ESO – A la découverte du tanking
Si l'on en croit Zenimax, TESO est supposé offrir une expérience de tanking totalement différente de celles des autres MMO. L'affirmation est un peu vantarde, comme la plupart des annonces de nouveau jeu, mais elle mérite qu'on se pose la question de savoir si le jeu est à la hauteur de ses prétentions. Et puisque l'interaction d'un joueur avec l'environnement se faisant principalement via ses compétences, c'est à travers l'analyse de ces dernières que je vous propose de découvrir un peu la façon dont prendre les claques à la place de nos petits camarades.
Il me semble utile de préciser que cet article n'est pas un guide, l'idée même d'un guide pour un jeu qui n'est pas seulement sorti étant parfaitement inutile. Mais s'il permet à quelques personnes de se projeter vers leur futur rôle de défenseur, il aura déjà largement atteint son but.
Maintenant commençons par le commencement, le choix des races. Partant du principe que le tanking se joue autant sur la survie que sur la gestion des ressources (Magie et Vigueur), je vous propose de relever sans parti pris tout ce qui favorise l'un ou l'autre.
- Don de Magnus : augmente la Magie maximale de 10%.
- Résistance aux sorts : augmente la résistance aux sorts (valeur à confirmer).
- Maîtrise de la magie : réduit le coût en Magie des sorts (valeur à confirmer).
- Râblé : augmente la Santé et la Vigueur maximales de 6%.
- Robustesse : augmente la régénération de Santé pendant les combats de 15%.
- Vigueur : augmente la régénération de Vigueur au combat de 9%.
- Conditionnement : augmente la Vigueur maximale de 10%.
- Montée d'adrénaline : rend 3 points de Vigueur au joueur lorsqu'il blesse un ennemi avec une attaque au corps-à-corps. Ne peut pas se produire plus d'une fois toutes les 3 secondes (valeurs à confirmer).
- Charge de sorts : augmente la régénération de Magie en combat de 9%.
- Don de Magnus : augmente la Magie maximale de 10%.
- Vigueur : augmente la régénération de Vigueur au combat de 9%.
- Résistance à l'affliction : augmente la résistance au poison et aux maladies de 23 (valeur à confirmer). Augmente la Vigueur maximale de 3%.
- Robustesse : augmente la régénération de Santé pendant les combats de 15%.
- Robustesse : augmente la régénération de Santé pendant les combats de 15%.
- Résistance au froid : augmente la résistance au froid de 32 (valeur à confirmer). Augmente la Santé maximale de 3%.
- Endurcissement : augmente l'armure de 6 (valeur à confirmer).
- Dynamisme : augmente la Magie et la Vigueur maximales de 6%.
- Résistance à la flamme : augmente la résistance au feu de 32 (valeur à confirmer). Augmente la Magie maximale de 3%.
- Amphibien : augmente la vitesse de nage de 50% et l'efficacité des potions de 15%.
- Résistance argonienne : augmente la résistance au poison et aux maladies de 23 (valeur à confirmer). Augmente la Santé maximale de 3%.
- Guérison rapide : augmente les soins reçus de 6%.
- "Tough" : augmente la Santé maximale de 12%.
- Conditionnement : augmente la Vigueur maximale de 10%.
- Diamant rouge : les attaques au corps à corps ont 10% de chance de vous rendre 6 Santé (valeur à confirmer).
Tout d'abord, pourquoi cette mention "valeur à confirmer" ? Autant les valeurs exprimées en pourcentage sont certainement à peu près fiables, autant celles exprimées de façon absolue évolueront selon toute vraisemblance avec le niveau du joueur. Elles sont donc à prendre avec beaucoup de précaution tant que nous n'avons que des données parcellaires sous la main.
Passons aux lignes de compétences "Monde" et "Guerre d'alliances". On ne s'attardera pas sur la ligne Empereur qui sera réservée à une personne à la fois. Bien que faire des dégâts soit clairement important pour garder l'aggro, rien dans l'arbre Assaut ne me semble intéressant, en partie parce que ce n'est pas en permettant à nos camarades d'aller plus vite qu'on arrivera avant eux au contact : on se fera juste doubler par un neuneu trop bourrin pour attendre. Plus sérieusement le boulot premier d'un tank n'est pas de buffer ses camarades mais de les protéger en gardant l'attention de l'ennemi et en survivant à ses attaques. Si en lançant un sort qui lui permettra de faire ça, il aide aussi ses compagnons, tant mieux, mais ce n'est pas sa mission primordiale.
