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ESO – Bêta – Les bases du Siège

Nous avons eu l'occasion de tester TESO dans la cadre d'un accès presse exclusif nous permettant de publier un aperçu de la bêta jusqu'au niveau 15. La NDA reste en place, à part pour les sites autorisés.

Lorsque vous entrez en Cyrodiil, à partir du niveau 10, les PNJs de votre alliance vous initient aux "arts de la guerre" à l'aide de différents petits didacticiels. De ces quêtes d'introduction et avec de l'expérience sur le terrain, on peut retirer plusieurs éléments stratégiques très importants sur les techniques de siège à utiliser lors de la prise de forts, ou la capture de Parchemins des Anciens.

Siege attack

Les armes de siège

Chaque arme de siège a sa spécificité. Ces machines de sièges n'occupent qu'un emplacement d'inventaire et s'utilisent comme des potions (à l'aide des touches d'accès rapide "quickslot"). Vous pouvez les acheter contre de l'argent et/ou des points d'alliance suivant le cas auprès des marchands de siège, au quartier général de votre alliance.

Lorsque vous les activez, vous aurez un cercle au sol permettant de placer la machine à l'emplacement valide de votre choix. Une fois en place, vous pouvez interagir avec à l'aide de la touche "E", pour passer en mode de visée de siège, et sur la touche "X" pour sortir de ce mode.

Dans le mode de visée, vous verrez une petite barre de vie en dessous de la vôtre, cela symbolise la vie de la machine de siège que vous manipulez, en plus de la vôtre.

Chaque arme d'attaque (trébuchet, baliste, catapulte, huile boyante) dispose d'un angle de trajectoire plus ou moins courbé permettant d'atteindre la cible.

  • Si la courbe est verte, la cible est valide
  • Si la courbe est rouge, c'est que la cible est trop loin ou que la machine de siège n'est pas encore rechargée
  • Si la courbe est orange, c'est que l'engin est en train de s'orienter pour se réaligner et tirer à l'emplacement désigné

Sur un rayon donné autour d'un fort, il ne peut y avoir plus de 20 machines de siège en même temps.

Les armes de siège actives sont :

  • Les  Trébuchets  - spécialisés pour l'attaque contre les fortifications, leur temps de recharge est très long et leur portée très grande
    • fragmentation : inflige de gros dégâts physiques sur toute la zone autour du point d'impact
    • type incendiaire : enflamme les joueurs à proximité du point d'impact (dégâts continus)
    • type glacé : immobilise les joueurs à proximité du point d'impact
  • Les Balistes - spécialisées pour les attaques contre les engins de siège, leur temps de recharge et leur portée sont moyens
    • type standard : dégâts physiques normaux
    • type incendiaire : enflamme l'arme de siège ciblée (dégâts continus)
    • type foudroyant : étourdit et neutralise l'arme de siège ciblée
  • Les Catapultes - spécialisées pour les attaques contre les groupes d'attaquants/défenseurs, leur temps de recharge est très court mais leur portée également
    • fragmentation : inflige de gros dégâts physiques sur tous les joueurs autour du point d'impact
    • type incendiaire : enflamme les joueurs à proximité du point d'impact (dégâts continus)
    • type charognard : provoque des maladies chez les joueurs ennemis à proximité du point d'impact (dégâts continus)
  • L'Huile enflammée - pour utilisation depuis un point vertical au dessus d'une cible, idéalement placé sur les barbacanes des forts au dessus des portes pour endommager les béliers et les joueurs directement dessous.

 

Les béliers sont un cas à part dans le sens où ils ont une activité passive. Ils ne peuvent être invoqués qu'à proximité d'une porte (extérieure ou intérieure) et pour enfoncer cette dernière, il faut qu'un certain nombre de personnes soit sur l'emplacement du bélier (4 personnes aux dernières informations) . Il suffit juste d'être placé dessus et vous verrez une petite fenêtre informant de la quantité de personnes qui "tiennent" le bélier". Si personne ne "tient" le bélier, celui-ci restera là, inactif, mais pourra tout à fait se faire détruire par les défenseurs. (typiquement, la compétence active de JcJ "bouclier de siège" est parfois capitale pour optimiser l'utilisation d'un bélier)

Il est possible de réparer des armes de sièges à l'aide de kits de réparation d'engins de siège vendus auprès du marchand de siège.

