GW2 – Prochains réajustements des compétences
Un stream est paru récement sur la chaine twitch de Guild Wars 2. Les développeurs font mention de plusieurs gros changements qui auront lieu dans le jeu. Elles concernent les dégâts critiques, les runes et les cachets, les ensembles de statistiques en JcJs et le rééquilibrage des classes.
Ces changements sont encore en débats, on ne sait pas encore quand ils seront implémentés.
Les dégâts critiques
La statistique en temps que pourcentage sera supprimée. À la place, une nouvelle statistique verra le jour : la férocité. Elle fonctionne un peu de la même manière que la précision envers le taux de critique : plus vous aurez une férocité élevée, plus vos coups critiques infligeront de dégâts. Cependant, une nouvelle formule sera mise au point pour calculer les dégâts critiques, ce qui devrait les réduire d'environ 10%. En JcJ, les dégâts critiques, jugés corrects, ne seront pas modifiés.
Tous les objets ayant de la férocité auront le même taux ; actuellement les bijoux offrent des dégâts critiques plus élevés que les autres pièces. Après cette modification, la férocité sera identique partout.
Pour le moment, la férocité est une statistique secondaire, comme le sont les dégâts critiques actuellement (par exemple 90 puissance, 60 précision, 60 férocité), mais il est possible que plus tard, il y ait un nouvel équipement avec la férocité en statistique primaire.
Pas d'inquiétude pour les pro berserker, cet équipement restera le meilleur en terme de DPS. Avec cette férocité, il y a une volonté de rendre les rôles de supports plus viables (un support n'est pas quelqu'un qui tue plus vite !).
Les runes et cachets
Les cachets
Les armes à deux mains auront 2 emplacements de cachets. De plus chaque cachet aura son propre temps de recharge permettant ainsi d'avoir 2 cachets dont l'effet s'active au changement d'arme (ou d'éléments pour les élémentalistes) par exemple.
Mais attention, vous ne pourrez pas cumuler les effets de 2 mêmes cachets ! Les cachets accumulant des statistiques ne pourront pas se cumuler (on ne peut donc pas avoir un cachet de soif de sang et un cachet de corruption par exemple). Deux cachets offrant un pourcentage de chance de s'activer pourront fonctionner en même temps (cachet d'air avec un cachet de feu par exemple).
Certains cachets ayant un pourcentage de chance de s'activer seront modifiés pour prendre effet à chaque coup, mais on ne sait pas encore lesquels.
Les runes
Les ensembles de runes vont être remaniés pour rendre les ensembles complets plus performants que l'utilisation d'ensemble mixte 2/2/2. Les bonus lorsqu'on a 4, 5 ou 6 runes seront donc améliorés. Les ensembles de runes seront plus spécialisées, par exemple en durée d'avantages, dégâts par altérations, durée de puissance etc...
Voilà un exemple de modification, la rune de force pourrait donner les avantages suivant :
- +25 en puissance
- +10% de durée de pouvoir
- +50 puissance
- +15% de durée de pouvoir et 25% de chance d'obtenir pouvoir pendant 10 sec lorsqu'on est touché, avec un temps de rechargement de 10 sec.
- +100 en puissance
- +20% de durée de pouvoir et +5% de dégâts sous pouvoir
Les bugs des runes seront également corrigés, comme par exemple le 6ème effet de la rune du rôdeur qui ne fonctionne pas.
Les ensembles de statistiques en JcJs
En JcJs, de nombreux ensembles de statistiques, de runes et des cachets ne sont pas présents. Les développeurs nous invitent à poster sur le forum (anglais) lesquels nous pensons qu'il serait intéressant de voir en JcJs.
Des ensembles de statistiques seront également à débloquer probablement avec des points de compétences.
Rééquilibrage des classes
Ces changements seront apportés lors du prochain patch de fonctionnalités. Mais attention, tout les changements annoncés ici ne seront pas forcément ajoutés !
