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GW2 – Présentation générale du McM

Sommaire :

 

Présentation

Le Monde contre Monde (aussi connu sous le nom de World versus World, WvW, WvWvW, World PvP, et McM) est un mode de jeu Joueur contre Joueur où trois serveurs (ou mondes), s'affrontent pour des récompenses ou des ressources qui octroient des bénéfices à leur serveur. Les cartes sont très grandes et accueillent des centaines de joueurs de tous les niveaux qui peuvent participer à n'importe quel moment.

Le McM est conçu comme une forme de JcJ occasionnel, pour être un intermédiaire entre le JcJ et le JcE structuré. L'idée est que les joueurs de n'importe quel niveau ou d'expérience en JcJ ne fassent pas que participer, mais aient aussi un impact avec la manière dont ils jouent.

Le McM a lieu dans les Brumes, une proto-réalité entre les mondes et les royaumes tels que la Tyrie. Ce type de jeu est accessible immédiatement dès la création du personnage. Les joueurs qui entrent en McM viennent avec leur propre équipement et leurs compétences mais le niveau est ajusté à 80 automatiquement.

En terme de nombre de participants, les champs de bataille sont limités à quelques centaines de joueurs chacun. Si un champ de bataille est plein, un joueur voulant le rejoindre se verra proposé d'être mis en file d'attente pour entrer dès qu'une place se libèrera. Les joueurs jouant en invité sur un autre serveur que leur monde ne peuvent pas participer au McM. De plus, après un changement de monde de rattachement, un joueur ne pourra pas participer au McM pendant quelques temps.

L'entrée du McM s'effectue à l'Arche du lion via des portails Asura ainsi que via l'icône de tour en haut de l'interface utilisateur.

La carte se décompose en quatre parties. Trois zones contrôlées respectivement par les trois serveurs et une carte centrale initialement neutre (Les Champs de Batailles Éternels). Lorsque vous entrez dans l'une de ces cartes, vous atterrissez dans une zone sécurisée. Chaque point de passage comprend un ensemble de PNJ où les joueurs peuvent réparer leurs équipements, vendre ou acheter des armes ou armure ainsi que des armes de siège. C'est de là que vous allez commencer votre combat pour conquérir le plus de territoires possibles. Seul, en groupe restreint ou en masse, le Monde contre Monde vous propose des objectifs différents et accessibles à votre style de jeu.

 

Objectifs

L'objectif principal du Monde contre Monde est d'avoir le score le plus élevé à la fin des deux semaines de combat. Toutes les 5 minutes, votre serveur gagne des points en fonction de vos objectifs atteints. Un classement des serveurs victorieux servira à équilibrer les affrontements pour les prochaines semaines, opposant des serveurs de force égale.


Chaque carte est garnie de ressources et d'objectifs divers. Les camps de ressources, les tours de défense, les forteresses et les châteaux valent respectivement 5, 10, 25 et 50 points. Ces sites, avec la gestion de leur capture et de leur défense, permettent aux équipes de taille différente de toujours trouver un moyen de participer efficacement. Alors que les plus grands groupes ou les guildes peuvent protéger les points principaux, les joueurs solitaires ou de petits groupes peuvent intercepter des caravanes de ressources, affaiblir les défenses des adversaires, ou capturer des objectifs, empêchant l'appel de renforts. Les cartes sont aussi peuplées de PNJ défenseurs qui animent le gameplay. Ici, les Hyleks peuvent vous aider dans vos missions s'ils sont de votre côté.

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Pour vous aider dans votre tâche, des bâtiments fournisseurs de ressources tels que les scieries ou les mines vous permettent de rebâtir les murs et de construire des armes de siège pour mieux assiéger les forteresses ennemies tout en vous protégeant efficacement. Bien sûr, il vous faut également protéger les caravanes de ravitaillement si vous voulez que les ressources arrivent à bon port et en un seul morceau. Ce système est similaire aux événements dynamiques du mode JcE et apporte lui aussi son lot de PnJs (Personnages non Joueurs) pour vous épauler dans vos tâches les plus diverses.

Vous devez donc affronter le plus gros des opposants et traverser leurs rangs pour vous attaquer à leur base principale. Au final, il est extrêmement difficile de percer les défenses ennemies mais rien ne vous empêche de former des alliances temporaires entre deux serveurs pour écraser le troisième, même si vous pouvez être sujet à d'éventuelles trahisons. Ce sont les risques de la guerre ! Ici, vous pourrez voir votre base de la carte centrale. Chacune de vos bases contient des PNJ réparant l'armure, marchands de toute sortes, quelquefois des NPC de métiers. Sur cette base centrale, on a même des téléporteurs!

