ESO – Compétences d’armes
Comme pour tous les arbres de compétences, les aptitudes peuvent changer avant la sortie du jeu et donc les tableaux ne sont là qu'à titre indicatif, ils sont sujets à changement.
Les traductions des noms des compétences ne sont pas officielles et seront remises à jour une fois que leur noms finaux seront connus.
Il existe 6 types d'armes :
Armes à 2 mains
Ces armes utilisent les deux cases d'arme en même temps. Il peut s'agir d'épées, de masses ou encore de haches. Les compétences attenantes sont plutôt orientées dégâts physiques de contact lourds. Semble idéal pour un personnage tank offensif ou DPS de contact.
Type | Nom | Description |
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actif | Fendre | inflige des dégâts physiques à tous les ennemis alentour |
actif | Charge Critique | charge et attaque la cible causant des dégâts critiques |
actif | Uppercut | inflige des dégâts physiques, étourdit et repousse la cible |
actif | Entaille à revers | inflige des dégâts physiques plus ou moins importants suivant la santé de la cible |
actif | Élan | augmente temporairement les dégâts de l'arme de manière progressive |
passif | Armes Lourdes | bonus aux armes à deux mains suivant le type (hache: fait saigner l'ennemi, masse : ignore une partie de l'armure ennemie, épée : dégâts supplémentaires ) |
passif | Équilibre | réduit le coût des compétences d'armes à 2 mains |
passif | Puissant | les attaques normales ou lourdes avec des armes à 2 mains font des dégâts collatéraux à un ennemi adjacent (nécessite une arme à 2 mains équipée) |
passif | Guerrier arcanique | augmente les chances de déclenchement d'un effet d'état (chaleur, froid, etc) à la cible (nécessite une arme à 2mains équipée) |
passif | Ruée guerrière | augmente temporairement la régénération de vigueur lorsque l'on tue un ennemi (nécessite une arme à 2mains équipée) |
Arme à 1 main & bouclier
Cette combinaison permet un bon compromis entre défense et attaque mais permet également de mieux capter l'attention des ennemis en les provoquant. Les types d'armes sont épée, masse, haches ou bien dagues. Semble idéal pour un personnage tank défensif.
Type | Nom | Description |
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actif | Percer | inflige des dégâts physiques tout en réduisant l'armure de la cible. Provoque la cible pour une durée limitée |
actif | Entaille Basse | inflige des dégâts physiques et ralentit la cible. Les dégâts d'arme de la cible sont diminués |
actif | Position Défensive | améliore le blocage et réduit son coût et permet de retourner la prochaine attaque magique à distance contre l'ennemi |
actif | Charge au bouclier | charge et attaque la cible , et l'étourdit pour un court instant |
actif | Frappe puissante | inflige des dégâts physiques à l'ennemi et le désoriente |
passif | Épée et Bouclier | augmente les dégâts causés et le niveau d'armure (nécessite une arme et un bouclier équipés) |
passif | Frappe meurtrière | les coups de bouclier infligent plus de dégâts et coûtent moins de vigueur (nécessite une arme et un bouclier équipés) |
passif | Forteresse | réduit le coût du blocage (nécessite une arme et un bouclier équipés) |
passif | Dévier les projectiles | réduit les dégâts de projectile et d'attaques distantes (nécessite une arme et un bouclier équipés) |
passif | Mobilité en combat | la vitesse de mouvement en position de blocage est augmentée (nécessite une arme et un bouclier équipés) |
Ambidextrie (combat à deux armes)
Qu'il s'agisse de dagues, épées, haches ou masses, la combinaison de deux armes permet de faire de nombreux dégâts très rapidement. Il est également possible de lancer des dagues, d'aveugler les ennemis ou d'exploiter des points de faiblesse. Semble idéeal pour des scouts sournois ou tout type de DPS de contact rapide.
