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ESO – A la découverte du tanking

Si l'on en croit Zenimax, TESO est supposé offrir une expérience de tanking totalement différente de celles des autres MMO. L'affirmation est un peu vantarde, comme la plupart des annonces de nouveau jeu, mais elle mérite qu'on se pose la question de savoir si le jeu est à la hauteur de ses prétentions. Et puisque l'interaction d'un joueur avec l'environnement se faisant principalement via ses compétences, c'est à travers l'analyse de ces dernières que je vous propose de découvrir un peu la façon dont prendre les claques à la place de nos petits camarades.
Il me semble utile de préciser que cet article n'est pas un guide, l'idée même d'un guide pour un jeu qui n'est pas seulement sorti étant parfaitement inutile. Mais s'il permet à quelques personnes de se projeter vers leur futur rôle de défenseur, il aura déjà largement atteint son but.

Maintenant commençons par le commencement, le choix des races. Partant du principe que le tanking se joue autant sur la survie que sur la gestion des ressources (Magie et Vigueur), je vous propose de relever sans parti pris tout ce qui favorise l'un ou l'autre.

Bréton :
  • Don de Magnus : augmente la Magie maximale de 10%.
  • Résistance aux sorts : augmente la résistance aux sorts (valeur à confirmer).
  • Maîtrise de la magie : réduit le coût en Magie des sorts (valeur à confirmer).
Orque :
  • Râblé : augmente la Santé et la Vigueur maximales de 6%.
  • Robustesse : augmente la régénération de Santé pendant les combats de 15%.
Rougegarde :
  • Vigueur : augmente la régénération de Vigueur au combat de 9%.
  • Conditionnement : augmente la Vigueur maximale de 10%.
  • Montée d'adrénaline : rend 3 points de Vigueur au joueur lorsqu'il blesse un ennemi avec une attaque au corps-à-corps. Ne peut pas se produire plus d'une fois toutes les 3 secondes (valeurs à confirmer).
Altmer :
  • Charge de sorts : augmente la régénération de Magie en combat de 9%.
  • Don de Magnus : augmente la Magie maximale de 10%.
Bosmer :
  • Vigueur : augmente la régénération de Vigueur au combat de 9%.
  • Résistance à l'affliction : augmente la résistance au poison et aux maladies de 23 (valeur à confirmer). Augmente la Vigueur maximale de 3%.
Khajiit :
  • Robustesse : augmente la régénération de Santé pendant les combats de 15%.
Nordique :
  • Robustesse : augmente la régénération de Santé pendant les combats de 15%.
  • Résistance au froid : augmente la résistance au froid de 32 (valeur à confirmer). Augmente la Santé maximale de 3%.
  • Endurcissement : augmente l'armure de 6 (valeur à confirmer).
Dunmer :
  • Dynamisme : augmente la Magie et la Vigueur maximales de 6%.
  • Résistance à la flamme : augmente la résistance au feu de 32 (valeur à confirmer). Augmente la Magie maximale de 3%.
Argonien :
  • Amphibien : augmente la vitesse de nage de 50% et l'efficacité des potions de 15%.
  • Résistance argonienne : augmente la résistance au poison et aux maladies de 23 (valeur à confirmer). Augmente la Santé maximale de 3%.
  • Guérison rapide : augmente les soins reçus de 6%.
  • "Tough" : augmente la Santé maximale de 12%.
  • Conditionnement : augmente la Vigueur maximale de 10%.
  • Diamant rouge : les attaques au corps à corps ont 10% de chance de vous rendre 6 Santé (valeur à confirmer).

Tout d'abord, pourquoi cette mention "valeur à confirmer" ? Autant les valeurs exprimées en pourcentage sont certainement à peu près fiables, autant celles exprimées de façon absolue évolueront selon toute vraisemblance avec le niveau du joueur. Elles sont donc à prendre avec beaucoup de précaution tant que nous n'avons que des données parcellaires sous la main.

