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GW2 – Donjon : Étreinte des Lamentations

Voici donc un petit guide pour le 4ème donjon rencontré dans Guild Wars 2 : l'Étreinte des Lamentations

Sommaire :

 

Présentation

L'Étreinte des Lamentations se déroule sous terre dans l'ancienne citée Naine. Les Draguerres étaient leurs esclaves en des temps reculés mais puisque les Nains ont désertés dans les profondeurs, ils se sont retrouvés maître des lieux.
Zojja, en quête d’indices pour retrouver celui qui a utilisé les travaux de son défunt maître (Snaff), s’est aventurée dans l’Étreinte des Lamentations où réside le pouvoir des Draguerres, connus pour leur xénophobie. Caithe a convaincu Eir de l’aider à la sauver et appelle un groupe de héros à la rescousse.

Nous nous retrouvons donc à les aider et à découvrir qui de l'Enqueste mène les expériences de Snaff. Une immense armée Draguerre bénéficiant de la technologie Asura de l'Enqueste nous attend donc sur place et nous découvrons le nom du responsable... Suivez bien l'histoire car vous apprendre qui est le responsable de ces expériences de l'Enqueste mais vous en apprendre également plus sur les pourquoi des différends entre Logan et Rytlock ainsi que Zojja et Eir ! 🙂

Vous trouverez ce donjon tout en bas à gauche de la région Falaises de Hantedraguerre - Près des Tribulations Caverneuse.

Les niveaux 60 pourront parcourir le donjon en mode Histoire ; et à partir du level 65, le mode Exploration vous sera débloqué. Le but de ce donjon est de retrouver le responsable de l'Enquest menant les anciennes expériences de Snaff mais en les tournant mal pour tuer un très grand nombre de personnes. Pas d'énormes difficultés mais il vous faudra de la tactique. Les boss font assez mal. Prévoyez des supports soins/anti-altérations car les brûlures seront longues et puissantes et vous mourrez à petit feu sans pouvoir rien faire.

 

Les joueurs ayant un niveau plus élevé que le maximum autorisé peuvent quand même entrer mais leur niveau sera diminué à un maximum de 4 niveaux au dessus du niveau limite.

  • Dans le mode Histoire de ce donjon, Les Draguerres se sont emparés de tous les anciens territoires des Nains. La Fournaise des lamentations, un
    lieu d’esclavage pour les Draguerres, a été rebaptisée Étreinte des lamentations. De terribles dangers hantent ces profondeurs. Zojja, en quête d’indices pour retrouver celui qui a utilisé les travaux de son défunt maître, s’est aventurée dans l’Étreinte du chagrin où réside le pouvoir des Draguerres, connus pour leur xénophobie. Caithe a convaincu Eir de l’aider à la sauver et appelle un groupe de héros à la rescousse. Les héros découvrent dans les profondeurs une immense armée draguerre bénéficiant de la technologie asura de l’Enqueste, et apprennent que le chercheur responsable n’est autre que *Spoil*, un ancien rival de Zojja. Le joueur découvrira la raison de la discorde opposant Logan à Rytlock, pourquoi Zojja se montre cruelle envers Eir et pourquoi les Héritiers du Destin ne se réuniront peut-être jamais.
  • Dans les différentes versions du mode Exploration, L’Enqueste a été chassée de l’Étreinte des lamentations, mais son pouvoir est désormais convoité par plusieurs factions draguerres concurrentes, animées par la rancoeur et le poids de l’oppression. Ironie du sort, nos héros se retrouvent au beau milieu du conflit.

De très nombreuses conversations ainsi qu'une cinématique sont disponibles et nous avançons largement dans la trame de Guild Wars 2. Je vous conseille de ne surtout pas rater ce donjon ! 🙂

 

Carte

Voici la carte entière détaillée du donjon. Cette carte est assez grande, tout est sur le même niveau. Je n'y ai vu aucun points d'intérêts mais l'on a des messages de découverte de nouvelle partie de donjon.

Voyons donc nos cartes de plus près !

La suite de l'article vous expliquera point par point comment réussir ce donjon.

Agrandissez moi !

 

Stratégies

L'Étreinte des Lamentations est remplie de Draguerres méchamment armés puisque l'Enqueste les a aidés à s'équiper à l'aide de technologie Asura. Faites attention car même si nous avons tués de nombreux de leurs congénères partout en Tyrie... Ici ils sont rois et sortiront de n'importe où pour vous attaquer. Vous pouvez très bien marcher tranquillement et là bam ! 6 ou 7 Draguerres viennent vous piquer votre casse-croûte !

