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GW2 – Grawls

Les simiesques grawls représentent la race la moins appréciée et la plus sous-estimée de toutes les races de Tyrie. Les grawls, cette race de singes bipèdes à fourrure, sont doués de langage et utilisent des outils et des armes. Ils ont même une véritable approche de l'habillement mais la plupart des signes révélateurs d'une société civilisée leur font défaut. Ils bâtissent leurs maisons dans des grottes en marge de la civilisation et sont considérés comme une sous-race de pillards et de bandits par les cultures les plus développées. Tandis que beaucoup de grawls recourent au banditisme, d'autres tout aussi nombreux, ne cherchent rien de plus que la solitude.

 

Biologie et société

"Nous sommes les dociles, nous sommes les humbles. Nous observons et nous attendons que les autres vacillent."
— Dicton grawl traditionnel

Les grawls sont des créatures simiesques humanoïdes, légèrement plus grandes qu'un humain classique, et sont recouverts d'un long pelage aux diverses nuances de gris. Parce que leurs visages et leurs postures sont, sans l'ombre d'un doute, simiesques, les érudits charrs ont émis une théorie selon laquelle les grawls sont une forme dégradée des humains ou que les humains sont un type de grawls que leurs dieux ont améliorés.

D'autre part, les chercheurs humains, attirent l'attention sur les épaules lourdes et rentrées des grawls et sur le fait qu'ils marchent sur leurs orteils — deux caractéristiques des charrs — et posent comme postulat qu'il y a une étroite parenté entre les charrs et les primitifs grawls. A la différence des charrs, les grawls courent en sautillant et en bondissant ce qui leur donne suffisamment de hauteur pour voir leurs cibles de loin, et ils se déplacent avec une grâce agile qui leur confère un avantage au sein de leur territoire rocailleux.

Les grawls vivent en petites tribus se composant de plusieurs familles, généralement sous le commandement d'un chaman ou plus. Ces chamans sont responsables à la fois de la vie spirituelle et de la vie quotidienne de la cellule familiale. Ils manient des pouvoirs magiques qui les aident à protéger leurs ouailles et à faire respecter la volonté de leurs dieux.

Les grawls ont l'habitude de subsister à la manière de chasseurs-cueilleurs, bien qu'ils comptent souvent sur la mendicité. Ils ne sèment pas les champs, et bien qu'ils rassemblent des animaux, ils ne les apprivoisent d'aucune manière. Ils n'ont pas d'architecture et utilisent uniquement des cavernes naturelles en guise d'habitations. Ces domiciles souterrains sont décorés avec des peintures rupestres, des charpentes grillagées en bois, et des cordes de boules de verre volées et d'autres colifichets dérobés.

 

Vêtements et équipement

Les grawls possèdent certaines compétences pour le travail du cuir et sont capables de façonner des armes et des outils primitifs en métal. Alors qu'un simple pagne suffit à les rendre à l'aise, les guerriers grawls mènent des razzias en étant pourvus d'épaisses armures de cuir avec des capuchons protecteurs. Comme symboles de leurs positions, les chamans grawls portent des coiffes colorées et des colliers faits avec les plumes d'oiseaux rares ou avec les os récupérés sur leurs ennemis.

Les armes des grawls sont généralement des imitations mal faites d'armes utilisées par les norns, les humains et les charrs. Ils utilisent des sortes de haches en métal sombre, semblables à des faux, forgées dans des feux de camp, et conçoivent des arcs pour abattre des proies à distance. Les grawls ne font pas de différences ; ils utiliseront souvent les armes et l'équipement dérobés aux autres races et les réutiliseront pour leurs propres besoins.

 

Histoire

"Le feu réchauffe, mais le feu brûle aussi. Les dieux nous ont protégés, mais parfois ils détruisent. Nous tuons... ou nous sommes tués. Fin de la leçon."
— Krippus, pillard grawl

Les grawls sont natifs de Tyrie, et en particulier d'Ascalon. Ils sont mentionnés pour la première fois dans les éloges militaires charrs qui datent d'avant l'arrivée des humains dans la région. Dans ces annales, les charrs sont toujours dépeints comme des vainqueurs avec un grawl vaincu qui tracte les commandants charrs dans de grands chars. Les charrs dominaient les grawls, les forçant à se retirer dans les Cimefroides et les Montagnes de la Crête flamboyante et au-delà, où ils ne pouvaient que subsister.

Éparpillés et impuissants, les grawls survivaient grâce aux raids menés dans le royaume humain d'Ascalon et ailleurs. Quand les charrs tombèrent sous la coupe de la Légion de la Flamme, ils engagèrent (et à plusieurs reprises asservirent), avec succès, beaucoup des grawls de la région comme miliciens. Cependant, les grawls se révélèrent être ingérables au-delà d'une escouade, et ils furent d'abord utilisés comme des éclaireurs.

