GW2 – JcJ structuré
Sommaire :
Présentation
Le JcJ Structuré consiste à faire s'affronter des équipes de joueurs sur des champs de batailles.
Pour y accéder, il vous faut préalablement avoir terminé l'introduction de votre personnage puis, dès que vous désirez rentrer en JcJ, appuyez sur la touche H : ce qui ouvrira votre fenêtre de personnage. Le dernier onglet, représenté par deux épées croisées vous donnera la possibilité de rejoindre les brumes.
Il existe aussi un autre moyen pour y accéder, justifié par l'univers du jeu. Les zones où se déroulent le JcJ sont situées dans les Brumes. Ces dernières constituent le cœur de l'univers et la source de l'existence de toutes choses. C'est un endroit où se rejoignent tous les mondes et tous les royaumes de Tyrie. Un endroit qui leur fait écho en reproduisant des fragments de leur réalité. Source du bien et du mal, elles font converger le passé, le présent et le futur. Seules des brèches permettent de les rejoindre. Et justement, il existe une brèche dans la cité de l'Arche du lion, sous la forme d'un portail de téléportation Asura.
Une fois la page de chargement terminée, vous apparaîtrez à l'accueil JcJ et vous remarquerez également que tout votre équipement ainsi que vos aptitudes et level ont été augmentés au maximum de leurs potentiels. Vous voici donc level 80 avec un équipement JcJ de base et des aptitudes, sorts à foison. A vous de les régler comme bon vous semble!
Si c'est votre première incursion dans les brumes, vous aurez un petit tutoriel que vous pouvez décider de suivre ou non. Pour les débutants, vaut mieux commencer par le début, commençons donc ce tuto.
Vous aurez 3 tâches à faire avant d'arriver à l'accueil JcJ :
- Soigner des soldats à terre
- Tuer des ennemis
- Prendre des points de capture
Une fois le tutoriel terminé, vous arriverez sur l'île principale des Brumes : l'accueil JcJ.
Cet accueil vous offre de nombreux services dont des marchands, des entraîneurs, des zones d'entraînements, une forge mystique JcJ, le NPC dédié aux champs de batailles structurés, une NPC pour les tournois JcJ, etc...
Un instructeur JcJ pourra vous expliquer toutes les ficelles de cette île si vous êtes perdus.
Ces brumes comprennent donc 5 îles : L'accueil JcJ, Souvenirs du passé, Bataille de Kyhlo, Forêt de Nyflhel et Assaut du Capricorne.
Vous l'aurez compris, il s'agit donc des 4 champs de batailles que Guild Wars 2 propose. On pourrait même se laisser penser à une 6ème île au nord de l'accueil qui pourrait se voir ouvrir plus tard.
Le JcJ structuré oppose deux équipes sur un champ de bataille mais il existe plusieurs manières d'y participer.
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Les tournois
Les joueurs peuvent choisir de former préalablement une équipe de 5 joueurs pour affronter d'autres équipes également constituées par les joueurs : c'est le mode tournoi. De ce qu'on sait, les tournois se déroulent à fréquence variable et proposent différentes récompenses selon l'expérience du joueur. Ce mode s'inscrit dans le cadre de la compétition. Il existe plusieurs types de tournois :
- Le tournoi en accès-rapide :
Il réunit 8 équipes et se déroule en 3 manches éliminatoires. L'équipe victorieuse reçoit des points de qualification. - Le tournoi mensuel :
Il nécessite un certain nombre de points de qualification pour y participer. - Le tournoi annuel :
Il rassemble les vainqueurs des tournois mensuels et leur permet de s'affronter pour prétendre au titre de meilleur joueur JcJ de l'année. - Le tournoi organisé :
Les règles de ce type de tournoi sont définies par les joueurs. Remportez-y la victoire et vous pourrez fanfaronner selon votre bon plaisir.
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L'accès-rapide
il existe un NPC proposant une liste de parties en cours, à vous de choisir la partie qui vous tente le plus. Une fois votre partie JcJ terminée, une autre s'enchaîne et ainsi de suite.
A tout moment vous êtes libres de quitter une partie car le jeu procède à un équilibrage automatique. Si vous ne quittez pas la partie, une fois que le combat est terminé (victoire ou défaite), le jeu charge la carte suivante et un nouveau match a lieu. L'équilibrage automatique se produit lorsqu'il y a un écart d'au moins 2 joueurs entre les équipes qui s'affrontent, peu importe l'état du score. Ainsi, même si l'équipe adverse qui possède 1 joueur de plus que la votre vous mène de 200 points, la partie sera considérée comme équilibrée.
Un message vous demande si vous souhaitez vous porter volontaire pour rééquilibrer le match. Si après quelques secondes, les équipes restent déséquilibrées, le jeu sélectionne au hasard un ou plusieurs joueurs et les fait basculer dans l'équipe adverse.