Deux mots généralistes pour suivre. Premier point, le jeu prend en compte ce qu'on appelle les rendements décroissants. A partir d'une certaine valeur dans une caractéristique (que l'on appelle soft cap) qui varie en fonction du niveau du personnage, progresser devient de plus en plus difficile. Prenons un exemple illusoire. Un soft cap en armure à 500 pour un personnage niveau 12. En gros, lancer un sort qui augmente l'armure pour passer de 100 à 250 entraînera une réduction des dégâts beaucoup plus importante que le même sort, lancé pour passer de 600 à 750.
Revenons aux races en prenant le cas des Nordiques. Une augmentation d'armure c'est bien, mais ça ne signifie pas qu'à haut niveau, un Nordique sera beaucoup mieux protégé qu'une autre race car, bardé d'armure lourde, le changement sera négligeable. En revanche, ça signifie qu'il arrivera au soft cap plus vite que les autres, et pourra porter des pièces d'armures plus légères pour diversifier ses bonus défensifs.
Second point dans la même idée. Une augmentation raciale de Santé ou de Vigueur est-elle plus utile pour tanker qu'une augmentation de magie ? Pas forcément à mon sens. N'importe quelle personne ayant touché à la bêta sait que les trois caractéristiques sont indispensables. La Santé évidemment est primordiale, mais la Magie permet de lancer les sorts de classe et la Vigueur, en plus d'être la ressource pour les techniques hors-classes, sert à esquiver et bloquer, deux actions fondamentales pour un tank. Aucune ne doit donc être négligée. Les Bosmers possèdent plus de Vigueur que leurs cousins Altmers ? Parfait, cela signifie simplement que ces derniers mettront un point en Vigueur plutôt qu'en Magie s'ils veulent ré-équilibrer le tout.
Une fois considéré tout ceci, on voit que le choix d'une race pour tanker ne se résume pas aux seuls choix classiques des Orques, des Nordiques ou des Impériaux.
Rougegardes et Bosmers ont pour eux un avantage en Vigueur leur permettant de jouer davantage sur l'esquive et les compétences hors classe ; les Argoniens sont résistants et profiteront mieux des soins que les autres races ; Khajiits et Dunmers sont davantage orientés vers l'offensive ou l'endurance dans un combat, bien que ces derniers aient pour eux une grande résistance au feu et une meilleure réserve de Magie, quand les Brétons bénéficient d'une résistante aux sorts et d'un coût réduit assez bienvenus. Les Altmers, eux, auront tout intérêt à compter sur leurs compétences de classes mais n'en ont aucune purement défensive.

 

Passons aux lignes de compétences "Monde" et "Guerre d'alliances". On ne s'attardera pas sur la ligne Empereur qui sera réservée à une personne à la fois. Bien que faire des dégâts soit clairement important pour garder l'aggro, rien dans l'arbre Assaut ne me semble intéressant, en partie parce que ce n'est pas en permettant à nos camarades d'aller plus vite qu'on arrivera avant eux au contact : on se fera juste doubler par un neuneu trop bourrin pour attendre. Plus sérieusement le boulot premier d'un tank n'est pas de buffer ses camarades mais de les protéger en gardant l'attention de l'ennemi et en survivant à ses attaques. Si en lançant un sort qui lui permettra de faire ça, il aide aussi ses compagnons, tant mieux, mais ce n'est pas sa mission primordiale.