- Bouclier d'armes de siège : crée une bulle protectrice qui confère 20% de protection contre les attaques à distance et les armes de siège, pendant 20 secondes. Les armes de siège infligent 90% de dégâts en moins aux alliés dans la zone d'effet.
- Aide magique (passif) : augmente la régénération de Magie de 10% pour chaque compétence de soutien présente dans la barre.
- Barrière revitalisante (ultime) : crée un bouclier de 3 points autour des alliés proche pendant 30 secondes et les soigne de 3 toutes les 2 secondes (valeur à confirmer).
- Piège dévorant : inflige 16 points de dégâts magiques en 10 secondes (valeur à confirmer). Remplit une pierre d'âme et rend 10% de Santé, de Magie et de Vigueur si l'ennemi meurt pendant qu'il est affecté.
- Invocation d'âme (passif) : permet au joueur de revenir à la vie sans dépenser de pierre d'âme une fois toutes les deux heures.
- Drain revigorant : sonne la cible pendant 3 secondes et inflige 14 dégâts magiques toutes les 1 secondes. Le joueur récupère 150% des dégâts sous forme de Santé et de Vigueur toutes les 1 secondes et récupère 5 Ultime toutes les 1 secondes. Ne peut pas être appliqué aux cibles dont un vampire s'est nourri récemment ou qui ont subi un Drain récent (valeurs à confirmer).
- Brume fluide : tous les dégâts subis sont réduits de 75% et rend insensible à la magie curative et aux effets de contrôle mental pendant 4 secondes. Augmente la vitesse de déplacement de 52%.
- Nuée impénétrable : invoque une nuée de chauve-souris qui vous entoure et inflige 0 dégâts génériques par seconde aux ennemis toutes les 1 secondes pendant 5 secondes. Accorde une invisibilité supplémentaire à chaque seconde (valeurs à confirmer).
- Sangsue (passif) : après s'être nourri, votre cible est déséquilibrée et assommée pendant 3.25 secondes.
- Récupération surnaturelle (passif) : augmente la régénération de Magie et de Vigueur de 10%
- Non-vie (passif) : augmente l'encaissement lorsque le joueur est en dessous de 50% de vie et jusqu'à 50% max à mesure que la vie diminue.
- Résistance surnaturelle (passif) : la régénération de Santé est améliorée entre les rangs 2 et 4 de vampirisme.
- Loup-garou enragé : le joueur se transforme en loup-garou faisant fuir de peur les ennemis adjacents. Augmente l'armure, la Vigueur et la vitesse de déplacement. Les dégâts d'attaque dépendent de la Vigueur max.
- Bond brutal : le joueur bondit sur la cible, infligeant 15 dégâts physiques à toutes les cibles dans la zone et sonnant les cibles déséquilibrées (valeur à confirmer).
- Rugissement féroce : pousse un rugissement bestial qui inspire la peur, désoriente et déséquilibre les ennemis à moins de 6 mètres pendant 4.25 secondes. Affecte jusqu'à 3 ennemis proches. Lorsqu'un ennemi est tué dans cet état, ses alliés proches sont déséquilibrés et désorientés pendant 3.25 secondes.
- Poursuite (passif) : augmente la Vigueur de 20%.
- Rage sanguinaire (passif) : génère 5 Ultime en subissant des dégâts (sous forme humanoïde).
- Force sauvage (passif) : augmente la Vigueur max de 5% par cible tuée. Peut se cumuler jusqu'à 5 fois.
- Etoile filante (ultime) : inflige 49 dégâts de feu à la cible et 22 dégâts de feu aux ennemis proches. Tous les ennemis affectés sont repoussés. Rend 12 Ultime par cible affectée (valeurs à confirmer).
- Entropie structurée : inflige 12 dégâts magiques en 12 secondes et rend 3 Santé au joueur toutes les 6 secondes. Augmente passivement la Santé maximale de 8% (valeurs à confirmer).
