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ESO – Bêta – Impressions sur l’AvA

Nous avons eu l'occasion de tester TESO dans la cadre d'un accès presse exclusif nous permettant de publier un aperçu de la bêta jusqu'au niveau 15. La NDA reste en place, à part pour les sites autorisés.

A l'occasion de ce second week end de bêta presse, le JcJ était à l'honneur. L'ensemble des représentants de chacune des trois Alliances ont dont été conviés à se massacrer dans la joie et la bonne humeur. Prêt à en découdre ? Cette session m'a permis de mieux appréhender cette partie du jeu, que ce soit en terme de gameplay ou de matériel. En effet, armé d'un PC plus proche de la 2CV que de la Formule 1, j'ai eu l'occasion de tester l'optimisation du client lors de ces imposantes confrontations.

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C'est par où l'entrée ?

Afin de pouvoir entrer en AvA, un des onglets du menu nous propose un récapitulatif des campagnes AvA en cours. Similaire à ce que propose Guild Wars 2 dans ce domaine,  il suffira de choisir une campagne pour la rejoindre à n'importe quel moment et endroit. Ni une, ni deux, nous voici catapultés en Cyrodiil, région stratégique par excellence, il était temps de sortir son plus gros gourdin et d'aller écraser quelques têtes.

Après une quarantaine de mètres à pied, on se rend compte rapidement qu'il serait judicieux d'avoir un cheval. En effet, après quelques calculs, il semblerait qu'il faille bel et bien entre 25 et 30 minutes pour traverser la carte du nord au sud à pied. Autant dire qu'il y a de l'espace et de quoi explorer. A ce titre, j'ai trouvé que la carte était plutôt bien agencée. Les différentes structures (forts, portes, fermes, scieries etc.) se répartissent intelligemment sur l'ensemble de Cyrodiil. N'ayant ni cheval ni autre poney dans mon sac, fort heureusement un système de voyage rapide existe.

Quelle agréable surprise que de constater l'existence d'un véritable réseau de téléportation ! Ce dernier se développe en fonction des places fortes acquises par votre Alliance (un fort conquis = un point de téléportation débloqué). Il est donc particulièrement intéressant d'acquérir le plus de bases possibles, afin de se déplacer aisément ... sans parler des avantages tactiques que cela peut impliquer. Imaginez un fort ennemi complètement isolé, après avoir rompu les lignes de communication avec le reste de son Alliance ... plutôt épineuse comme situation !

Pour ma part, il s'agit ici d'un mécanisme tout à fait intéressant. Si votre alliance est performante, l'expérience de jeu n'en sera que plus agréable. En effet, rien de plus frustrant que de passer son temps à courir en espérant rejoindre une bataille avant qu'elle ne se termine. Avec ce système de réseau, nous avons une motivation intéressante suscitée par un gameplay moins laborieux et plus stratégique.

 

Fight Club

L'heure a sonné, les tambours de guerre résonnent. Bienvenu dans votre première bataille, dont l'objectif principal sera de défendre l'une de nos forteresses. Malgré la présence d'autres structures en AvA, nous nous concentrerons dans le cadre de cet article, sur les forts.

Avant toute chose, chaque forteresse dispose de points de ressources à proximité : mine, ferme et scierie. Il sera nécessaire de capturer ces points afin d'apporter un soutien non négligeable à votre bastion : murailles plus solides, gardes avec de nouvelles compétences etc. Il sera également possible de revendiquer un point, afin d'y faire apparaître le nom de votre guilde. Cyrodiil compte désormais une ferme au nom de "Game Guide" !

Une fois arrivé sur les remparts du fort, une quarantaine de camarades étaient déjà sur place. J'ai été agréablement surpris par leur réaction. Ces derniers, dans une optique visiblement Rolepay, se dispersaient le long des remparts, accroupis de manière à ne pas être repérés. Etant le seul illuminé à rester debout, j'ai choisi comme mes confrères de finalement me plier en deux et faire le mort.

Par ailleurs, à noter que les forts sont d'une taille raisonnable. Ni trop grands, ni trop petits, ils ont la particularité d'être visuellement cohérents et d'assurer plusieurs endroits stratégiquement intéressants. Justement, ça tombe bien, les premières flèches ennemies viennent siffler non loin de nos oreilles d'Elfes.

La bataille débute et je retiendrais plusieurs points :

Premièrement, les attaques proposent des animations dans l'ensemble relativement discrètes, assurant une meilleure lisibilité de l'action. Exit les explosions thermonucléaires ou les rayons lumineux à faire fondre toutes rétines sensibles, il s'agit avant tout de s'y retrouver et ce n'est pas un mal. Par ailleurs, les points de vie et sigles d'alliance de vos adversaires ne seront pas activés par défaut. Personnellement, je trouve que les activer favorise grandement les choses, tout en restant visuellement agréable à regarder.

