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ESO – AMA : Pot-pourri #7

On n'arrête pas une équipe gagnante et on reprend le rythme avec les questions/réponses généralistes, même si on en apprend plus principalement sur les guerres d'Alliance et Cyrodiil.

Potpourri5 3

 

Voici les informations à retenir :

  • dans la guerre d'Alliance, les camps peuvent s'allier temporairement.
  • les Écailles  d’ombre seront dans la région du marais noir appelée Fangeombre.
  • il faudra appartenir à une guide pour utiliser son magasin.
  • il sera possible de fixer ses propres prix seulement si on a la permission via le maître de guilde.
  • les haut-faits seront donnés à la fin de suites de quêtes ou en ayant accompli toutes les quêtes d'une zone.
  • rien n'est encore décidé pour les titres.
  • peu importe la situation, l'accès à Cyrodiil est toujours possible via des zones sûres.
  • l'empereur est détrôné quand son Alliance perd tous les forts nécessaires au couronnement.
  • toute l'Alliance bénéficie du pouvoir de l'Empereur.
  • quand un Empereur doit être détrôné, le joueur le sera à sa première mort, déconnexion ou changement de zone.
  • Lumière magique fonctionnera comme une aura autour du joueur et octroiera un bonus au lancer des sorts.
  • la langue la plus parlée à Tamriel est celle de Cyrodiil, le travail de localisation du jeu consiste à traduire les mots de cyrodiilique en français (et autres).
  • Daggerfall/Daguefilante et Summerset Isles/Archipel du Couchant sont bien les mêmes lieux.
  • des zones de potentiel conflits mineurs dans Cyrodiil seront Chorrol, Cheydinhal, Bruma, Gué-les-champs ou Vlastarus.
  • une limite de population sera mise en place pour éviter qu'une faction colonise une campagne.
  • les points seront plus importants en capturant des forts de l’alliance majoritaire et en les conservant.
  • il est possible de capturer un fort avec un groupe assez restreint.
  • Il y a des encouragements pour les alliances qui récoltent moins de ressources ou de forts
  • l’alliance victorieuse est pénalisée si le score est trop déséquilibré.
  • il existe de nombreuses théories sur la disparition des Dwemers.
  • il y a deux drapeaux dans chaque fort, qui doivent être aux mains de la même Alliance pour une capture.
  • chaque structure possède des étendards de capture, indépendants du fort, qui peuvent être pris par de petites unités.
  • il est possible de réparer les portes et les murs avec du matériel de réparation.
  • les joueurs furtifs peuvent tuer les opérateurs de siège pour stopper une arme de siège.


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