 

 

Mécanismes

Les objectifs sont multiples et demandent une approche différente pour chacun d'entre eux. Capturer une forteresse n'est pas une mince affaire, le Monde contre Monde dispose d'éléments qui facilitent la prise de château ou, au contraire, fortifient une position stratégique. C'est le cas des engins de sièges. Un système de ravitaillement est également nécessaire pour la construction de ces engins de mort et un système de leader est implémenté dans le jeu pour faciliter la formation d'escouade efficace.


Les armes de siège

Les armes de siège sont des armes environnementales qui peuvent être construites dans un but bien particulier. Chaque arme a sa spécificité.
Pour créer une arme de siège, un joueur utilise un modèle, acheté auprès d'un marchand ou obtenu à partir de butin. La construction est réalisée à l'aide de ravitaillement dépensé par les joueurs. Ainsi, tout le monde peut participer à la construction des fortifications pour accélérer le processus. Une fois la construction terminée, l'arme de siège peut être utilisée. Il existe trois types d'armes de siège, les simples, les supérieures et les armes de siège de guilde. La version supérieure est une amélioration de la version simple, elle dispose de plus de points de vie et inflige plus de dégâts. Les armes de sièges de guilde ont pour leur part un coût en ravitaillement moindre.

  • Chariot de flèches : vous disposez de trois tirs différents et tous meurtriers.
  • Baliste: tire un carreau géant, infligeant de lourds dégâts aux armes de sièges comme aux ennemis... Mais adaptez l'outil à sa tâche! Me prendre un coup de baliste pourrait faire plus qu'un petit trou dans mon bouclier...
  • Catapulte : idéal pour enfoncer murs, portes, ou toute autre fortification lourde.
  • Bélier : une porte vous dérange ? Utilisez la clef universelle : le bélier. De plus si des joueurs essayent de vous attaquer au corps à corps, hop la botte secrète!

  • Golem de siège: lente et de corps à corps, cette construction est capable de découper une porte en un temps record et de réduire en cendres un groupe de joueurs.
  • Trébuchet: longue portée, lance des roches enflammées capables d'infliger des dommages importants pour les joueurs comme aux structures.

De plus, les armes de siège défensives peuvent être construites sur les murs pour aider à défendre et contrer les assauts d'envahisseur. Ces armes de siège ne nécessitent pas de plans, mais un ravitaillement important.

  • Canon : idéal pour tirer sur vos ennemis depuis les fortifications.
  • Mortier : comme le canon mais de longue portée, mortel pour toucher sans être touché !
  • Huile bouillante : encore le facteur qui vient vous apporter du courrier et taquiner votre femme? Envoyez lui une bonne douche d'huile bien bouillante!

 

Le ravitaillement

Les engins de sièges disposent d'un coût de construction. Ce coût est fixé en point de ravitaillement. Une réparation de mur ou de porte demande également du ravitaillement. Mais quelle est cette monnaie propre au Monde contre Monde ?

Les camps de ressources, dissimulés dans toutes les cartes, produisent une ressource appelée "ravitaillement". Une fois en possession, ces camps de ressources enverront régulièrement des caravanes afin d'approvisionner les tours et forteresses alliées. Il est donc important de toujours en posséder, voire même de les défendre. Ces camps sont des cibles de choix.
Les caravanes déposent un montant de ravitaillement directement dans vos tours ou forteresses. Vous pouvez alors puiser cette ressource directement dans vos fondations. S'il n'y a plus de provisions dans vos dépôts, pensez à escorter une caravane afin qu'elle puisse livrer sa cargaison en toute sécurité.
Chaque joueur ne peut malheureusement pas porter plus 10 de cette ressource, ce qui est loin d'être suffisant pour la construction d'engins de siège. C'est pourquoi il faut s'y mettre à plusieurs.

 

Les améliorations

Dans chaque infrastructure que vous possédez, il est possible d'augmenter l'efficacité défensive. Pour un coût en or ainsi qu'une certaine dose de ravitaillement, deux types d'amélioration vous sont proposées. Les améliorations dites "de construction" et les améliorations "de milices".

  • Les améliorations de construction renforcent les défenses d'une forteresse. Une fois la somme en Or payée, des PNJ ouvrier récolteront votre ravitaillement pour consolider les fortifications.
  • Les améliorations de milices affectent les PNJs. L'achat de garde mieux entrainé se fait directement en Or et en Ravitaillement. Une fois sur place, cette milice défendra votre position au péril de sa vie.

Les tours et forteresses disposent des deux types d'améliorations tandis que les camps de ressources, plus fragiles, n'offrent l'accès qu'aux améliorations de milices.