En revanche, on trouve plus de choses à se mettre sous la dent du côté des autres lignes de compétences.
Support :
  • Bouclier d'armes de siège : crée une bulle protectrice qui confère 20% de protection contre les attaques à distance et les armes de siège, pendant 20 secondes. Les armes de siège infligent 90% de dégâts en moins aux alliés dans la zone d'effet.
  • Aide magique (passif) : augmente la régénération de Magie de 10% pour chaque compétence de soutien présente dans la barre.
  • Barrière revitalisante (ultime) : crée un bouclier de 3 points autour des alliés proche pendant 30 secondes et les soigne de 3 toutes les 2 secondes (valeur à confirmer).
  • Piège dévorant : inflige 16 points de dégâts magiques en 10 secondes (valeur à confirmer). Remplit une pierre d'âme et rend 10% de Santé, de Magie et de Vigueur si l'ennemi meurt pendant qu'il est affecté.
  • Invocation d'âme (passif) : permet au joueur de revenir à la vie sans dépenser de pierre d'âme une fois toutes les deux heures.
  • Drain revigorant : sonne la cible pendant 3 secondes et inflige 14 dégâts magiques toutes les 1 secondes. Le joueur récupère 150% des dégâts sous forme de Santé et de Vigueur toutes les 1 secondes et récupère 5 Ultime toutes les 1 secondes. Ne peut pas être appliqué aux cibles dont un vampire s'est nourri récemment ou qui ont subi un Drain récent (valeurs à confirmer).
  • Brume fluide : tous les dégâts subis sont réduits de 75% et rend insensible à la magie curative et aux effets de contrôle mental pendant 4 secondes. Augmente la vitesse de déplacement de 52%.
  • Nuée impénétrable : invoque une nuée de chauve-souris qui vous entoure et inflige 0 dégâts génériques par seconde aux ennemis toutes les 1 secondes pendant 5 secondes. Accorde une invisibilité supplémentaire à chaque seconde (valeurs à confirmer).
  • Sangsue (passif) : après s'être nourri, votre cible est déséquilibrée et assommée pendant 3.25 secondes.
  • Récupération surnaturelle (passif) : augmente la régénération de Magie et de Vigueur de 10%
  • Non-vie (passif) : augmente l'encaissement lorsque le joueur est en dessous de 50% de vie et jusqu'à 50% max à mesure que la vie diminue.
  • Résistance surnaturelle (passif) : la régénération de Santé est améliorée entre les rangs 2 et 4 de vampirisme.
  • Loup-garou enragé : le joueur se transforme en loup-garou faisant fuir de peur les ennemis adjacents. Augmente l'armure, la Vigueur et la vitesse de déplacement. Les dégâts d'attaque dépendent de la Vigueur max.
  • Bond brutal : le joueur bondit sur la cible, infligeant 15 dégâts physiques à toutes les cibles dans la zone et sonnant les cibles déséquilibrées (valeur à confirmer).
  • Rugissement féroce : pousse un rugissement bestial qui inspire la peur, désoriente et déséquilibre les ennemis à moins de 6 mètres pendant 4.25 secondes. Affecte jusqu'à 3 ennemis proches. Lorsqu'un ennemi est tué dans cet état, ses alliés proches sont déséquilibrés et désorientés pendant 3.25 secondes.
  • Poursuite (passif) : augmente la Vigueur de 20%.
  • Rage sanguinaire (passif) : génère 5 Ultime en subissant des dégâts (sous forme humanoïde).
  • Force sauvage (passif) : augmente la Vigueur max de 5% par cible tuée. Peut se cumuler jusqu'à 5 fois.
Que tirer de tout ça ?
Tout d'abord, que le morph (modification après le rang 4 d'une compétence active) du drain d'âme gagne à être connu. 10 secondes, c'est largement plus qu'il n'en faut pour tuer un monstre, et (du moins dans les premiers donjons) il est assez commun que les boss voient arriver des renforts en cours de combat. Un soin personnel est toujours bon à prendre, a fortiori quand il restaure les trois ressources en même temps pour 10% chacune et sans temps de recharge apparent.
Ensuite, voyons ce que contiennent les lignes emblématiques de la série : Vampire et Loup-Garou. A priori beaucoup de choses excellentes, et pourtant je resterais personnellement très prudent.
Certes, les passifs du Vampire lui offrent une très bonne régénération de ressources et une réduction hallucinante des dégâts en cas de Santé faible, sans compter les compétences actives dont la première soigne, la seconde limite les dégâts et la troisième offre carrément une invisibilité. Mais ces talents, s'ils offrent effectivement un gros plus au niveau de la survie, me semblent extrêmement dangereux dans une optique de tanking. L'exemple parfait en est la nuée impénétrable qui, si elle fait réellement ce qu'elle semble sous-entendre (à savoir faire sortir du combat), sera le meilleur moyen pour se faire blacklister direct par le pauvre gars qui aura d'un coup vu le boss se tourner vers lui pour lui servir de râtelier d'arme.
