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ESO – Le point sur les armes

Faisons un peu le point sur les armes et ce qu'elles apportent ! Il y a actuellement 6 types d'armes :

  • Arme à deux mains : DPS physique mêlée.  Cette arme est une valeur sure, possédant un coup en zone (Fendoir) dès le rang 2, une charge (Charge critique) au rang 4 et un renversement (Uppercut) au rang 14.
  • Une main et un bouclier : tank. Les premiers coups vont permettre de provoquer la cible (Perforation) et de la ralentir (Coup bas). Il va falloir attendre plus longtemps pour étourdir (Coup de bouclier puissant) seulement au rang 38 et charger (Charge de bouclier) au rang 20.
  • Deux armes : DPS physique mêlée. Cette arme est principalement orientée dégâts, sur plusieurs cibles dès le rang 14 (Tourbillon). Par contre, préparez-vous à devoir courir car il n'y a pas de charge. Au rang 38, on obtient une attaque à distance (lame cachée).
  • Arc : DPS physique distance. Cette arme permet d'infliger des dégâts de poison (Flèche venimeuse) au rang 2 et des dégâts de zone dès le rang 4 (Terre brûlée). Au rang 14, on obtient enfin une capacité permettant de repousser les ennemis (Tir groupé) puis au rang 20 de quoi la ralentir (Flèches dispersées).
  • Bâton de destruction : DPS magie distance. Suivant l'élément, le mage va pouvoir dès le rang 2 geler, repousser ou désorienter sa cible (Toucher destructeur). L'effet peut être de nouveau appliqué avec le sort du rang 14 (Onde de force) et de rang 38 (Impulsion). Les dégâts de zone sont fournis dès le rang 4 (Mur élémentaire).
  • Bâton de rétablissement : soigneur. Dès le rang 2, on peut soigner de zone (Soins généralisés) puis 2 alliés (Régénération) au rang 4. Les soins vont en complément augmenter l'armure et la résistance aux sorts (Bénédiction de protection) puis poser un bouclier (Défense inébranlable). Le dernier sort permet de marquer une cible qui va rendre de la vie aux alliés l'attaquant (Siphon de force).

Même s'il existe plus de variétés dans les faits, toutes les armes seront toujours reliées à ces 6 seules lignes de compétences. Comme vous le savez, la classe ne définit pas l'arme (ni l'armure) portée. Vous pourrez donc vous essayer au bâton même si vous créez un Lamenoire.

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Quelle arme prendre ?

  • réfléchissez avant tout à l'arme que vous comptez utiliser en JcE étant donné que vous ne pourrez accéder au JcJ qu'au niveau 10.
  • au niveau 15, vous obtiendrez votre arme secondaire. Vous pouvez la dédier au JcJ.
  • il est important d'avoir une arme de mêlée et une arme à distance pour pouvoir faire face à toutes les situations, autant en JcE qu'en JcJ.
  • pour le moment, les armes de mêlée sont plus efficaces en JcE, les armes de distance en JcJ.

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Où placer ses points de compétences ?

C'est une grande question et il n'y a pas de réponse simple. Il y a tellement d'arbres et de possibilités que cela va vraiment dépendre de ce que voulez faire. Une fois que vous avez vos sorts principaux de l'arme que vous utilisez, les passifs sont toujours un bon investissement. Ils ne prennent pas de place dans la barre de raccourci et augmentent l'efficacité du personnage.

Après, tout est à relativiser. Il est possible d'utiliser toutes les armes, et les seules limitations sont les points de compétence à investir. N'hésitez pas à faire des essais pour voir quelle arme vous plait le plus avant d'investir ! Et au pire, il est toujours possible de réaffecter vos points de compétences.

 

N'hésitez pas à partager avec nos vos choix !



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