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GW2 – Jotuns

Les jotuns (prononcé JŌ-tun) sont les derniers descendants d'une ancienne société de géants. Autrefois puissants, avancés et arrogants, ils se proclamèrent eux-mêmes souverains des Cimefroides et élevèrent de grands monuments à leur propre gloire sur les plus hauts pics. Leurs dirigeants, connus sous le noms de rois-géants, étaient des êtres d'une formidable puissance, aussi habiles à réaliser des exploits liés à la force qu'ils ne l'étaient en matière de magie ou de traditions.

Cependant, alors que les jotuns assuraient leur victoire sur tous ceux qui menaçaient leur contrôle sur les montagnes, ils ne parvenaient pas à s'adapter à la paix. Convaincus d'être la race supérieure, ils devinrent obsédés par la pureté de leur sang et par le nombre de héros, seigneurs de guerre et rois-géants dans chaque lignage. Le sang devint une raison pour prendre la promise d'un autre, pour s'emparer de ses terres, et, à terme, pour exterminer d'autres tribus "mineures". Finalement, les jotuns parvinrent à conquérir ou détruire tous leurs ennemis extérieurs, puis les rois-géants se tournèrent les uns contre les autres, chacun d'eux cherchant à établir le contrôle ultime. Les familles se firent la guerre entre elles, et le frère fit la guerre au frère, jusqu'à ce que les tribus entrent dans de brutales guerres internes pour le contrôle.

"Je vous montrerai les jotuns des âges passés, quand nous parcourions les Cimefroides en puissants seigneurs. Soyez témoins de la sauvagerie, de la cupidité et de la vanité qui ont mis fin à notre glorieux règne..."
Thruln, le dernier des rois-géants

Il y a bien longtemps, les jotuns possédaient la faculté d'utiliser la magie et étaient suffisamment habiles dans cet art pour créer des monuments enchantés dans les Cimefroides. Certains historiens croient que l'âge de la magie jotun pourrait même être antérieur à la venue des dieux humains et à la création des Pierres de Sang. Néanmoins, au cours de leur longue histoire de conflits internes, de guerre civile et de massacres, les jotuns ont perdu toutes leurs connaissances et toute leur compréhension de la magie. Leurs puissants sages furent tués, tous leurs mystiques et tous leurs gardiens des traditions furent exterminés avant qu'ils ne puissent transmettre celle de la magie jotun. Tout ce qui reste de leur jadis grandiose spiritualité ésotérique est une poignée de runes gravées sur des pics couverts de neige et oubliés.

 

Histoire récente

“Vois cette pierre, et contemple le pouvoir qui un jour va conquérir le monde.”
Inscription sur un monument jotun

Au cours des siècles de leur existence, les jotuns sont tombés loin de l'état de grâce qui fut le leur, perdant l'emprise sur la technologie et la magie qu'ils utilisaient jadis, et ne gardant le souvenir de leur position de rois de ces terres que par le biais des histoires et légendes. Alors que les dirigeants jotuns se démènent pour récupérer leurs anciennes gloires et saisir le pouvoir disparu pour eux-mêmes, la plupart des érudits croient que les jours de gloire des anciens rois-géants sont à jamais perdus.

Les jotuns ont perdu un grand nombre des choses qui ont fait autrefois leur grandeur. Leurs traditions sont fragmentaires, et la plupart sont à jamais oubliées. Toute la religion, les connaissances avancées ou les inventions secrètes qu'ils maîtrisèrent jadis ont été éradiquées, et seuls des vestiges de leur société autrefois remarquable subsistent. Tout comme les massifs monuments de pierre que leur peuple a jadis érigés et que l'on peut toujours trouver dans les Cimefroides, les jotuns ont perdu leur objectif... et leur signification. Aujourd'hui de sauvages et vicieuses créatures, les jotuns fondent sur tout voyageur qu'ils aperçoivent. Parfois apaisés par le tribut et la flatterie, ils peuvent choisir de laisser des non-jotuns passer avec une menace ou une raclée. Cependant, quand deux clans de jotuns se font face, la seule chose qui puisse les satisfaire est la complète éradication de l'autre.