Non sérieusement, faites attention. Veillez bien à concentrer tous les dégâts du groupe vers une seule et même cible ; de préférence un monstre argent. Tuez ceux dont l'icône est de couleur or garnie d'épées croisées en dernier : ces monstres sont plus fort mais moins nombreux. Adaptez bien vos compétences en fonction de ce dont le groupe à besoin.

Cette fois ci, j'ai ressorti mon ingénieur dps... Je n'ai pas arrêté de mourir ! La prochaine fois je sortirai le gardien tank tiens ! Je ne vous l'ai pas encore présenté en donjon. Il faut vraiment rester tout le temps à distance avec l'ingénieur si l'on a pas de statistiques en vitalité et robustesse ; c'est la seule chose à faire !

Note : La Robustesse est efficace contre les coups directs. La Vitalité est efficace contre les altérations saignement , brûlure , empoisonnement car ils ignorent l'armure de la cible. Pour ce donjon, je vous conseillerai donc de la vitalité en premier lieu pour vos amis tank. On a bien sûr toujours besoin de robustesse mais cette statistique sera moins demandée dans l'Étreinte des Lamentations... Je me répète ne la laissez pas de côté pour autant hein ! ^^

 

Voici donc une nouvelle fois, la liste des choses à faire ou à préparer avant d'entamer le donjon avec vos amis, ne négligez surtout pas ces points sous peine de mourir, mourir, et mourir à nouveau. Un groupe bien préparé, c'est un donjon réussi assuré !

  • Une fois le groupe à l'intérieur du donjon, discutez avec vos compagnons. Qui fait des dégâts, qui est le tank, qui aime supporter une équipe?
    • Il vous faudra un Tank qui garde le plus possible d'ennemis sur lui.
    • Un Offtank pouvant reprendre le rôle du tank si celui-ci venait à mourir ou à être en grosse difficulté. Cette même personne doit tout de même assurer des dégâts important. S'il occasionne des dégâts à distance c'est mieux.
    • Un gros Dps qui fera des dégâts incommensurables que ça soit en dégâts d'altération ou en coups directs. Un distance est préférable.
    • Deux Soutien qui, en plus de dps, assureront la partie la survie du groupe. Il leur faudra jeter un œil très souvent sur leurs compagnons afin de leurs retirer leur altérations dangereuses (trop de vulnérabilité, brûlure-poison-saignement, ...) et les soigner dès que possible. J'appuie sur le fait qu'ils doivent tout de même disposer d'un dps conséquent (peut-être moins que le spé Dps mais qu'ils aient tout de même de quoi montrer les crocs).
  • Concernant les dps, je parle de distance car la plupart des personnes voulant causer des dégâts oublient totalement leurs compétences de survie. Ils arrivent donc au corps à corps et... "Hein ?! chu déja mor !". Si vous avez prévu ces problèmes grâce à un bon sort de soin adapté, un sceau de résistance, quelques aptitudes de survie... Vous pourrez évidemment aller au corps à corps sans soucis.
  • Le Tank doit toujours être devant les autres, il mène le groupe. Étant le plus résistant et le joueur avec le plus de vie, il encaissera de plus gros dégâts que les autres joueurs. Pratique s'il venait à déclencher un piège.
  • Discuter avant d'engager un combat et de "Qui fait quoi ?".
  • Le tank ciblera un ennemi que tous devront attaquer. Concentrez vos dégâts sur les même cibles ! Disperser les dégâts ne vous aidera en rien, au contraire.
  • Il existe les touches CTRL + T (lorsque vous ciblez un ennemi) affichant une cible rouge au dessus de l'ennemi ciblé. Laissez donc le tank faire cela sauf s'il demande à ce que ce soit le support qui le fasse. Le support étant derrière le groupe, il a une vision plus globale du combat.
  • Lorsqu'un ennemi est ciblé, un texte apparaît dans le t'chat, signalant cette cible. Appuyez sur T et vous ciblerez automatiquement l'ennemi porteur de la cible rouge. Pratique.
  • Préparez vos propre sorts anti-altérations vous sauveront de bien des misères.