- Rune volcanique : crée une rune de feu à l'endroit visé pendant 30 secondes, qui inflige 18 dégâts de feu lorsqu'un ennemi entre dans la zone d'effet. L'ennemi affecté est projeté en l'air et sonné pendant 4 secondes (valeur à confirmer).
- Balance : sacrifie 98 Santé pour obtenir 49 Magie. Ne peut être soigné que par d'autres joueurs pendant. Augmente la régénération de Santé de X% pendant X secondes.
- Mage adepte (passif) : réduit de 15% le coût en Magie et en Santé des compétences de la guilde des mages.
- Magie éternelle (passif) : augmente de 20% la durée des compétences de la guilde des mages.
- Contrôle de la magie (passif) : augmente la Magie maximale et la récupération de Magie de 2% par compétence de la guilde des mages dans votre barre.
- Aubéclat de châtiment divin (ultime) : inflige 39 dégâts magiques aux ennemis devant le joueur, et 60% de dégâts supplémentaires aux ennemis morts-vivants ou daedriques, et les renverse pendant 5 secondes (valeur à confirmer).
- Laisse d'argent : inflige 19 dégâts physiques. Renverse les morts-vivants et les Daedra pendant 3.5 secondes. 5% par coup de bannir la cible en infligeant 4 dégâts magiques. Une nouvelle activation ramène l'ennemi vers le joueur et lui inflige 19 dégâts physiques (valeurs à confirmer).
- Cercle de préservation : crée une zone de protection pendant 20 secondes. Les cibles amicales à proximité voient leur armure et leur résistance aux sorts augmentées de 10, et une récupération de Santé augmentée de 28%. L'armure et la résistance aux sorts sont augmentées de 10 supplémentaire face aux morts-vivants et aux Daedra (valeurs à confirmer).
- Réarmement : place un piège à un endroit pendant 30 secondes. Le piège s'arme en 4 secondes, puis inflige 11 dégâts magiques et immobilise l'ennemi le plus proche pendant 6 secondes. Brûle les ennemis morts-vivants et daedriques et leur inflige 36 dégâts magiques. Le piège se réarme une fois (valeur à confirmer).
- Ecrasez l'infâme (passif) : confère 9 ultimes lorsque vous tuez un ennemi mort-vivant ou daedrique (valeur à confirmer).
- Pisteur aguerri (passif) : les compétences de la guilde des guerriers qui affectent les morts-vivants et les Daedras affectent aussi les Loup-garous.
- Bête intérieure : inflige 11 dégâts magiques et force la cible à vous attaquer pendant 15 secondes. 15% de chances de créer une occasion de synergie où les alliés pourront activer la synergie Radiale qui infligera 40 dégâts magiques à l'ennemi ciblé en 4 secondes, puis explosera et infligera 251 dégâts magiques à tous les ennemis proches (valeurs à confirmer).
- Bouclier d'os pointus : donne 50 Armure pendant 6 secondes et renvoie 30% des dégâts aux attaquants de corps à corps. Les alliés proches peuvent utilisés la synergie Mur d'os et obtenir un bouclier de 60% de leur Santé maximale (valeur à confirmer).
- Maîtrise de la magie : crée un bouclier de 3 points de dégâts pendant 26 secondes. Le joueur subit 50% de dégâts de sorts en moins tant que le bouclier est en place. Rend de la Magie à chaque fois que le joueur absorbe des dégâts de sort. Cette valeur augmente de 6% par élément d'armure légère équipé (valeur à confirmer).
- Évocation(passif) : réduit le coût en Magie des sorts de 3% par élément d'armure légère équipé.
- Récupération (passif ): augmente la régénération de Magie de base de 4% par élément d'armure légère équipé.
- Rempart magique (passif) : augmente la résistance aux sorts de base de 8% par élément d'armure légère équipé.
- Échappée belle : le joueur gagne 15% de chance d'esquiver pendant 23 secondes une fois activée. Le joueur gagne 1% d'esvuie pour chaque élément d'armure moyenne équipé.
- Légèreté (passif) : augmente la régénération de Vigueur de 4% par élément d'armure moyenne équipé.