Le Loup-garou, de son côté, offre des bonus d'armure et de Vigueur, une charge et un contrôle plutôt intéressant. A voir si leur apport, compte-tenu des rendements décroissants, est suffisant pour contrebalancer les vulnérabilités induites par la Lycanthropie.
Voyons maintenant ce que nous réservent ces autres figures emblématiques de la série des Elder Scrolls, les guildes.
  • Etoile filante (ultime) : inflige 49 dégâts de feu à la cible et 22 dégâts de feu aux ennemis proches. Tous les ennemis affectés sont repoussés. Rend 12 Ultime par cible affectée (valeurs à confirmer).
  • Entropie structurée : inflige 12 dégâts magiques en 12 secondes et rend 3 Santé au joueur toutes les 6 secondes. Augmente passivement la Santé maximale de 8% (valeurs à confirmer).
  • Rune volcanique : crée une rune de feu à l'endroit visé pendant 30 secondes, qui inflige 18 dégâts de feu lorsqu'un ennemi entre dans la zone d'effet. L'ennemi affecté est projeté en l'air et sonné pendant 4 secondes (valeur à confirmer).
  • Balance : sacrifie 98 Santé pour obtenir 49 Magie. Ne peut être soigné que par d'autres joueurs pendant. Augmente la régénération de Santé de X% pendant X secondes.
  • Mage adepte (passif) : réduit de 15% le coût en Magie et en Santé des compétences de la guilde des mages.
  • Magie éternelle (passif) : augmente de 20% la durée des compétences de la guilde des mages.
  • Contrôle de la magie (passif) : augmente la Magie maximale et la récupération de Magie de 2% par compétence de la guilde des mages dans votre barre.
  • Aubéclat de châtiment divin (ultime) : inflige 39 dégâts magiques aux ennemis devant le joueur, et 60% de dégâts supplémentaires aux ennemis morts-vivants ou daedriques, et les renverse pendant 5 secondes (valeur à confirmer).
  • Laisse d'argent : inflige 19 dégâts physiques. Renverse les morts-vivants et les Daedra pendant 3.5 secondes. 5% par coup de bannir la cible en infligeant 4 dégâts magiques. Une nouvelle activation ramène l'ennemi vers le joueur et lui inflige 19 dégâts physiques (valeurs à confirmer).
  • Cercle de préservation : crée une zone de protection pendant 20 secondes. Les cibles amicales à proximité voient leur armure et leur résistance aux sorts augmentées de 10, et une récupération de Santé augmentée de 28%. L'armure et la résistance aux sorts sont augmentées de 10 supplémentaire face aux morts-vivants et aux Daedra (valeurs à confirmer).
  • Réarmement : place un piège à un endroit pendant 30 secondes. Le piège s'arme en 4 secondes, puis inflige 11 dégâts magiques et immobilise l'ennemi le plus proche pendant 6 secondes. Brûle les ennemis morts-vivants et daedriques et leur inflige 36 dégâts magiques. Le piège se réarme une fois (valeur à confirmer).
  • Ecrasez l'infâme (passif) : confère 9 ultimes lorsque vous tuez un ennemi mort-vivant ou daedrique (valeur à confirmer).
  • Pisteur aguerri (passif) : les compétences de la guilde des guerriers qui affectent les morts-vivants et les Daedras affectent aussi les Loup-garous.
  • Bête intérieure : inflige 11 dégâts magiques et force la cible à vous attaquer pendant 15 secondes. 15% de chances de créer une occasion de synergie où les alliés pourront activer la synergie Radiale qui infligera 40 dégâts magiques à l'ennemi ciblé en 4 secondes, puis explosera et infligera 251 dégâts magiques à tous les ennemis proches (valeurs à confirmer).
  • Bouclier d'os pointus : donne 50 Armure pendant 6 secondes et renvoie 30% des dégâts aux attaquants de corps à corps. Les alliés proches peuvent utilisés la synergie Mur d'os et obtenir un bouclier de 60% de leur Santé maximale (valeur à confirmer).
Énormément de choses là-dedans. Du côté des mages, tout d'abord la compétence Balance est marquée dans une optique de gestion des ressources. Inutile cependant d'insister sur le danger que représente le sacrifice d'une partie de la santé au profit de quoi que ce soit d'autre.
Étudions les compétences des deux guildes les plus célèbres. On y trouve un soin personnel couplé à une augmentation de la Santé maximale chez les mages, ainsi qu'une excellente zone de protection/soins chez les guerriers. Mais ce sont surtout les contrôles qui prédominent, et on sait à quel point ceux-ci sont cruciaux pendant les combats. Un ennemi contrôlé est un ennemi inoffensif.
Les Indomptables maintenant, ces spécialistes des expéditions dangereuses. Eh bien ça se voit. On trouve ici une des deux seules provocations du jeu, et la seule qui soit à distance ! Le bouclier d'os, lui, apporte un gain d'armure couplé à un renvoi des dégâts. Sans compter la synergie permettant à nos compagnons de se protéger. C'est à mon sens l'équivalent de l'armure hérissée du Chevalier Dragon, mais en mieux.