 

  • Le tank doit bien faire attention où il met les pieds pour ne pas enclencher de pièges dévastateurs. Le reste de l'équipe doit bien le suivre.
  • Il vous est possible de dessiner sur la minimap : MAJ enfoncée + clic gauche et vous réaliserez votre propre dessin sur la map! Pratique pour montrer aux joueurs où passer exactement. Évidemment il faut que les joueurs regardent cette mini-map. Souvent on a le droit à un "Mais je vois pas !" - "Hé bien regarde ta mini-map !!" - "Ah oui :'D".
  • N'oubliez surtout pas d'avoir de la place dans vos sacs avant de faire le donjon !
  • Restez soudés, suivez le guide et... Amusez vous ! Vous aurez d'ailleurs les conversations du groupe sur les différents screenshots ci-dessus... Preuve que l'on s'est bien amusé ! 😉

 

 

Histoire

Ça y est, vous êtes rentrés dans les profondeurs de l'Étreinte ? Sortez couteaux, épées, pistolets... Et surtout rangez vos casses-croûtes car les Draguerres en sont friands ! Eir, Caithe et Zojja vous accompagneront pour ce donjon... Enfin peut-être pas jusqu'au bout mais vous découvrirez l'histoire de vous même 🙂

Navré pour les graphismes Ultra bas mais je ne peux faire autrement. J'ai tout de même pris soin de les monter au maximum à quelques endroits pour vos beaux yeux. 😉

Voici d'abord les objectifs de ce mode :

  • Enquêter sur le rôle de l'Enqueste dans les activités Draguerre - Tuer Fourb
  • Retrouver Zojja - Vaincre le spécialiste des golems Noko
  • Trouver le quartier général de l'Enqueste - Réparer le mécanisme pour ouvrir la porte / entrer dans le quartier général
  • Stopper l'Enqueste - Vaincre le responsable de l'Enqueste (Ah pas facile de ne pas spoil !)
  • Vaincre le golem sentinelle
  • Vaincre le Forgeron

--> Évènement : Aucun évènement dans ce donjon.

Voici donc la fameuse carte détaillée du donjon, gardez la ouverte dans un nouvel onglet de votre navigateur et reportez vous-y. Notez que le petit passage rouge signifie un piège peu sympathique que je vous détaillerai plus bas.

Alors. Nous allons étudier cette carte point par point. Il y a en tout huit points que vous devrez réaliser afin de finir ce donjon et de repousser le vilain... Le méchant... Responsable de l'Enqueste. :p

 

Point 1 : Vous venez d'entrer, de finir la conversation et vous avez évidemment envie de continuer ! Passez donc le pont mais je tiens à vous prévenir, ces Draguerres là sont bien plus puissants que ceux que l'on trouve dehors, tous chétifs et malades. Ces Draguerres là ont carburés aux haltères et ont bodybuildé tout l'hiver ! Préparez vous bien pour ce premier combat qui pourrait vous surprendre, attaquez le même, un-par-un et tout se passera bien.

 

Point 2 : On arrive très rapidement au 2ème boss et l'Asura de l'Enquest n'est autre que Fourb accompagné de son golem de défense avancée.

Rien de compliqué, tuez d'abord le golem car ce dernier rend Fourb invincible à l'aide d'un bouclier. On descend le golem, on descend ensuite l'Asura et le tour est joué !

Ceci fait, activez la chaîne juste en face de vous et n'oubliez pas de prendre le coffre. Avancez jusqu'au point 3 afin de taper sur le 2ème boss... oui déjà 🙂

 

Point 3 : Nous arrivons directement face au boss 2, le spécialiste des golems Noko.

Amis distance et corps à corps, soyez attentifs. Noko n'est pas très compliqué mais pour plus de confort, lisez donc les deux points-clé suivants :

  • Lorsque Noko tournoie sur lui-même, il repoussera tous les projectiles, veillez donc à bien arrêter de tirer pendant ce moment là.
  • Noko déploie de temps en temps une grosse AOE de feu autour de lui et peut aussi repousser tous les combattants qui étaient au corps à corps. Surveillez le bien et garder vos esquives pour faire un petit saut en arrière le temps qu'il se calme.

Le voilà vaincu, je vous incite donc à aller récupérer le nouveau coffre sur votre droite et à continuer la visite 🙂

Nous retrouvons donc Zojja qui ne manque pas de se chamailler avec Eir... Je vous laisse découvrir la suite de la conversation.

La porte devant vous est fermé grâce à un mécanisme, il va donc nous falloir remonter vers le point 4 en tuant les quelques Draguerres et en passant le fameux piège simple mais fatal !

Au fond du tunnel piégé, montez à gauche pour rejoindre le point 4.

 

Point 4 : Nous voici en face du Résonateur Draguerre Champion. Il n'est pas bien difficile mais veillez à tuer les Draguerres argent avant de vous attaquer à lui sinon la chose se corsera un peu.

Tuez le puis récupérez un rouage à terre afin de le placer dans son emplacement. Ceci déverrouillera la porte et vous pourrez accéder au quartier général de l'Enqueste.