- Athlétisme (passif) : augmente la vitesse de sprint de 3% et diminue le coût en Vigueur du roulé-boulé de 4% par élément d'armure moyenne équipé.
- Implacable : augmente l'armure et la résistance aux sorts de 23 pendant 8 secondes. Immunise au repoussement et aux effets de perte de contrôle pour toute la durée. Augmente la durée de 5% par élément d'armure lourde équipé.
- Détermination (passif) : augmente l'armure de 3% et la résistance aux sorts de base de 3% par élément d'armure lourde équipé.
- Constitution (passif) : augmente la régénération de Santé de 4% par élément d'armure lourde équipé.
- Immobilité (passif) : réduit le coût du blocage de 20% lorsque vous portez au moins 5 éléments d'armure lourde.
- Guérison rapide (passif) : augmente les soins reçus de 1% par élément d'armure lourde équipé.
- Mise à sac : inflige 16 dégâts physiques, réduit l'armure de la cible de 43% et augmente l'armure du joueur de 12 pour 12 secondes. Provoque la cible pendant 15 secondes (valeurs à confirmer).
- Entaille profonde : inflige 17 dégâts physiques, ralentit de 60% et réduit les dégâts de la cible de 15% pour 12 secondes (valeur à confirmer).
- Absorption de la magie : absorbe le prochain projectile magique et rend 115% des dégâts du sort en Santé. Augmente l'absorption du blocage de 115 et réduit le coût du blocage de 8% lorsque cette compétence est présente dans votre barre (valeur à confirmer).
- Assaut protégé : le joueur charge la cible et l'attaque, infligeant 14 dégâts physiques et sonnant la cible pendant 2 secondes. Crée aussi un bouclier qui absorbe les dégâts pendant 3 secondes (valeurs à confirmer).
- Vibrations : inflige 13 dégâts physiques et désoriente la cible pendant 8 secondes. La puissance de l'ennemi est réduite de 30 pendant 5 secondes à la fin de la désorientation (valeurs à confirmer).
- Épée et planche (passif) : augmente les dégâts de l'arme de 5% et la réduction du blocage de 20%.
- Heurt meurtrier (passif) : Heurt inflige 100% de dégâts supplémentaires et coûte 50% de Vigueur en moins.
- Forteresse (passif) : réduit le coût du blocage de 30%. Réduit le coût des compétences une main et bouclier de 10%.
- Traités détournés (passif) : bloque 15% de dégâts supplémentaires contre les projectiles et attaque à distance.
- Mobilité sur le champ de bataille (passif) : augmente la vitesse de déplacement de 50% pendant que vos bloquez.
- Bagarre : inflige 7 dégâts physiques à tous les ennemis devant vous et inflige un saignement de 8 dégâts physiques en 10 secondes. Ajoute un bouclier absorbant les dégâts pendant 3 secondes. La valeur augmente de 8% par ennemi touché (valeurs à confirmer).
- Piétinement : le joueur charge la cible et attaque, infligeant 14 dégâts physiques et immobilisant la cible pendant 3.5 secondes. Les dégâts sont toujours critiques (valeur à confirmer).
- Moulinet étourdissant : inflige 24 dégâts physiques, sonne pendant 3.5 secondes et repousse sur 4 mètres. Les ennemis affectés infligent 20% de dégâts en moins pendant 7.5 secondes (valeurs à confirmer).
- Élan frontal : augmente les dégâts de l'arme de 10% pendant 23 secondes, et 2% supplémentaires toutes les 2 secondes. Supprime 4 effets de ralentissement à l'activation.
- Équilibre (passif) : réduit le coût des compétences à deux mains de 20%.
- Frisson au combat (passif) : tuer un ennemi augmente votre régénération de Vigueur de 50% pendant 6 secondes.
- Frénésie sanguinaire : attaque en deux coups infligeant 6 dégâts physiques. La cible affectée saigne et perd 18 dégâts physiques en 7 secondes. Le joueur récupère de la Santé toutes les 2 secondes pendant l'effet (valeurs à confirmer).
- Déluge aveuglant : attaque en six coups consécutifs infligeant (3, 3, 3, 3, 3, 12) dégâts physiques. 4% de chances de déséquilibrer la cible en touchant (valeurs à confirmer).