 

Continuons notre exploration avec les compétences liées aux armures.
  • Maîtrise de la magie : crée un bouclier de 3 points de dégâts pendant 26 secondes. Le joueur subit 50% de dégâts de sorts en moins tant que le bouclier est en place. Rend de la Magie à chaque fois que le joueur absorbe des dégâts de sort. Cette valeur augmente de 6% par élément d'armure légère équipé (valeur à confirmer).
  • Évocation(passif) : réduit le coût en Magie des sorts de 3% par élément d'armure légère équipé.
  • Récupération (passif ): augmente la régénération de Magie de base de 4% par élément d'armure légère équipé.
  • Rempart magique (passif) : augmente la résistance aux sorts de base de 8% par élément d'armure légère équipé.
  • Échappée belle : le joueur gagne 15% de chance d'esquiver pendant 23 secondes une fois activée. Le joueur gagne 1% d'esvuie pour chaque élément d'armure moyenne équipé.
  • Légèreté (passif) : augmente la régénération de Vigueur de 4% par élément d'armure moyenne équipé.
  • Athlétisme (passif) : augmente la vitesse de sprint de 3% et diminue le coût en Vigueur du roulé-boulé de 4% par élément d'armure moyenne équipé.
  • Implacable : augmente l'armure et la résistance aux sorts de 23 pendant 8 secondes. Immunise au repoussement et aux effets de perte de contrôle pour toute la durée. Augmente la durée de 5% par élément d'armure lourde équipé.
  • Détermination (passif) : augmente l'armure de 3% et la résistance aux sorts de base de 3% par élément d'armure lourde équipé.
  • Constitution (passif) : augmente la régénération de Santé de 4% par élément d'armure lourde équipé.
  • Immobilité (passif) : réduit le coût du blocage de 20% lorsque vous portez au moins 5 éléments d'armure lourde.
  • Guérison rapide (passif) : augmente les soins reçus de 1% par élément d'armure lourde équipé.
A priori j'avais pas prévu de tanker en robe, mais sait-on jamais, sur un malentendu. Plus sérieusement, un bouclier de dégâts intéressant contre les sorts et qui est toujours dispo, même sans armure légère, et des passifs qui font un peu doublon avec ceux de la guilde des mages. Ou qui viennent encore la renforcer, selon la façon de voir. On retient surtout une résistance magique qui peut atteindre des sommets et selon les combats qui en fait une option sérieusement envisageable, en fait. Si, si !
La compétence active de l'armure moyenne augmente l'esquive de 15 à 22% (oO') selon l'équipement. L'autre morph est également très intéressant selon nos choix de compétences, puisque, malgré un bonus à l'esquive moins élevé, elle enlève un effet de ralentissement. Les passifs, eux, augmentent la Vigueur et diminuent drastiquement le coût des roulades d'esquive : jusqu'à - 28%  !
Quant aux armures lourdes, on retrouve la panoplie qu'on était en droit d'attendre. La compétence active augmente l'armure et la résistance aux sorts d'un montant fixe, même sans armure lourde (c'est la durée qui change selon les pièces), et les passifs augmentent tout un tas de trucs utiles comme, derechef, armure et résistance aux sorts, plus la régénération de santé et les soins reçus, et diminuent en outre le coût du blocage. Il faudra donc certainement jeter un œil sur les softcap pour déterminer le meilleur rapport bonus/nombre de pièces, selon les cas, mais force est de constater qu'il faudra au moins monter les compétences de chaque type d'armure si on veut pouvoir s'adapter à chaque type de combat.

 