Oh, une image en HD de mon jeune Asura ingénieur un peu foufou ! 🙂


Point 5 : Pour vous rendre au point 5, suivez bien la flèche sur le plan, je vous conseille de passer à droite en hauteur afin de contourner la grande quantité de Draguerre au centre de cette grande salle. Vous devriez arriver par ici, vue sur les deux golems Mark I surveillant l'entrée. Une nouvelle image HD hop !

Descendez afin de les tuer puis pénétrez dans le tunnel. Zojja vous y attend, vous avez ensuite accès à une magnifique cinématique !

Il vous faudra ensuite avancer dans le tunnel et protéger Zojja pendant qu'elle manœuvre la porte d'entrée. Attention, les ennemis n'arrivent pas par vagues mais par flux plus ou moins important. Nous avons mis le tank devant, juste derrière 2 dps et 1 support. J'étais tout derrière avec mon mortier, j'ai pu facilement arroser la zone. Tenez bon !

Vous voici ensuite face au responsable de l'Enqueste... Je ne fais pas durer le suspens plus longtemps, il s'agit du très malin Kudu !

 

Point 6 : Kudu en lui même n'est pas une grande menace mais il est très intelligent et à construit 3 golems qui vous entacheront bien votre avancée. Nous avons whype 2 fois sur ce boss. En effet, Kudu fait apparaître 3 golems chacun leur tour et se cache en hauteur dès qu'ils sont en mode combat (Une fois tué il redescend et il faudra donc reprendre le combat avec lui). Il n'oublie pas de nous lancer tout ce qu'il lui passe sous la main, grenade, bombe et autres gadgets. Prévoyez un sort à temps de rechargement rapidement pour l'anti-altération.

Voici les détails du combat :

► Prototype de golem E-IV, invoqué à 3/4 de la vie du boss
Il faudra vaincre ce golem afin de faire redescendre Kudu et continuer de le combattre.

Avant ça, le golem E-IV spécialisé dans la foudre viendra vous embêter un peu. Je vous conseille de vous tenir assez éloignés les uns des autres car il lance des éclairs qui rebondiront entre vous. Il peut également vous infliger faiblesse de nombreuses fois, gare aux coups suivants lorsque vous avez cette altération. Attention également au bouclier qu'il peut déployer et qui renverra chacun de vos tirs. Poser votre fusil quelques instant le temps que son bouclier se désactive... Puis on reprend le combat !


► Prototype de golem F-IV, invoqué à 2/4 de la vie du boss
Voilà... Nous sommes mort 2 fois sur celui-ci, il est vraiment puissant. Il faudra évidemment le battre afin de faire descendre à nouveau Kudu.

Spécialisé dans le feu, ce golem vous infligera brûlure à chacune de ses attaques mais il créera également de nombreuses zones de feu. Veillez à ne pas poser le pied dedans car la brûlure et longue et douloureuse. Attention à ne pas trop lui infliger d'altérations car il les transforment instantanément en soins ! Prévoyez bien de l'anti-altération pour les brûlures.


► Prototype de golem T-IV, invoqué à 1/4 de la vie du boss
Plus facile que le boss précédent mais ne le sous-estimez pas pour autant car il pourrait vous surprendre. De nouveau, abattez le afin de faire redescendre Kudu une dernière fois.

Il faudra souvent être en mouvement avec ce boss car il tire de nombreux projectiles empoisonnés. Si vous en prenez ne serait-ce que la moitié de l'attaque à distance, vous pourrez alors aisément être mis à terre. Maître du poison et du saignement, il pourra vous attirer à lui et vous tremper dans sa zone de poison. Une nouvelle fois, prévoyez les anti-altérations !

 

Finissez Kudu, prenez le coffre et passez ensuite la porte vers le prochain boss au point 7.


Point 7 : Nous arrivons devant un Golem sentinelle marque S-IV Champion. Franchement rien de compliqué, un vrai sac à PV. Tuez le et rendez vous au dernier point pour le combat final !

 

Point 8 : Kudu s'était échappé à temps et  s'est réfugié vers sa création ultime : Le Forgeron.

Je vous ai signalé sur la carte détaillée, 4 points de protections signalés en vert et le mur protecteur en bleu. Réfugiez vous rapidement vers les points de protection. Je vous conseille de commencer au premier point gauche.