 

Société

Les jotuns s'organisent en vastes tribus, liées par le sang ou le mariage, dirigées par les plus forts. Cette force peut venir des armes, de la magie, ou de toute autre aptitude – mais elle est toujours démontrée par le physique et la force brutale. Les jotuns ne respectent pas un dirigeant qui n'est pas physiquement capable de faire respecter ses lois et ses commandements. Ils tueraient et remplaceraient quiconque aurait perdu sa force, échoué ou qui n'aurait pas mené la tribu vers la gloire. Un soldat charr peut prendre la décision délibérée de tuer un leader raté dans le but d'assurer la victoire de l'unité. Un jotun est plus comparable à une bête enragée, réduisant en pièces par pur réflexe un des siens au premier signe de faiblesse – sans prêter attention au coût à long terme pour le clan.

Les jotuns tendent à opérer une séparation au sein de leurs rangs par sexe : les mâles sont plus agressifs et prennent les rôles de dirigeants, tandis que les femelles sont reléguées au rôle de reproductrices. Les mâles se rassemblent en petits groupes d'individus liés par le sang et cherchent constamment à éliminer tout autre jotun qu'ils découvrent sur le territoire du clan. A la base, la guerre interne des jotuns a pour but d'éliminer tous les jotuns n'ayant pas de lien de sang avec ceux d'un clan. A cause de cela, il est essentiel pour les jotuns de protéger leurs femelles et leurs enfants. Un voyageur ne les apercevra jamais en terrain découvert, la cellule familiale étant toujours bien cachée au monde tandis que les mâles chassent et ramènent de la nourriture pour tout le monde.

Alors que bien des races les plus "barbares" de Tyrie ont un sens de l'honneur ou un code de conduite, les jotuns ont bien peu de restrictions morales inhérentes à leur société. Ils protègent et défendent leur famille, leur clan et leur territoire par tous les moyens nécessaires. Un jotun manquera à sa parole, mentira sous serment, ou agira de façon répréhensible s'il pense que cela le renforce lui ou son clan (ou en détruit un autre). Les individus qui ont tenté d'assurer la paix entre les tribus jotuns dans le passé ont appris, à leur plus grand regret, que les jotuns n'adhèrent à ce genre de traités qu'aussi longtemps qu'ils leur bénéficient clairement. Il est bien plus probable qu'un clan jotun lié par un traité attende son heure ou bâtisse sa puissance, se préparant à éradiquer bientôt ceux assez fous pour lui faire confiance.

 

Religion

“Qui je vénère ? Ha ! Moi-même !”
Utahein, chef de clan jotun

La chose la plus proche d'une "religion" jotun est leur ferme croyance avouée dans la nature magique de leur sang – qu'il est puissant, et semblable à celui des dieux. Chaque clan de jotuns honore ses ancêtres et peut retracer son lignage jusqu'à quelque puissant roi-géant de légende. Bien des contes sur ces rois-géants sont devenus semblables à des mythes religieux, et chaque clan lance un appel à leur sang légendaire pour qu'il les renforce, les reconnaisse des leurs au travers d'épreuves et assure leur victoire. Bien qu'on ne puisse pas dire que les jotuns "vénèrent leurs ancêtres", ils tentent certainement de les imiter par le biais de la conquête, d'une transe méditative ou de l'orgueil personnel.

 

En coulisse

Même si nous avons créé les jotuns dans le jeu originel, nous voulions vraiment leur donner vie dans Guild Wars 2, particulièrement pour les zones norns du monde. Nous voulions qu'ils soient plus que des "clients teigneux avec de grosses massues" et la manière dont nous avons choisi de le faire a été de leur donner une longue histoire -mais une histoire tragique. Nous voulions faire des ogres une race ancienne et suivre cette voie avec les jotuns, puisque les deux espèces sont liées. Donner aux jotuns une histoire qui a été perdue -anéantie par leurs propres défauts- leur donne beaucoup de profondeur et joue sa part de la partition générale de Guild Wars 2.
Les nouvelles illustrations jotuns dépeignent une race plus grande et à l'air plus intelligent que celle représentée dans le premier Guild Wars, ce qui contribue à mieux donner l'image d'une race avec une longue histoire et le fait qu'il s'agisse de créatures conscientes et rusées - et pas des êtres balançant des rochers, la bave aux lèvres. Le primitivisme que nous voyons dans leur habillement et leurs armes est en contraste flagrant avec les monuments magiques situés dans leurs camps -et ceci, également, est délibéré. Montrer le déclin d'une race, du pouvoir et de la civilisation au primitivisme, tout cela parce qu'ils ne pouvaient pas s'empêcher de combattre entre eux, est important pour le thème du jeu. Cela illustre ce qui pourrait arriver si les races des personnages-joueurs ne peuvent faire fi de leurs vieilles disputes et s'unir contre la menace des Anciens Dragons.

The Savage Pride de Ree Soesbee


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