Les modes
Il n'existe actuellement qu'un seul mode de jeu : le mode conquête
Ce mode consiste à totaliser un score de 500 points avant l'équipe adverse, ou d'atteindre le score le plus élevé à la fin du temps imparti, soit 15 minutes.
Le gain de points se fait en tuant des joueurs ennemis et en prenant d'assaut les points de contrôles du champ de batailles
Les points de capture
Ces points de capture sont des zones stratégiques de la carte, au nombre de 3, qui vous permettent de gagner des points à raison d'1 point toutes les 2 secondes par point de capture contrôlé. Ces zones sont visibles grâce à un cercle de couleur qui délimite leur périmètre ainsi qu'à une icône qui les surplombe. Pour les capturer il faut se positionner à l'intérieur du cercle. Apparaît alors une jauge de capture qui se remplit progressivement en se parant des couleurs de l'équipe qui la capture.
Pour capturer un point de contrôle il faut absolument éliminer les ennemis alentours qui seraient dans le cercle. Une fois ceci fait, la barre de capture se remplit. Le nombre de joueurs présents dans la zone n'a aucune influence sur le temps de capture ou de neutralisation. Les serviteurs, familiers et autres invocations ne peuvent ni capturer un point de contrôle, ni contester sa capture. Un point de contrôle se capture en 14 secondes tandis que sa neutralisation nécessite 5 secondes. Il faut donc bien protéger ses points.
L'interface indique de diverses manières quel est l'état d'un point de capture. Les points de capture sont divisés en deux cercles.
Le cercle central indique, par sa couleur, l'influence sous laquelle il se trouve. Un cercle central bleu indique que ce point de capture vous appartient, un rouge indique que c'est l'adversaire qui le contrôle, un gris qu'il n'est sous aucune influence. Un deuxième cercle entoure celui qui est au centre. Il indique par sa couleur l'équipe qui capture le point. Il peut être donc soit bleu, soit rouge.
Par exemple, sur l'image de gauche, un membre de l'équipe bleue est en train de neutraliser un point de capture de l'équipe rouge. Lorsque le point sera neutralisé, le cercle central deviendra gris, stoppant l'apport en points pour l'équipe adverse, puis deviendra bleu lorsque la capture sera terminée. Si personne ne capture ou ne neutralise le point, le cercle extérieur prend automatiquement la couleur du cercle central.
Vous avez également un aperçu global de l'état de tous les points de capture de la carte, en haut de votre écran, sous le compte à rebours.
- Tous les symboles sont grisés. Tous les avants-postes sont neutres, c'est le début du combat.
- Les épées encastrées dans les symboles indiquent qu'une capture est en cours.
- Lorsque la capture est terminée, les épées disparaissent et le symbole prend la couleur de l'équipe qui l'a capturé.
- Les deux haches qui recouvrent un symbole indique qu'une neutralisation est en cours.
- Si vous êtes en train de neutraliser ou capturer un point et qu'un ennemi pénètre dans la zone du point de contrôle, vous devez le repousser ou le tuer pour pouvoir continuer à neutraliser ou capturer. La capture comme la défense d'un point de capture prend la forme d'un évènement dynamique sur votre interface.
Les points
Il existe deux utilités aux points lors d'un match JcJ. D'abord, et c'est le but principal, les points sont à accumuler pour obtenir la victoire de votre équipe. Mais votre équipe n'est pas la seule à gagner des points. Chaque joueur a un score personnel qui indique le nombre de points qu'il a gagné par ses actions. Il n'indique pas votre contribution au score total de votre équipe mais donne un ordre de grandeur de la participation de chacun au match. Il est possible que vous ayez un score personnel élevé mais que vous ne soyez pas celui qui a le plus participé au score de votre équipe. A la fin de chaque combat, une fenêtre récapitule les scores obtenus par équipe et par joueur. Elle indique aussi le détail de ce que vous avez accompli pour chaque statistique avec le nombre de points que vous avez gagnés.
Vous trouverez dans ce tableau un récapitulatif des points que rapporte l'accomplissement d'un objectif pour chaque statistique.
Statistique | Équipe | Joueur |
---|---|---|
Tuer un ennemi | 10 points | 5 points |
Ranimer un allié | 0 point | 10 points |
Prendre d'assaut un objectif * | 0 point | 10 points |
Neutraliser un objectif | 0 point | 10 points |
Défendre un objectif * | 0 point | 10 points |
Capturer un point | 0 point | 15 points |
* autrement dit, vaincre les ennemis qui contestent la capture d'un point de contrôle.
