les golems. En fait, nous écoutons toutes les prises audio et appliquons un post-traitement adapté au cas par cas car nous ne voulons pas que le résultat soit toujours identique. Cela nous donne beaucoup de liberté du point de vue de la création, mais cela nous prend du temps. Dans la mesure où le « Midi Yoke » que nous utilisons pour tracer les Midi internes ne fonctionne pas avec les exports, nous devons enregistrer les pistes en temps réel pour le doublage que nous voulons exporter, puis utiliser les CSV pour exporter les fichiers. La plupart du temps ce n’est pas grave, seulement deux fois plus de temps nécessaire, mais pour des personnages comme les Charrs qui s’expriment beaucoup, ça peut prendre un moment. Disons que j’ai eu ma ration de sessions de 14 heures dans le studio d’enregistrement

 

La prochaine édition du Dolyak express portera sur le thème suivant : travailler dans l'industrie du jeu vidéo.

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Si vous ne savez pas comment utiliser le Dolyak express, vous pouvez retrouver toutes les informations ici.

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