GW2 – Présentation du rôdeur
Bon chien! Cloue l'ennemi au sol pendant que je le crible de flèches!
Le rôdeur excelle dans tout ce qu'il accomplit grâce à sa vue perçante, sa main assurée et sa maîtrise des énergies naturelles. Expert du combat à distance, il est capable de faire pleuvoir la mort sur l'ennemi à l'aide de son arc tandis que ses familiers tiennent la cible au corps à corps.
- Les pièges: Les pièges font partie de l'arsenal du rôdeur. Ils déclenchent divers effets aux ennemis qui ont la malchance de poser le pied dessus. Attention toutefois à ne pas trop vous éloigner de vos pièges, sans quoi ceux-ci se désarmeront. Un seul piège lié à la même compétence peut être placé au sol. Il existe 4 types de pièges :
- Les esprits : Une compétence spirituelle invoque un esprit de la nature qui influence l'environnement. Par exemple, Esprit du soleil ajoute des dégâts de feu supplémentaires aux attaques alliées dans sa zone d'influence. Il ne reste actif que temporairement et se dissipe si le rôdeur s'en éloigne trop. il es possible d'attaquer les esprits pour en annuler les effets. un seul type d'esprit ne peut être lancé à la fois et ceux-ci ne peuvent pas se déplacer (Sauf si vous avez sélectionné ce talent dans vos aptitudes).
Les armes terrestres
Le rôdeur dispose de beaucoup d'options d'armes.
Epée
Arme à 1 main. Main principale
Arme rapide couplée à de nombreuses compétences de frappe et déplacement. Gérer la distance entre vous et votre adversaire ainsi que votre position par rapport à ses coups est d'une importance primordiale. Quand on n'a guère d'armure, mieux vaut être toujours en mouvement !
Hache
Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
Le rôdeur se sert des haches comme armes de jet. Elles sont à utiliser en combat assez rapproché étant donné leur courte portée.
Dague
Arme à 1 main. Main secondaire.
Avec cette arme en main gauche, vous aurez le choix entre estropier (et saignement) ou empoisonner votre ennemi.
Epée longue
Arme à 2 mains.
S'il est féru des armes de distance, le rôdeur démontre avec l'épée longue qu'il est dangereux au corps à corps et qu'il aime y rester. Plongeon vous permettra de demeurer au contact de vos ennemis pour continuer à les harceler au mieux, entre dégâts purs, saignement et autre étourdissement.
Arc court
Arme à 2 mains.
L'arc court a une cadence de tir assez élevée mais contrairement à ce que l'on pourrait penser, il dispose de la même portée de tir que l'arc long. C'est une bonne option à considérer lorsque vous affrontez un ennemi proche tout en préférant rester à distance de ses attaques. Sans rien sacrifier de votre mobilité, vous n'avez pas à rester sur place pour lancer vos compétences.
Arc long
Arme à 2 mains.
L'arc long est l'arme préférée d'un rôdeur planqué ou qui souhaite attirer un monstre de loin. A haut niveau, le rôdeur peut améliorer la portée de cette arme via ses aptitudes. Il s'agira alors de l'arme ayant la plus longue portée qu'il peut utiliser. Si un ennemi persiste à vouloir venir renifler votre haleine, un Tir à bout portant le remettra à sa place : loin de vous. Mis à part Barrage, toutes les compétences de cette arme peuvent s'utiliser en mouvement.
Corne de guerre
Équipement de main secondaire.
Le rôdeur se sert de son corne de guerre pour appeler les forces de la nature à sa rescousse : au menu, dégâts et bénédictions.
Torche
Équipement de main secondaire.
Permet au personnage qui porte la torche de posséder quelques compétences liées au feu.
Les armes aquatiques
Toutes les armes aquatiques sont équipées automatiquement lorsque vous plongez sous l'eau.
Lance
Sous l'eau comme sur terre, le rôdeur même au contact tient particulièrement à sa mobilité, tout en contraignant celle de ses adversaires. La lance est une arme à base d'esquive, de blocage, d'immobilisation et de projection.
Harpon
Le fusil à harpon est une arme de distance plus classique qui vous permettra d'aveugler ou de faire saigner vos ennemis.
Le rôdeur dispose d'un familier. Il en existe une multitude terrestres et aquatiques :
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Familiers
Un rôdeur dispose de trois emplacements de familiers actifs. Il peut en changer hors combat ou par le biais de compétences utilitaires. Il y en a 12 types différents, certains terrestres (araignées), d'autres amphibies (lézards) et d'autres encore aquatiques (requins). Chacun de ces types se divisent en sous-types qui ont une influence sur les aptitudes des familiers. Par exemple, un ours polaire peut disposer de l'aptitude Rugissement arctique, tandis qu'un ours brun utilisera plutôt Rugissement effrayant. C'est le niveau du maître qui détermine celui du familier et, par extension, ses statistiques d'attaque, d'armure et de santé de base.
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Évolution des familiers
Les familiers s'accompagnent d'options de personnalisation. Ils peuvent franchir jusqu'à 20 paliers d'évolution. De plus, chacun des types de ces familiers reçoivent des bonus automatiques à divers paliers. Pour les ours, il peut par exemple s'agir d'augmentations de santé ou de dégâts. Un familier gagne des points d'évolution quand il est actif et que le joueur gagne de l'expérience. À certains niveaux d'évolution, ils débloquent des emplacements d'aptitudes (jusqu'à 4 au total). Ces emplacements peuvent recevoir diverses aptitudes, selon le type de familier possédé.
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Commandes des familiers
Outre la gestion de ses compétences, le rôdeur est capable de gérer son familier à l'aide d'une petite sélection de commandes et de modes. Ce sera un élément d'interface pour la classe du rôdeur. En voici quelques exemples :
- Modes : Paramètres de comportement que le rôdeur peut activer ou désactiver.
- Agressif : Attaque ma cible.
- Défensif : Attaque les ennemis qui m'attaquent.
- Passif : N'attaque pas.
- Commandes : Ordres directs et spécifiques qui s'exécutent immédiatement.
- Attaque : Attaque ma cible.
- Au pied : Rejoins-moi.
- Stop : Ne bouge pas.