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ESO – Optimisation des dégâts au niveau vétéran

Comme vous l'avez probablement remarqué en arrivant au niveau vétéran, la difficulté du JcE est d'un coup plus relevée. Et c'est encore davantage le cas lors des donjons ou des raids. Les boss des donjons et des raids demanderont à votre groupe de pouvoir garder des dégâts élevés, et ce sur la durée.

The Elder Scrolls Online étant certainement un des jeux vous laissant le plus de possibilités dans la personnalisation des compétences de votre avatar, il n'est pas question ici de classes ou de modèles à suivre. Nous allons juste aborder quelques techniques et sorts utiles pour tous, qui vous permettront de surmonter plus facilement les épreuves qui vous attendent.

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L'interruption d'animation

Pour ceux qui parcourent un peu les forums anglophones, vous avez déjà certainement entendu parler de "Weaving" ou "Animation Cancellation". Cette technique, assez simple à réaliser, permet d'améliorer significativement, pour toutes les classes, votre moyenne de dégâts.

Dans le principe, à chaque fois que vous déclenchez une compétence ou une simple attaque d'arme, votre personnage s'anime pour réaliser cette attaque. Cette animation prend un certain temps. Hors, avant la fin de cette animation, l'effet se fait déjà ressentir sur votre ennemi.

L'interruption d'animation consiste donc à déclencher votre attaque et à laisser l'animation aller juste assez loin pour que l'attaque touche votre ennemi, puis d'interrompre cette animation par une autre compétence. Le gain de dégâts va donc venir du fait qu'une attaque prend moins de temps que prévu et que vous pouvez donc les enchaîner plus vite.

Dans The Elder Scrolls Online, voici la priorité des compétences pour réaliser des interruptions d'animation :

Blocage > Compétence > Attaque d'arme

Donc, quoi qu'il arrive, activer le blocage interrompt toutes les autres animations. Utiliser une compétence interrompt les animations des attaques d'arme. Les attaques d'arme n'interrompent rien du tout.

Dans les faits, une attaque légère de votre arme demande à peine plus que le temps d'un clic pour appliquer ses effets sur votre cible. Si juste après ce clic, vous utilisez une compétence, vous aurez ainsi pour un temps global quasiment identique à celui d'une compétence deux attaques portées sur votre cible.

Il faut un peu de temps pour s'habituer à cette technique, mais des addons tels que Foundry Tactical Combat pourront vous aider à identifier plus facilement les attaques légères/lourdes. De manière générale, faire précéder l'utilisation d'une de vos compétences par une attaque légère à l'animation interrompue sera un atout indéniable lors des épreuves.

 

Les caps et les critiques

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Les caps ou paliers

Un autre point important dans le jeu, ce sont les caps (ou statistiques surchargées). Dans votre fiche de personnage, vos statistiques sont de base affichées en blanc. Lorsqu'elles sont affichées en orange, la statistique devient surchargée, vous avez atteint ce qu'on appelle un "soft cap". En clair, à partir de ce pallier, pour chaque point augmentant une statistique surchargée, seule la moitié de ce point sera effectivement ajoutée à la statistique. Si la statistique devient rouge, vous avez alors atteint le "hard cap" et tous les points supplémentaires dans cette statistique ne sont plus utilisés.

Si pour vos statistiques principales, dépasser le premier pallier (soft cap) s’avérera souvent nécessaire, il faut voir à ne pas les surcharger de trop et atteindre le second pallier. Il existe heureusement dans le jeu quelques statistiques ou effets qui ne sont pas soumis à ces paliers.

 

Les critiques

Il n'y a pas de paliers en ce qui concerne votre taux de critique ou les dégâts critiques. Contrairement à de nombreux MMORPG où le taux de critique subit des paliers successifs après 30%, ici, vous pouvez sans problème atteindre des taux de critique supérieurs à 50%. Dans TESO, il existe les critiques physiques et les critiques magiques, il faudra bien prendre la distinction en compte selon les compétences que vous utilisez car si dans certains cas, les deux évoluent parallèlement, dans la plupart, une seule de ces deux statistiques sera augmentée.