Il se révèle très résistant à vos armes... Comment faire ?! Assez imposant, il ne se révèle pas aussi compliqué que ça si l'on connait la technique suivante :

  • Se cacher sur les points de protection et attendre les gelées de la flamme ;
  • Tuer les Gelées de la flamme qui apparaissent et récupérer les cailloux qu'elles laissent en mourant ;
  • Jetez ces cailloux sur le boss jusqu'à ce que mort s'en suive ;
  • Faites très attention lorsqu'il utilise son rayon ! Celui-ci est incroyablement puissant et vous pulvérisera littéralement. Son rayon part de la gauche, s'arrête au milieu pour gagner en profondeur puis revient et continue son chemin vers la droite.

 

Bravo ! Vous avez terminé l'Étreinte des Lamentations en mode histoire ! Comme toujours, un chapeau nous est offert ainsi que de nouvelles récompenses.

Ceci est évidemment l"introduction au donjon en mode exploration ! 🙂

 

Exploration

  • Chemin 1 : Éliminer les derniers membres de l'Enqueste avec Fergg.
  • Chemin 2 : Libérer les ouvriers opprimés avec Rasolov.
  • Chemin 3 : Renverser le pouvoir militaire avec Koptev.

--> De même, pas d'évènement dynamique.

N'ayant actuellement pas encore fait le mode exploration je ne pourrais vous aider sur ce point, je m'en excuse.

Vous aurez tout de même 3 voies, comme les autres donjons, dont une seule pourra être choisie par donjon. Vous pourrez ensuite recommencer ce même donjon en suivant d'autres voies pour plus de diversités niveau boss, histoire du donjon et des équipements différents !

L’Enqueste a été chassée de l’Étreinte des Lamentations, mais son pouvoir est désormais convoité par plusieurs factions Draguerres concurrentes, animées par la rancœur et le poids de l’oppression. Ironie du sort, nos héros se retrouvent au beau milieu du conflit.

Voici l'exploration de l'Étreinte des Lamentations par UltiMesk :

 

Récompenses

En mode histoire, vous obtiendrez aléatoirement divers items bleus de votre niveau dans les coffres de boss ainsi que d'autres items sur les mobs.

Le mode histoire vous fera gagner 85400 d'expérience + 21 pa 45 pc + 1551 points de Karma + un heaume en récompense de la Fournaise (Selon votre armure comme toujours). Quelques courriers RolePlay vous seront envoyés également par le jeu.

 

En mode exploration, vous gagnerez des Manifestes de Moletariat qui vous permettront d'acheter de l'équipement spécifique au donjon, des consommables et autres choses sympathiques.

 

En mode exploration, vous pouvez obtenir de l'équipement via des jetons gagnés à la fin de chaque chemin d'exploration de donjon. Ces jetons sont liés au compte et donc échangeable entre vos personnages mais qui ne peuvent être vendus à des joueurs.

  • Lorsque vous terminez un chemin du mode exploration d'un donjon pour la première fois dans la journée, vous obtenez 60 jetons.
  • Lorsque vous refaites un même chemin dans la même journée, vous n'obtenez que 20 jetons à chaque fois. Chaque journée se réinitialise aux alentours de 2h du matin.

Du côté de Fort Marriner, à l'Arche du Lion, des PNJs offrent des runes, des armes et des armures uniques aussi en lien aux différents donjons.

Voici les différentes récompenses que vous pouvez obtenir contre un certain nombre de jetons :

Récompenses de perfectionnement

  • Potion efficace : 1 jeton.
  • Rune mineure : 10 jetons.
  • Rune majeure : 30 jetons.
  • Rune supérieure : 120 jetons.
  • Tonique : 10 jetons.
  • Recette de potion améliorée de tueur : 400 jetons.

 

Récompenses d'armures

Récompenses d'armures rares

  • Casque d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 30 jetons.
  • Épaulières d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 30 jetons.
  • Haut d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 50 jetons.
  • Gantelets d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 30 jetons.
  • Bas d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 40 jetons.
  • Bottes d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 30 jetons.
  • Armure complète rare : 210 jetons.

 

Récompenses d'armures exotiques

  • Casque d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 180 jetons.
  • Épaulières d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 210 jetons.
  • Haut d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 330 jetons.
  • Gantelets d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 180 jetons.
  • Bas d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 300 jetons.
  • Bottes d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 180 jetons.
  • Armure complète exotique : 1380 jetons.

 

 

Récompenses d'armes

  • Sceau mineur : 10 jetons.
  • Sceau majeur : 50 jetons.
  • Sceau supérieur : 150 jetons.
  • Don (pour fabriquer des armes légendaires) : 500 jetons.
  • Arme main principale exotique : 300 jetons.
  • Arme main secondaire exotique : 210 jetons.
  • Arme à deux mains exotique : 390 jetons.

 



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