Autres informations
- Au début de la page je vous parlais du fait que votre personnage était up au level 80, que toutes ses capacités étaient débloquée, etc...Si vous avez déjà fait du JcJ et que vous décidez d'y retourner après une séance JcE, vous retrouverez le modèle (build + aptitudes) que vous aviez la dernière fois que vous avez quitté le mode JcJ.
- En JcJ, il est possible d'éliminer d'un seul coup un ennemi à terre à l'aide de la commande "Achevez-le !" ou de la touche F lorsque vous êtes proche de lui.
- Enfin, les matchs font s'affronter tous les joueurs JcJ confondus, peu importe le serveur où ils se trouvent.
- Lorsque vous mourrez, un tableau s'affiche détaillant les sorts qui vous ont causés votre mort.
La gloire
Les points de gloire sont un indicateur de votre expérience en JcJ structuré. En fonction du nombre de points de gloire cumulés, le jeu vous fera affronter des joueurs ayant un niveau similaire de points de gloire cumulé lorsque vous ferez du JcJ en accès-rapide. Vous serez ainsi toujours assuré d'affronter des joueurs ayant une expérience JcJ proche de la votre. Les points de gloire cumulés représentent la totalité des points de gloire que vous avez gagné en faisant du JcJ depuis votre premier point de gloire obtenu. Peu importe que vous les dépensiez ou non, la quantité de points de gloire cumulés ne peut pas diminuer.
Les points de gloire servent aussi de monnaie, à l'instar du karma par exemple. Vous aurez ainsi accès à des armes et à des armures auprès de PNJ vendeurs de gloire, dans le Cœur des Brumes. Le nombre de points de gloire cumulés détermine votre rang et donc les vendeurs de gloire auxquels vous pouvez vous adresser. Les vendeurs de rangs supérieurs proposent de l'équipement d'apparence différente.
Voici un tableau récapitulant les conversions qui sont faites entre vos points et les points de gloire.
Condition | Gloire |
---|---|
Terminer un match | Score personnel |
Gagner un match | Score personnel / 2,5 |
Obtenir le score maximum dans une statistique | 5 points |
Notez bien que les points de gloire ne s'obtiennent qu'au terme d'un match.
Les Champs de Batailles
Pour le moment, il existe 4 cartes mais il n'est pas improbable que de nouvelles voient le jour dans les mois qui suivent. Les cartes ont toutes des configurations différentes et des objectifs secondaires qui peuvent aider votre équipe à remporter la victoire.
La bataille de Kyhlo
Pour l'anecdote, les Brumes renvoient les joueurs dans le passé, à l'époque de la Guerre des Guildes, lorsque la guilde du Roi Adelbern, les Élus d'Ascalon, fait face aux Disciples des Cimefroides, une guilde orrienne. C'est durant cette bataille que le père de Devona, Mordakai, meurt avec un de ses compagnons nommé Burian. La bataille de Kyhlo met à disposition de chaque équipe un trébuchet. Il permet de blesser lourdement les joueurs adverses et de détruire l'environnement. Les trébuchets peuvent être détruits par les joueurs ennemis mais des kits de réparation apparaissent sur la carte afin de les réparer : le bleu, dans la zone à l'angle sud-ouest du beffroi, le rouge dans la zone à l'angle nord-est.
Les trois points de capture sont le moulin, au nord, le beffroi, au centre, et le manoir, au sud. Les bases se situent respectivement au nord-ouest et au sud-est.
Statistique | Équipe | Joueur |
---|---|---|
Détruire un trébuchet | 0 point | 15 points |
Réparer un trébuchet | 0 point | 15 points |
Toucher un ennemi avec le trébuchet | 0 point | 3 points |
La forêt de Niflhel
La forêt de Niflhel met en scène deux évènements dynamiques sous la forme de PNJ à terrasser. Ces PNJ apparaissent lorsque la première minute de combat s'est écoulée. Ils sont hostiles aux deux équipes et réapparaissent 3 minutes après leur mort. C'est le joueur qui porte le coup de grâce qui obtient les points pour lui et son équipe.
Au nord-ouest se trouve le chef Utahein, un jotun. Au nord-est se situe Svanir, le frère de Jora avant qu'il ne soit corrompu par le pouvoir du Dragon Ancestral Jormag et qu'il ne prenne la forme de l'ours maléfique que l'on affronte dans Guild Wars. Les Brumes nous renvoient donc encore dans le passé.
Les trois points de capture sont le cromlech, à l'ouest, le fort, au nord, et la mine, à l'est. Les bases se situent respectivement au sud-ouest et au sud-est.
Statistique | Équipe | Joueur |
---|---|---|
Tuer une créature sylvestre * | 50 points x nb de pts contrôlés | 25 points |
* autrement dit, Svanir ou le chef Utahein.