Après les armures ? Mais les armes, évidemment !
  • Mise à sac : inflige 16 dégâts physiques, réduit l'armure de la cible de 43% et augmente l'armure du joueur de 12 pour 12 secondes. Provoque la cible pendant 15 secondes (valeurs à confirmer).
  • Entaille profonde : inflige 17 dégâts physiques, ralentit de 60% et réduit les dégâts de la cible de 15% pour 12 secondes (valeur à confirmer).
  • Absorption de la magie : absorbe le prochain projectile magique et rend 115% des dégâts du sort en Santé. Augmente l'absorption du blocage de 115 et réduit le coût du blocage de 8% lorsque cette compétence est présente dans votre barre (valeur à confirmer).
  • Assaut protégé : le joueur charge la cible et l'attaque, infligeant 14 dégâts physiques et sonnant la cible pendant 2 secondes. Crée aussi un bouclier qui absorbe les dégâts pendant 3 secondes (valeurs à confirmer).
  • Vibrations : inflige 13 dégâts physiques et désoriente la cible pendant 8 secondes. La puissance de l'ennemi est réduite de 30 pendant 5 secondes à la fin de la désorientation (valeurs à confirmer).
  • Épée et planche (passif) : augmente les dégâts de l'arme de 5% et la réduction du blocage de 20%.
  • Heurt meurtrier (passif) : Heurt inflige 100% de dégâts supplémentaires et coûte 50% de Vigueur en moins.
  • Forteresse (passif) : réduit le coût du blocage de 30%. Réduit le coût des compétences une main et bouclier de 10%.
  • Traités détournés (passif) : bloque 15% de dégâts supplémentaires contre les projectiles et attaque à distance.
  • Mobilité sur le champ de bataille (passif) : augmente la vitesse de déplacement de 50% pendant que vos bloquez.
  • Bagarre : inflige 7 dégâts physiques à tous les ennemis devant vous et inflige un saignement de 8 dégâts physiques en 10 secondes. Ajoute un bouclier absorbant les dégâts pendant 3 secondes. La valeur augmente de 8% par ennemi touché (valeurs à confirmer).
  • Piétinement : le joueur charge la cible et attaque, infligeant 14 dégâts physiques et immobilisant la cible pendant 3.5 secondes. Les dégâts sont toujours critiques (valeur à confirmer).
  • Moulinet étourdissant : inflige 24 dégâts physiques, sonne pendant 3.5 secondes et repousse sur 4 mètres. Les ennemis affectés infligent 20% de dégâts en moins pendant 7.5 secondes (valeurs à confirmer).
  • Élan frontal : augmente les dégâts de l'arme de 10% pendant 23 secondes, et 2% supplémentaires toutes les 2 secondes. Supprime 4 effets de ralentissement à l'activation.
  • Équilibre (passif) : réduit le coût des compétences à deux mains de 20%.
  • Frisson au combat (passif) : tuer un ennemi augmente votre régénération de Vigueur de 50% pendant 6 secondes.
  • Frénésie sanguinaire : attaque en deux coups infligeant 6 dégâts physiques. La cible affectée saigne et perd 18 dégâts physiques en 7 secondes. Le joueur récupère de la Santé toutes les 2 secondes pendant l'effet (valeurs à confirmer).
  • Déluge aveuglant : attaque en six coups consécutifs infligeant (3, 3, 3, 3, 3, 12) dégâts physiques. 4% de chances de déséquilibrer la cible en touchant (valeurs à confirmer).
  • Lames tourbillonnantes : inflige 8 dégâts physiques à tous les ennemis autour de vous. Les dégâts sont augmentés contre les ennemis ayant une Santé faible. Rend 20 Vigueur au joueur toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Chaque cible supplémentaire touchée augmente la régénération de Vigueur de 65% (valeurs à confirmer).
  • Éclatement de braise : Les cibles proches ont 40% de chance de rater pendant 4 secondes. Les ennemis affectés subissent 8 dégâts physiques (valeur à confirmer).
  • Dagues voilées : inflige 15 dégâts physiques aux ennemis devant vous. Les cibles affectées sont ralenties de 50% pendant 6 secondes (valeur à confirmer).
  • Rage contrôlée (passif) : réduit le coût des compétences à deux armes de 20%.
  • Flèche venimeuse : inflige 16 dégâts de poison à l'ennemi, le déséquilibre, interrompt son incantation et sonne le lanceur de sorts pendant 3 secondes. La cible subit 8 dégâts de poison supplémentaire pendant 8 secondes (valeurs à confirmer).
  • Gros calibre : inflige 13 dégâts physiques à la cible, la repousse sur 6 mètres et la désoriente pendant 5 secondes. Vous fait reculer de 6 mètres (valeur à confirmer).
  • Bombarde : inflige 11 dégâts physiques à la cible, la ralentit de 40% pendant 6.5 secondes et l'immobilise pendant 3 secondes (valeur à confirmer).
  • Rôdeur (passif) : réduit le coût en Vigueur des compétences d'arc de 20%.
  • Repli précipité (passif) : augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 2 secondes après l'activation de roulé-boulé.
  • Prise destructrice : inflige 13 dégâts magiques à l'ennemi ciblé. La Prise enflammée repousse l'ennemi et le sonne, la Prise glacée gèle la cible plus profondément, et la Prise foudroyante la désoriente et peut la déséquilibrer (valeur à confirmer).