- Lames tourbillonnantes : inflige 8 dégâts physiques à tous les ennemis autour de vous. Les dégâts sont augmentés contre les ennemis ayant une Santé faible. Rend 20 Vigueur au joueur toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Chaque cible supplémentaire touchée augmente la régénération de Vigueur de 65% (valeurs à confirmer).
- Éclatement de braise : Les cibles proches ont 40% de chance de rater pendant 4 secondes. Les ennemis affectés subissent 8 dégâts physiques (valeur à confirmer).
- Dagues voilées : inflige 15 dégâts physiques aux ennemis devant vous. Les cibles affectées sont ralenties de 50% pendant 6 secondes (valeur à confirmer).
- Rage contrôlée (passif) : réduit le coût des compétences à deux armes de 20%.
- Flèche venimeuse : inflige 16 dégâts de poison à l'ennemi, le déséquilibre, interrompt son incantation et sonne le lanceur de sorts pendant 3 secondes. La cible subit 8 dégâts de poison supplémentaire pendant 8 secondes (valeurs à confirmer).
- Gros calibre : inflige 13 dégâts physiques à la cible, la repousse sur 6 mètres et la désoriente pendant 5 secondes. Vous fait reculer de 6 mètres (valeur à confirmer).
- Bombarde : inflige 11 dégâts physiques à la cible, la ralentit de 40% pendant 6.5 secondes et l'immobilise pendant 3 secondes (valeur à confirmer).
- Rôdeur (passif) : réduit le coût en Vigueur des compétences d'arc de 20%.
- Repli précipité (passif) : augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 2 secondes après l'activation de roulé-boulé.
- Prise destructrice : inflige 13 dégâts magiques à l'ennemi ciblé. La Prise enflammée repousse l'ennemi et le sonne, la Prise glacée gèle la cible plus profondément, et la Prise foudroyante la désoriente et peut la déséquilibrer (valeur à confirmer).
- Onde écrasante : inflige 5 dégâts de feu, 5 dégâts de glace et 5 dégâts de foudre. Applique l'effet Gelé, ralentissant la cible de 40% pendant 5 secondes. Applique l'effet Enflammé, infligeant 4 dégâts de feu pendant 3 secondes. Applique l'effet Foudroyé, réduisant les dégâts infligés par l'ennemi de 10% pendant 4 secondes. Les cibles en train d'incanter sont sonnées pendant 3 secondes et déséquilibrées (valeurs à confirmer).
- Ponction élémentaire : réduit la résistance aux sorts de la cible contre le feu, la foudre et le froid de 40% pendant 18 secondes. Rend 250 Magie au joueur lorsqu'il attaque la cible avec des dégâts de feu, de foudre ou de froid (valeur à confirmer).
- Expertise en destruction (passif) : rend 6 de Magie lorsque vous tuez un ennemi avec un sort de destruction (valeur à confirmer).
- Sources curatives : soigne tous les alliés dans la zone visée de 3 toutes les 1 secondes pendant 3 secondes. Le joueur gagne 130 de Magie par cible affectée (valeurs à vérifier).
- Protection d'un allié : crée un bouclier de 6 points pendant 6 secondes autour du lanceur de sort et de l'allié ayant le moins de Santé devant vous. La force du bouclier est augmentée en fonction de la Santé perdue, jusqu'à un maximum de 300% (valeur à confirmer).
- Siphon d'esprit : les alliés proches gagnent 3 de Santé et 3% de Magie, et le joueur gagne 100% de Santé supplémentaire en attaquant la cible, pendant 20 secondes (valeurs à confirmer).
- Expert du rétablissement (passif) : augmente de 15% les soins prodigués aux alliés ayant moins de 30% de Santé.
- Absorption (passif) : bloquer des sorts rend de la Magie.
- Maîtrise en rétablissement (passif) : augmente tous les soins proférés de 5%.
Reste maintenant la dernière partie, réservée aux classes. La section que tout le monde attend, et paradoxalement, celle qui sera le moins développée. Ne comptez pas sur moi pour décortiquer et détailler chaque compétence de chaque classe.