Deuxièmement, j'ai eu l'occasion de jouer les fourbes. En effet, après avoir envoyé plusieurs flèches dans quelques têtes, je me suis retiré des remparts, afin de m'approcher discrètement des assaillants. Manque de chance, j'ai été vite repéré et par conséquent envoyé six pieds sous terre. Il est effectivement très rapide de tuer un adversaire (du moins au début) et vice versa en fonction de votre équipement / spécialisation. Il faudra donc être prudent avant de jouer les kamikazes. Après une seconde tentative, j'ai eu l'occasion de m'approcher d'un de leur engin de siège, afin ... de l'incendier ! Plutôt amusant si on décide de jouer les saboteurs en herbe.

Enfin, dernière bonne surprise : l'optimisation. Disposant actuellement d'une relique d'ordinateur (GTX 260, 4Go Ram 800 Mhz, Intel E8500 3.16Ghz), il faut bien avouer que les performances sont tout à fait respectables. Graphiquement paramétré en moyen, avec Fraps activé, j'arrivais à atteindre 25 à 30 ips au cours d'une bataille regroupant environ 80 personnes. Un record pour ma vieille Bertha. Quant à la latence, rien à signaler de choquant de mon côté.

 

Des armes de destructions massives

Qui dit siège, dit engins en conséquence. J'ai ainsi eu l'occasion de pouvoir tester une baliste, un trébuchet et de l'huile enflammée. Concernant la baliste et le trébuchet, le gameplay est similaire en tout point à ceux de Guild Wars 2 : vous orientez => vous tirez. D'une cadence de tir particulièrement faible, elles feront cependant de terribles dégâts sur les engins de sièges / forteresses ennemis . Ceci dit, tirer au trébuchet directement sur les troupes ennemis est tout aussi amusant ! Lorsque vous utiliserez un engin de siège, vous ne serez cependant pas immortel ... attention de ne pas devenir la cible privilégiée des engins adverses.

On notera également le soin apporté aux animations. Très médiéval dans l'âme, boules de feu et autres flèches enflammées rendent du plus bel effet et assureront un spectacle agréable et crédible. En effet, l'état des remparts se dégrade petit à petit sous les coups de l'adversaire. Il ne sera donc pas rare de voir voler en éclat un rempart juste à côté de vous.

Enfin, l'huile enflammée ressemble également à ce qu'on peut retrouver dans un Gw2. Disponible au dessus d'une porte principale, il suffira juste de viser correctement, afin de déverser toute votre colère sur la tête de vos adversaires.

Ainsi à première vue, ne proposant pas de gameplay révolutionnaire quant à l'utilisation des armes de siège, elles restent naturellement présentes et visuellement attrayantes.


 

"J'ai pris une flèche dans le genou"

Finalement, parmi les problèmes à signaler, les sonorités en combats sont à nouveau perfectibles à mon goût. Problème majeur en JcE, il en sera de même en JcJ pour les confrontations directes au corps à corps. Manquant d'intensité dans les impacts (sauf pour les aptitudes), les coups blancs et parades semblent timides, tout comme en JcE.

Ayant eu l'occasion de provoquer en duel un Dunmer du Pacte de Coeurébène, j'ai eu la mauvaise idée de tester la caméra subjective. Passant une partie du combat à transpercer physiquement ma cible, par l'absence de body block, j'ai manqué une partie de mes coups, ce qui m'a été fatal. Ainsi, la vue Fps en JcJ, mieux vaux s'en abstenir, aussi bien en termes de stratégie, qu'en termes de gameplay.

Bêta oblige, on ajoutera quelques bugs de sons, mais globalement j'ai trouvé l'ensemble particulièrement stable. Après, on apprécie ou non le JcJ de masse, mais force est de constater que ce que propose TESO dans le domaine m'a paru plutôt bon dans l'ensemble. L'expérience DAOC du Lead PvP Designer : Brian Wheeler, semble porter ses fruits ! Affaire à suivre durant les prochaines campagnes et évolutions probables de l'AvA.

Bilan

  • L'optimisation au rendez vous
  • Visuellement agréable et lisible
  • Le système de réseau de téléportation
  • La quantité/diversité et gestion des points à capturer
  • Le JcE dans le JcJ (Cf l'article de Llogwey)
  • Sonorités au corps à corps peu pertinentes
  • Une vue FPS extrêmement peu adaptée en JcJ


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