Depuis la conquête d'Ascalon, les grawls sont retournés à leur fébrile existence en marge de la civilisation. Peu de races ont ressenti le besoin d'interagir avec les grawls, dont l'absence de respect pour la propriété individuelle et le comportement douteux rendait toute relation difficile. Un certain nombre d'individus de nombreuses races ont considéré les grawls comme des alliés potentiels, de la main d'œuvre bon marché, ou comme des cibles faciles. Toutes ont été déçues par les résultats.

Les grawls subsistent tels qu'ils étaient ils y a plusieurs siècles : un peuple superstitieux vivant dans des cavernes dont le seul but dans le monde extérieur est d'anéantir ceux qui s'aventurent sur leur territoire ou défient leurs dieux.

 

Questions de foi

"JE suis un des fidèles. VOUS faites erreur dans vos croyances. ILS sont tous des hérétiques impies."
— Thockalock, chaman grawl

Les grawls sont aussi bien liés entre-eux par la foi qu'isolés. Ce sont profondément des croyants, des gens chamanistes, mais leur conception particulière de l'animisme crée de multiples factions localisées qui sont intolérantes entre-elles.

En bref, les grawls croient que les endroits, individus et objets importants sont imprégnés d'une grande force spirituelle. Cela diffère des croyances animistes des norns, qui considèrent que les Esprits de la nature sont imprégnés dans chacun de leurs enfants (i.e., l'Ours est présent dans tous les ours). La version grawl de l'animisme prétend que toutes les choses physiques contiennent des esprits, et que les esprits et les objets particulièrement puissants ou inhabituels détiennent des esprits capables d'accomplir des miracles, et sont donc dignes d'adoration (par exemple : cet ours là est puissant, nous devrions le vénérer). En augmentant le pouvoir d'un objet, d'un lieu ou d'un être donné, les grawls espèrent s'attirer ses faveurs et sa protection.

Par conséquent, les grawls ont tendance à vénérer une large variété d'objets, allant des éléments naturels aux phénomènes extraordinaires ainsi qu'aux puissantes créatures. Une tribu de grawls peut apporter des offrandes à un élément rocheux qui ressemble à un visage de grawl (comme celui-ci, à droite), tandis qu'une autre peut révérer une grosse créature des marais et sacrifier des voyageurs afin de se préserver. La profondeur et la sincérité de leur vénération a tendance à opposer les tribus grawls rivales entre-elles, de sorte que chacune croit avoir la vraie religion et que toutes les autres sont menées par de faux dieux.

De temps à autre, de grands mouvements religieux se forment parmi les grawls, englobant de multiples tribus dans une région entière. Pendant ces périodes éphémères de ferveur religieuse, les grawls abandonnent leurs croyances traditionnelles pour en adopter une nouvelle. En des moments pareils, les grawls sont les plus dangereux, des frictions religieuses entre la nouvelle croyance et l'ancienne, peut éclater une sanglante guerre sainte — dans laquelle toutes les créatures qui ne sont pas des grawls sont de potentiels adeptes, otages ou ennemis.

Les grawls, superstitieux, sont rabaissés par les autres, le plus souvent les races évoluées, à cause de leur xénophobie et de la nature ridicule des choses qu'ils vénèrent. Les humains et les asuras ont tendance à être les plus méprisants vis-à-vis des croyances grawls, tandis que les norns sont plus compréhensifs, pensant que les grawls sont simplement passés à côté de l'élément essentiel que représentent les Esprits de la nature. Les charrs, qui historiquement ont opprimés les grawls, sont les plus empathiques en essayant de les débarrasser de leur système de croyances, puisque leurs superstitions font des grawls une proie facile pour les forces manipulatrices comme la Légion de la Flamme. Toutefois, de nombreux charrs dressent un parallèle entre l'animisme grawl et la religion humaine, ce qui irritent à la fois les grawls et les humains.

 

En coulisse

Quand les premiers grawls sont apparus dans la version alpha test de Guild Wars Prophecies, ils étaient appelés "trogs". Cette ancienne nomenclature a survécu au plus profond des wikis consacrés à ce sujet, et dans les noms de Guild Wars 2 comme "Grawl Udolyte" — un nom qui a plus de sens quand vous considérez qu'à l'origine c'était "Trog Udolyte", ou "troglodyte". Un troglodyte est traditionnellement un homme des cavernes, et bien que Donjons & Dragons les a transformés en de minables hommes-lézards dans l'esprit des joueurs RP, l'image et l'odeur traditionnelles des hommes primitifs de Néandertal planent lourdement sur les grawls.

Les grawls, dans le premier Guild Wars, étaient d'abord considérés comme des méchants universels, et ils étaient absents de la plupart des quêtes majeures. Ils étaient éclipsés par les charrs et sous-estimés par tous. De toutes les races de Tyrie, les grawls sont les plus distancés dans Guild Wars 2, restant résolument installés dans leur passé. Toutes les espèces n'ont pas eu la chance d'évoluer technologiquement en 250 ans entre nos jeux, et les répandus et primitifs grawls étaient de bons candidats pour rester les mêmes qu'ils étaient dans Prophecies — pour le meilleur et pour le pire.

Planet of the grawl par Jeff Grubb


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