  • Onde écrasante : inflige 5 dégâts de feu, 5 dégâts de glace et 5 dégâts de foudre. Applique l'effet Gelé, ralentissant la cible de 40% pendant 5 secondes. Applique l'effet Enflammé, infligeant 4 dégâts de feu pendant 3 secondes. Applique l'effet Foudroyé, réduisant les dégâts infligés par l'ennemi de 10% pendant 4 secondes. Les cibles en train d'incanter sont sonnées pendant 3 secondes et déséquilibrées (valeurs à confirmer).
  • Ponction élémentaire : réduit la résistance aux sorts de la cible contre le feu, la foudre et le froid de 40% pendant 18 secondes. Rend 250 Magie au joueur lorsqu'il attaque la cible avec des dégâts de feu, de foudre ou de froid (valeur à confirmer).
  • Expertise en destruction (passif) : rend 6 de Magie lorsque vous tuez un ennemi avec un sort de destruction (valeur à confirmer).
  • Sources curatives : soigne tous les alliés dans la zone visée de 3 toutes les 1 secondes pendant 3 secondes. Le joueur gagne 130 de Magie par cible affectée (valeurs à vérifier).
  • Protection d'un allié : crée un bouclier de 6 points pendant 6 secondes autour du lanceur de sort et de l'allié ayant le moins de Santé devant vous. La force du bouclier est augmentée en fonction de la Santé perdue, jusqu'à un maximum de 300% (valeur à confirmer).
  • Siphon d'esprit : les alliés proches gagnent 3 de Santé et 3% de Magie, et le joueur gagne 100% de Santé supplémentaire en attaquant la cible, pendant 20 secondes (valeurs à confirmer).
  • Expert du rétablissement (passif) : augmente de 15% les soins prodigués aux alliés ayant moins de 30% de Santé.
  • Absorption (passif) : bloquer des sorts rend de la Magie.
  • Maîtrise en rétablissement (passif) : augmente tous les soins proférés de 5%.
Le nerf de la guerre. Autant on doit pouvoir convenir assez vite que tanker exclusivement en bâton de destruction relève de la psychiatrie, autant on peut légitimement se demander si utiliser à tout prix deux ensembles 1 main/bouclier est vraiment absolument indispensable. Mais commençons par le commencement.
Notre bon vieux bouclier, donc. Là au moins c'est pas compliqué, toutes les compétences actives sont orientées défense/contrôle ou peuvent être morphées pour le devenir, et nous offrent un aperçu de tout ce que doit être capable de faire un tank : provoquer la cible (cette fois-ci au contact), augmenter sa propre armure, diminuer les dégâts de la cible, bloquer efficacement, se soigner, rester mobile, se protéger d'une partie des dégâts, contrôler ses ennemis. Ce n'est plus une ligne de compétences, c'est un catalogue. A noter tout de même un bémol, les compétences sont toutes mono-cibles.
Jetons plutôt un œil du côté des autres armes. L'arme à deux mains possède elle aussi un bel éventail d'outils défensifs. Un bouclier de dégâts dépendant du nombre d'adversaires, une charge, un effet qui libère des ralentissements, une régénération de Vigueur, deux contrôles dont un multi-cibles. Intéressant, et surtout assez complémentaire des compétences une main/bouclier.
Le combat à deux armes possède lui aussi ses avantages. Régénération de Santé, de Vigueur, et pas moins de trois contrôles différents ! A mon sens une alternative viable en JcJ, mais je peux me tromper.
L'arc est clairement une arme de kitting. On déséquilibre, on interrompt, on repousse, on ralentit, on se projette vers l'arrière. Associé à la provocation à distance des Indomptables, je parie un rein que c'est que du bonheur. On pourrait croire que c'est le rôle des archers de faire ça, mais il ne faut pas oublier qu'une part non négligeable de ces effets s'obtient avec les morphs des compétences de base. Il y a donc fort à parier que le bourrin moyen n'aura pas forcément pris ces options de contrôle.
Le bâton de destruction. J'vous entends vous marrer au fond. Peu d'options intéressantes, il faut avouer, mais deux contrôles contact/distance assez bienvenus et une option de régénération de Magie. Et surtout, contrairement aux autres armes, ses compétences n'utilisent pas la Vigueur. A garder à l'esprit, donc, si jamais la gestion des ressources est un problème.
Et enfin le bâton de rétablissement. Pourquoi prendre le temps de se pencher dessus ? Parce que la plupart de ses compétences ne fonctionnent pas que sur les autres. Elles marchent aussi sur soi, et offrent des soins, un bouclier de dégâts et une régénération de Magie fort alléchante.
Conclusion ?
Si on n'a pas envie de s'embêter, la ligne une main/bouclier est la solution de facilité. C'est l'abécédaire du tanking, où qu'on mette des points, on aura raison. C'est d'ailleurs la ligne qui augmente le plus le blocage. Mais ce n'est pas la seule solution. Tanker à distance semble clairement être possible, tanker avec une arme à deux mains également, voire même dans certains cas plus intéressant. A chacun de s'adapter aux situations qu'il doit affronter.