Concrètement, 1% de taux de critique supplémentaire augmente vos dégâts de 0.5%

Voici les principaux moyens d'augmenter vos taux de critique :

  • Le trait précis sur votre arme : il augmente votre taux de critique magique sur les bâtons et physique sur les autres armes. Le taux augmente aussi selon la qualité de votre arme.
  • Armure légère : 10% d'augmentation des critiques magiques avec le passif Prodige (au moins 5 pièces d'armure légère équipées).
  • Armure intermédiaire : 21% d'augmentation des critiques physiques avec le passif Dextérité si vous portez 7 pièces d'armure intermédiaire.
  • La pierre de Mundus "Le Voleur" : 5% d'augmentation des critiques magiques et physiques.
  • La compétence de la guilde des mages "Lumière intérieure" : 20% d'augmentation des critiques magiques.
  • Les sets d'équipement : plusieurs sets fabriqués peuvent augmenter votre taux de critique de 5% sur les sorts, notamment le baiser du crépuscule (5 objets, 3 traits requis) ou le chemin de willow (3 objets, 6 traits requis).
  • Vos compétences de classe : étudiez attentivement vos compétences de classe ou raciales, actives ou passives, car quelques une permettent d'augmenter encore ce taux.

Il n'est pas rare de croiser au niveau vétéran des joueurs ayant un taux de critique supérieur à 60%, ce qui dans les faits augmente les dégâts de toutes vos attaques de plus de 30% !

 

Les dégâts par temps d'exécution

Ce ne sont pas forcément les sorts affichant les plus gros chiffres qui sont les plus utiles. La plupart des combats durant plus de 20 secondes, il est important de considérer les dégâts sur la durée (dot) et le rapport dégâts/coût en ressource.

Pour vous aider dans cette démarche, vous pouvez calculer le DPTE (dégâts par temps d'exécution) de vos différents sorts de manière assez simple. il vous suffit de réaliser le calcul suivant :

(Dégâts globaux du sort * modificateur critique)/Temps d'exécution

Les dégâts globaux, c'est la somme des dégâts infligés par la compétence, en direct et sur la durée. Il faut y ajouter le bonus dû à votre taux de critique, en choisissant bien le taux de critique dont dépend la compétence. Enfin, on le divise par le temps d'exécution (ou temps de cast), sachant qu'un sort instantané a, en réalité, un temps d'exécution d'une seconde.

Faites quelques calculs et vous aurez certainement des surprises. Si vous voulez aller un peu plus loin, vous pouvez aussi prendre en compte le coût du sort pour obtenir le meilleur rendement, la gestion de vos ressources (mana, vigueur) demandant aussi du temps en jeu.

 

Les potions et la nourriture

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Là encore, ce sont des indispensables lors d'un raid. Augmentation des dégâts de vos compétences, de votre taux de critique (qui peut monter à 100% avec des potions) ou augmentation/régénération de vos statistiques, il est quasiment impératif d'en avoir avant de partir, au moins en raid.

 

N'oubliez pas que vous êtes en groupe

Dernière section de ce guide qui ne se réfère pas directement à l'augmentation de vos dégâts, quoique. En jouant en groupe, vous devez bien évidemment adapter vos compétences. Par exemple, les compétences de survie que vous utilisez en solo ne sont plus forcément utiles en groupe, puisqu'un soigneur sera là pour s'occupe de vous.

Par ailleurs, vous disposez certainement de capacités qui ont un effet sur le groupe et, si elles n'augmentent pas directement vos dégâts, elles augmentent en revanche ceux de votre groupe. Les synergies, les mitigations de dégâts (voile de lame pour les lamenoires ou l'étendard des chevaliers dragons par exemple) seront un vrai plus dans un groupe.

Enfin, je vais vous parler d'un sort, peu utilisé en solo mais qui prend tout son sens en groupe, Spell Symmetry de la guilde des mages. Avec le passif adapté, vous sacrifiez une partie de votre vie contre un certain montant de magie, tout en vous procurant une réduction du coût de votre prochaine compétence et en augmentant les dégâts de cette dernière de 20% (passif puissance de la guilde). Cette compétence vous permettra de vous maintenir à flot en magie, les dégâts subis étant régénérés par le/les soigneur(s) de votre groupe.



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