Pour finir, il existe des campements avancés qui peuvent être placés à proximité de forts ennemis afin de permettre aux attaquants de ressusciter un certain nombre de fois près du théâtre des opérations.

 

Les Forts

Il existe 18 forts en Cyrodiil, 6 par alliance, dont 2 à proximité de la cité impériale, et 2 à proximité des 2 "portes principales" de chaque alliance. Il existe également 3 avant-postes autour de la cité impériale, entre chaque alliance.

Le fait de posséder plus de forts que les 6 forts de sa propre alliance donne accès a des bonus de campagne cumulatifs pour chaque fort supplémentaire acquis.

Chaque fort dispose de trois ressources propres :

  • une mine : dont la gestion/propriété permet l'amélioration de la résistance des murailles de fort
  • une scierie : dont la gestion/propriété permet l'amélioration de la résistance des portes de fort
  • une ferme : dont la gestion/propriété augmente la difficulté et la résistance des PNJs défenseurs du fort

Il existe également des kits de réparation de portes ou de murs, vendus par les marchands de siège qui permettent aux joueurs de réparer par eux-même les dégâts causés à un mur ou une porte.

Lorsqu'un mur ou une porte de fort tombe en dessous de 95% de "vie", il devient impossible pour un joueur de les réparer en plein combat et le fort est considéré comme en état de siège et ne peut plus servir de point de transit pour l'alliance.

Lorsque les trois ressources d'un fort ne sont plus en la possession de l'alliance qui contrôle le fort, il devient impossible d'utiliser l'autel de transit du fort pour se rendre ailleurs. Par ailleurs, il est impossible de se téléporter vers un fort tant qu'au moins un itinéraire de lignes de transit n'est pas sécurisé pour l'alliance qui contrôle ce fort. (càd. les segments ne sont pas de la couleur de l'alliance et l’icône de verrou du segment est d'une couleur ennemie)

La carte ci-dessous illustre les emplacements stratégiques aussi bien JcJ que les découvertes de lieu JcE en Cyrodiil (on pourra constater, par ailleurs, qu'il y a de quoi faire en JcE également)

Cyrodiil

 

Les Parchemins des Anciens

Les Parchemins des Anciens (ou Elder Scrolls) sont des reliques tactiques très importantes pour les campagnes JcJ. Leur possession conditionne le fait de disposer, pour toute une alliance, de bonus offensifs et défensifs conséquents aussi bien en JcJ qu'en JcE et peuvent déterminer l'issue d'une bataille qui peut mener au couronnement d'un empereur...

Il existe 6 Parchemins, deux par alliance (un offensif, un défensif). Ils procurent par défaut des bonus que les joueurs pensent acquis, mais on peut vite déchanter si on les perd en se faisant voler les parchemins.

Si une alliance parvient à voler et stocker dans un de ses forts des Parchemins ennemis, cela procurera des bonus cumulatifs.

Pour voler un Parchemin, rien de plus simple ... Il suffit de s'introduire au cœur du territoire ennemi pour le voler sur son piédestal, dans le temple lourdement protégé  qui lui est dédié, lui même derrière l'une des deux portes principales d'une alliance, proche des quartiers généraux et infranchissable sauf si les attaquants prennent possession des deux forts à proximité des portes... Une broutille !

Évidemment, reconquérir un parchemin qui a été placé dans un "simple fort" est bien plus aisé... Il suffit de prendre possession du fort...

 

Et maintenant que vous y voyez "plus clair" pour le JcJ, vous en pensez quoi ?


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