 

Reste maintenant la dernière partie, réservée aux classes. La section que tout le monde attend, et paradoxalement, celle qui sera le moins développée. Ne comptez pas sur moi pour décortiquer et détailler chaque compétence de chaque classe.

Pourquoi ?
Simplement parce que, si vous avez lu tout ce qui précède, vous vous êtes forcément rendus compte que, disséminées un peu partout, il y a trois fois plus de compétences pour faire tout ce dont vous avez besoin que ce que contiendront jamais vos barres d'action. Le système de classe, loin d'être limitatif, ne va au contraire que donner plus de flexibilité aux joueurs, en leur offrant des choix entre les compétences basées sur la Magie et celles basées sur la Vigueur, tout en donnant une véritable identité à leur gameplay. On voit déjà fleurir suffisamment de faux raccourcis et d'idées reçues alors que le jeu est encore en phase de bêta, ce n'est pas ici que vous trouverez de quoi les alimenter.
Brisons donc le suspense tout de suite. Oui, les quatre classes sont capables de tanker. Oui, elles sont toutes viables. Bien sûr que non, elles ne fonctionnent pas de la même manière. La question de savoir laquelle est la meilleure est totalement hors-sujet. D'abord, tenter d'y répondre avant même que le jeu ne soit officiellement sorti serait une ânerie hallucinante, et ensuite le propre d'un MMO est de tenter perpétuellement de proposer des classes ÉQUILIBRÉES ! Ça signifie que si les développeurs font correctement leur boulot, en supposant même qu'à la sortie une des classes soit à la traîne en matière de tanking, ils équilibreront le tout pour la rendre à nouveau viable peu de temps après.
La seule question qui soit réellement légitime est "quel est le style de tanking de chaque classe ?" et ça cette question, je me ferai une joie d'y répondre.
Si vous êtes un nostalgique du bon vieux guerrier inébranlable, jetez un œil au chevalier dragon. Sans doute la classe la plus facile à prendre en main pour un débutant, elle possède un large éventail de compétences lui permettant de plus facilement gérer ses ressources, d'augmenter son armure, de renvoyer les sorts et de contrôler ses ennemis. En contrepartie, vous y trouverez peu de dégâts de zone, des Ultimes assez chers et une régénération qui pourrait être meilleure. En outre, tomber dans le cliché "DK en armure lourde avec une masse et un bouclier" sera peut-être moins efficace que prévu en raison des rendements décroissants qui seront très vite atteints et des nombreuses compétences redondantes.
Si vous préférez vous la jouer paladin serviteur de la Lumière, le Templier est fait pour vous. Lui aussi possède de nombreuses compétences défensives classiques qui augmentent le blocage, l'armure, permettent de charger ou de contrôler un adversaire. Il possède plus d'options à distance ou contre des groupes que le Chevalier et des Ultimes attrayants mais surtout, c'est sans conteste une classe qui possède d'excellentes options de soins (à la fois personnels et pour les autres). En revanche, ses compétences passives sont davantage orientées sur l'équilibre attaque/défense que sur la défense pure, et certaines de ses compétences sont très coûteuses. Et là où les sorts du Chevalier durent en général plus longtemps, ceux du Templier doivent être utilisés au moment opportun pour faire effet.
Le sorcier fait de très gros dégâts de groupe, est très mobile, possède une très bonne régénération de sa Magie et, outre un bouclier de dégâts, il dispose de deux excellentes augmentations d'armure. Et s'il ne combat pas seul avec le couteau entre les dents, il possède en revanche plusieurs familiers qui l'aideront à contrôler et combattre ses ennemis. C'est sans nul doute un tank atypique, mais qui dispose de tous les outils nécessaires pour être aussi efficace que les autres.
Quant à la Lamenoire, il est l'archétype même du tank basé sur un style de jeu agressif. S'il lui faudra aller chercher hors-classe les compétences pour augmenter son armure, il n' pas son pareil pour contrôler ses ennemis, affaiblir leur puissance, diminuer leurs chances de le toucher et réduire les dégâts sur lui. Il régénère sa Santé et ses ressources en frappant, et est capable de se téléporter littéralement sur le champ de bataille. Classe, non ?

 

Quid des questions de départ, du coup ?
Le tanking existe, c'est une certitude. Le qualifier de "totalement différent des autres MMO" est peut-être un poil optimiste car on retrouve de nombreux mécanismes classiques. Mais pourtant, il est clair qu'il possède ses spécificités.
En premier lieu, tenir l'aggro d'un boss est clairement simplifié. Deux compétences différentes y sont dédiées, dont aucune ne dépend des classes. L'une est au contact, l'autre à distance, mais les deux permettent d'être tranquille pendant 15 secondes.
Les contrôles étant légion et les provocations mono-cibles, mieux vaudra donc éviter de se jeter tête baissée dans une bataille en comptant sur le tank pour tout encaisser. A moins d'être suffisamment haut niveau pour rouler sur les adversaires en toute insouciance, il faudra choisir quelles cibles combattre et quelles cibles contrôler.
Enfin, les options de survie. On a pu voir qu'elles étaient de différents types. Augmentation d'armure, résistance aux sorts, blocage, esquive, diminution des dégâts rentrants, de la puissance des ennemis, de leurs chances de toucher, bouclier de dégâts. M'est avis que les compétences de nos barres vont beaucoup bouger. En fonction de l'adversaire et du type de dégâts qu'il inflige, en fonction de notre équipement et des rendements décroissants, en fonction de notre avancement dans telle ou telle ligne de compétences.
Mais plus que tout cela, c'est bel et bien la gestion de nos ressources et notre réactivité qui seront cruciales. On est loin de la surenchère de certains jeux dans lesquels les tanks ont une vie et une armure hallucinante. Ici, tout le monde peut porter une armure lourde, et nous avons les mêmes points que les autres pour augmenter notre pool de vie et nos ressources. Il faudra donc certes veiller à ce que nos barres d'action nous permettent de nous adapter, mais surtout les utiliser avec suffisamment de discernement pour qu'à chaque instant, on soit dans la possibilité d'esquiver la prochaine attaque, de bloquer ou d'en limiter les effets.
Je ne sais pas vous mais moi, j'ai hâte de m'y mettre ! :D😀

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