Ici, le système de portes afin de passer "au travers d'un mur" allié : on appelle ceci une Poterne.

 

Les capacités McM

En tuant des ennemis, en détruisant des armes de siège ou encore en prenant des objectifs, vous obtenez de l'expérience Monde qui permet de gagner des rangs McM. Lorsque vous montez d'un rang, vous gagnez un point de capacité monde qui sert à acheter des compétences passives. Vous pouvez toutes les retrouver dans le 3ème onglet de la fenêtre McM.

skill mcm

Les capacités offrent des bonus pour l'utilisation des armes de siège, l'utilisation du ravitaillement etc... Ces capacités ont plusieurs niveaux qui apportent des effets variés, par exemple une personne qui maîtrise la catapulte pourra infliger plus de dégâts aux murs ou créer une bulle protectrice qui détruit les projectiles.

 

Les mercenaires

Une bataille s'annonce ? Vous allez prendre une forteresse d'assaut ou au contraire défendre les vagues ennemis ? Aidez vous de mercenaires ! Dans chaque zone vous disposez de camps de mercenaires où séjournent des combattants des races mineures de Tyrie. Ces mercenaires devraient être prêts à vous aider si vous concevez de les aider en retour. Aider un groupe d'ogres contre les assauts incessants de harpies, c'est s'assurer de nouveaux alliés lors de la prochaine bataille aux alentours !

Ici on attaquait une forteresse mais ça s'est mal passé... Et si la prochaine fois on faisait passer les mercenaires devant ?

 

Les escouades

Pour s'assurer d'une parfaite coordination entre les joueurs, Guild Wars 2 propose un système ingénieux. Jordan Massey, un gameplay programmer sur le WvW, en parle :

Une escouade est une structure en pyramide, avec un commandant au sommet, et ses compagnons en dessous de lui. Chaque escouade reçoit son propre canal de discussion, que tous les membres peuvent voir, mais qui accepte uniquement les discussions provenant du commandant.

De plus, les commandants gagnent l’accès à un petit set de marqueurs de cartes pour l'escouade (des fonctionnalités pour faire des repérages pour votre escouade sur la carte). Tous les membres de l'escouade verront ces marqueurs sur leurs cartes et leurs boussoles. Ils représenteront des ordres comme «attaque», «défends», «rejoins» et «rapporte des ressources».

Rejoindre une escouade est aussi simple que d'envoyer un message ou une invitation de groupe. Sélectionner seulement un camarade d'équipe et s'il est dans une escouade, vous pourrez voir une option qui vous permettra de la rejoindre.

Vous avez également la possibilité d'en créer une. Le fait de créer une escouade vous fera devenir commandant. Vous recevrez ces fameuses options pour les marqueurs, et vous aurez un icône au-dessus de votre tête indiquant aux membres de l'équipe aux alentours que vous être un commandant. C'est forcement sympa de ce pavaner avec votre icône spéciale, mais vous avez également une grande responsabilité. Le droit de devenir commandant se mérite.

Dans chaque zone de départ de la carte, et dans les cités majeures, il y a un marchand Maître Stratège. Pour une somme d'or conséquente, vous pouvez acheter un livre qui vous accordera le droit de devenir commandant une fois lu. C'est un droit permanent, donc le manuel devra être acheté uniquement une fois pour chaque personnage. Le lourd coût en or est en place car nous voulons décourager les personnes qui ne sont pas vraiment intéressées par le fait d'être un leader sur un champ de bataille en devenant commandant. Ce coût fait également en sorte que chaque commandant que vous verrez connaitra bien le jeu. Nous avons décidé que cet or devrait être une solution plus approprié pour ceci que le niveau d'un joueur, car les joueurs expérimentés qui commenceront un nouveau personnage auront toujours l'argent requis pour acheter le manuel.

 

Récompenses

Durant vos combats en Monde contre Monde, vous avez une chance de trouver des objets en tout genre sur les cadavres de vos ennemis fraichement massacrés. Allant du simple équipement aux plans de construction d'armes de siège.
Vous gagnez également de l'expérience, ce qui fait que vous pouvez monter votre personnage entièrement dans le Monde contre Monde.
Et pour compléter tout ça, la capture de point de position stratégique offre un bonus à tout le serveur ! Une régénération accrue, une chance augmentée d'obtenir des objets magiques ou un gain en or plus important, voilà le genre de récompense que vous pouvez offrir à votre serveur dans le Monde contre Monde !

Tiens d'ailleurs, j'ai ouï dire qu'il y avait un coffre secret, bien caché par ici... Bonne récolte et amusez vous bien en McM!



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