L'héritage du Feu belligérant
Cette carte replonge les joueurs de Guild Wars dans une situation qui leur est probablement familière : la présence dans chaque camp d'un seigneur de guilde et de sa garde rapprochée. Une stratégie qui se veut gagnante ne pourra se permettre de passer outre ses PNJ car abattre le seigneur adverse et protéger celui de son équipe sont des paramètres décisifs pour espérer remporter la victoire.
Les Brumes renvoient ici les joueurs à l'époque où le roi d'Ascalon a utilisé son épée magique pour déclencher le Feu belligérant, une puissante magie qui a tué de très nombreux charrs et qui a transformé les soldats ascaloniens en fantômes lors du siège de la capitale.
Les trois points de capture sont la cascade, au nord-ouest, le sanctuaire, au centre, et la carrière, au sud-est. Les bases se situent respectivement au nord-est et au sud-ouest.
Statistique | Équipe | Joueur |
---|---|---|
Terrasser le seigneur de guilde | 100 points | 25 points |
L'assaut du Capricorne
Les Brumes invitent les joueurs à s'affronter à la fois sur une plage de sable fin et dans une eau peuplée de requins. Ces derniers défendent le point de contrôle situé au nord, dans une caverne accessible par voie sous-marine. Capturez le point et ils deviennent vos alliés, attaquant vos adversaires dans toutes les zones maritimes de la carte.
L'autre particularité réside dans le canon situé au sud et qui offre une puissance de tir très appréciable. Mais pour utiliser cette arme, il faudra apporter des boulets de canon situés sur le ponton du navire stationné au centre de la carte. Il se peut aussi que vous y trouviez un Courage liquide, une compétence environnementale qui vous rendra invincible pendant 3 secondes.
Les trois points de capture sont les ruines au nord, le quai, au sud-ouest, et la plage, au sud-est. Les bases se situent respectivement au nord-ouest et au nord-est.
Statistique | Équipe | Joueur |
---|---|---|
- | - | - |
Il s'agit d'une carte de base, il faut donc tuer les ennemis et capturer les points.
Temple de la tempête silencieuse
Cette carte est un mode capture de postes. Il vous faudra capturer et protéger les points de la carte afin de faire gagner des points à votre équipe. Il existe 3 points sur la carte + 1 bonus apparaissant de temps en temps et permettant d'obtenir tous les postes d'un coût ! Un bonus inestimable.
Statistique | Équipe | Joueur |
---|---|---|
Méditation de férocité x2 | +3 points pour l’équipe quand un membre fait une victime. Cumulable, ce qui signifie que si vous avez les deux augmentations, votre équipe peut gagner jusqu’à +11 points par victime ! Il existe 2 de ces augmentations, une de chaque côté de la carte. | Carte orientée équipe et prise de poste |
Méditation de calme | L’occupation des points de contrôle procure 2 points par impulsion au lieu d’un seul. | Carte orientée équipe et prise de poste |
Méditation de tranquillité | Réinitialise tous les points de contrôle et les donne à votre équipe. Cette méditation n’apparaît que lorsque la partie est déjà bien engagée et seulement une fois par match ! Si vous avez beaucoup de retard et que vous voyez apparaître cette augmentation, jetez-vous dessus, car elle peut facilement renverser le cours de la bataille ! | Carte orientée équipe et prise de poste |
L'Observatoire des esprits
C'est un mode Capture de drapeau.
Voici comment se dérouleront les matchs : Au début de la rencontre, l’Orbe d’ascension apparaît sur un autel situé au centre de la carte. Seuls les joueurs les plus rapides peuvent essayer de s’en emparer. Le joueur qui réussit à prendre l’Orbe doit ensuite l’apporter à l’un des trois points de capture, les sanctuaires du Loup, du Corbeau et de l’Ourse, dans les falaises alentour. Le joueur transportant l’Orbe a toujours accès à toutes ses compétences, mais sa vitesse de déplacement est réduite de 40 % et il ne peut utiliser l’aptitude de furtivité ou la compétence de rapidité. S’il se téléporte ou se retrouve à terre, il perd l’Orbe.
Une fois l’Orbe d’ascension déposé dans l’un des sanctuaires, l’Esprit de la nature correspondant s’éveille et octroie immédiatement des points supplémentaires à l’équipe qui le lui a apporté. Si votre équipe contrôle le sanctuaire en question, elle marque 30 points et dans le cas contraire, elle ne marque que 15 points. Si l’Orbe est apporté à un sanctuaire contrôlé par l’adversaire, le point de capture redevient instantanément neutre ! L’Orbe réapparaît sur l’autel 10 secondes après avoir été déposé dans un sanctuaire.
Statistique | Équipe | Joueur |
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Apporter une orbe dans un point contrôlé | 30 points | - |
Apporter une orbe dans un point non contrôlé | 15 points | - |