Élémentaliste
- Le signe de restauration retrouvera toute sa puissance d’antan en JcJ (actuellement l'effet passif du signe soigne moins en JcJ qu'en JcE).
- Le temps de rechargement de l'armure de la terre passera de 90 sec à 75 sec.
- Le trident marin (compétence 3 du sceptre en étant en eau) offrira une régénération de 3 sec en plus de son effet actuel.
- La vélocité incandescente (compétence 3 de la dague sous l'élément feu) permettra d'esquiver les attaques pendant son utilisation.
- L'explosion glaciale (compétence 3 de la dague sous l'élément eau) sera un combo coup de grâce explosion.
Ingénieur
- L'immobilisation des tourelles lance-filets sera réduite de 1 sec.
- Le temps d’empoisonnement de la grenade toxique (compétence 5 du kit de grenade) sera réduite de 5 sec à 3 sec.
- Le temps de lancement de la boîte à clou (compétence 2 du kit d'outils) passera de 1 sec à 0,75 sec.
- Le D.E.A sera plus rapide à lancer, son temps de lancement passera de 1 sec à 0,75 sec.
Gardien
- Le temps de lancement de la litanie de la colère passera de 1 sec à 0,75 sec.
- Précision vigoureuse (5 points dans l'aptitude honneur) verra son temps de rechargement augmenté de 5 sec.
- Le souffle de guérison sera modifié : le gardien recevra 50% du soin dès le lancement du sort et les alliés 10% à chaque pulsation (pour un total de 5 pulsations).
Envoûteur
- Injection critique (5 points en aptitude duel) verra son temps de rechargement passer de 5 sec à 10 sec.
- Esquive trompeuse (aptitude X en duel) sera modifié pour qu'un clone apparaisse uniquement si vous en avez 2 déjà présents au maximum. Ceci permet de ne pas détruire le clone déjà en place.
Nécromant
- Explosion putride (compétence active de l'invocation de serviteurs squelettes) ne sera plus imparable. De plus, les 2 serviteurs exploseront.
- Le bonus de dégâts des serviteurs avec l'entraînement du maître (aptitude IX en méchanceté) sera réduit à 25%.
- Le feu de Dhuum ne s'activera plus lors des coups critiques, ce sera le souffle de vie (compétence 1 du linceul de mort) qui appliquera sa brûlure, toujours pendant 3 sec avec un temps de rechargement de 10 sec.
- Le maître vampirique (aptitude VII en magie du sang) reprendra son ancien effet, réduisant l'efficacité du siphon de vie de 10%. La guérison apportée par cette aptitude sera proportionnelle à la statistique de guérison.
Rôdeur
- Le bug de l'esprit de la nature sera corrigé. Actuellement, il soigne de 480 points toute les secondes au lieu de 320 toute les secondes.
- Des zones de combos seront ajoutées à tous les pièges lors de leur déclenchement.
- Le bug du lien empathique (aptitude XI en survie) sera corrigé, les altérations ne seront plus transférées au familier si celui ci est mort.
- Des équipements "incroyable" verront le jour. Mais on n'en sait pas plus !
- Des esquives seront peut être ajoutées aux compétences de l'épée, mais ce ne sera pas présent pour le prochain patch.
Voleur
- Le poison du gaz suffocant (compétence 4 de l'arc) ne durera plus que 3 sec.
- L'effet du coup de crosse (compétence 3 de l'épée + pistolet) sera probablement séparé en 2 : un premier pour étourdir et un autre pour enchaîner les coups. Chaque effet coûtera des points d'initiative.
Guerrier
- L'effet passif du signe de soin sera réduit de 8% donnant une raison d'utiliser son effet actif.
- Le placage (compétence 5 de l'arc) aura un effet visuel spécial pendant son lancement afin que les ennemis puissent tenter de l'esquiver. Le temps de lancement passera également de 0,25 sec à 0,75 sec.
Que pensez-vous de ces changements possibles ? Quelles modifications concernant le gameplay aimeriez vous voir dans GW2 ?