Type | Nom | Description |
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actif | Entailles Doubles | inflige deux blessures physiques et fait saigner la cible |
actif | Rafale | inflige 6 attaques consécutives |
actif | Tornade | inflige des dégâts physiques à tous les ennemis alentour, les dégâts sont augmentés si les cibles sont blessées |
actif | Étincelles | aveugle temporairement la cible |
actif | Lame Cachée | lance une dague qui inflige des dégâts et interrompt la cible. La cible est temporairement ralentie |
passif | Massacre | augmente les dégâts contre les cibles très blessées (nécessite une arme dans chaque main) |
passif | Expert Ambidextre | augmente les dégâts de l'arme non-directrice (nécessite une arme dans chaque main) |
passif | Rafale Contrôlée | réduit le coût des aptitudes d'ambidextrie |
passif | Voyou | inflige des dégâts supplémentaires contre les ennemis incapacités : étourdis, désorientés, immobilisés, muets (nécessite une arme dans chaque main) |
passif | Armes Doubles | bonus pour chaque arme équipée suivant le type : hache: fait saigner l'ennemi, masse : dégâts augmentés contre armures lourdes, épée : dégâts supplémentaires, dagues : critiques améliorés) |
Archerie
Bien que tout le monde puisse utiliser un arc, devenir expert dans le maniement de cet arme en utilisant les compétences de son arbre dédié permet d'avoir accès à des actions parfois époustouflantes comme les pluies de flèches, les flèches empoisonnées ou les tirs en rafale. Semble idéal pour les scouts à distance de type ranger ou toute autre classe décidant de se concentrer sur le combat distant.
Type | Nom | Description |
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actif | Flèche Empoisonnée | inflige des dégâts empoisonnés, interrompant et étourdissant la cible temporairement |
actif | Volée | tirs répétés de flèches sur une zone donnée pendant quelques secondes. Les cibles dans la zone subissent des dégâts |
actif | Tir dispersant | inflige des dégâts physiques et repousse l'ennemi |
actif | Flèche Criblante | inflige des dégâts physiques et ralentit l'ennemi |
actif | Tir de Précision | inflige d'importants dégâts physiques à l'ennemi |
passif | Précision | augmente les coups critiques (nécessite une arc équipé) |
passif | Ranger | réduit le coût des aptitudes d'archerie |
passif | Tirs Lointains | augmente les dégâts contre les cibles distantes (nécessite une arc équipé) |
passif | Œil de Faucon | augmente les dégâts de l'arc contre les cibles vunérables |
passif | Battre en retraite | augmente temporairement la vitesse de mouvement après une roulade (nécessite une arc équipé) |
Bâtons de destruction
Qu'ils soient de feu, de glace ou de foudre, les bâtons de destruction sont les armes principales des lanceurs de sorts en tout genre. Focalisant les énergie en complément (et non pas en alternative !) des sorts ou compétences de classes, ces bâtons permettent à tout type de classe de devenir lanceur de sorts offensifs de plein droit. Semble idéal pour les sorciers mais églement intéressants pour soigneurs ou guerriers usant de magie.
Type | Nom | Description |
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actif | Toucher Destructeur | inflige des dégâts magiques et la cible est soit repoussée (feu), soit désorientée (foudre), soit gelée (froid) |
actif | Bouclier Élémentaire | crée un mur élémentaire temporaire qui cause des dégâts aux cibles prises dedans |
actif | Électrochoc | inflige des dégâts magiques et interrompt la cible. Les cibles interrompues sont étourdies et déséquilibrées |
actif | Faiblesse aux Éléménts | les cibles subissent temporairement des malus au feu, froid et foudre |
actif | Impulsion | inflige des dégâts magiques aux ennemis alentour ainsi qu'un état de brûlure, de gel, ou d'électrocution suivant l'élément utilisé |
passif | Concentration triple | les attaques lourdes des bâtons de destruction acquièrent des efffets suivant leur élément (froid : ralentissement, feu : baisse de résistance, foudre : dégâts collatéraux) |
passif | Penetrating Magic | les compétences des bâtons de destruction outrepassent une partie des résistances ennemies |
passif | Force Élementaire | augmente les chances d'appliquer un état de brûlure, gel ou choc (nécessite un bâton de destruction équipé) |
passif | Savoir ancien | les attaques chargées se préparent plus rapidement (nécessite un bâton de destruction équipé) |
passif | Expert en Destruction | restaure de la magicka à chaque ennemi tué avec un sort de destruction (nécessite un bâton de destruction équipé) |
Bâtons de rétablissement
Ces bâtons sont l'apanage des soigneurs. Un templier l'adoptera sans doute mais cela permet également à toute personne désireuse de jouer un rôle de soutien au sein d'un groupe, par exemple, d'être très efficace voire complémentaire d'un soigneur de profession (templier spécialisé "Lumière de rétablissement")
Type | Nom | Description |
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actif | Soin Majeur | soigne tous les alliés dans la zone ciblée pendant quelques secondes |
actif | Régénération | soigne un allié cible sur plusieurs secondes |
actif | Bénédiction de Protection | soigne les alliés en face de vous et leur procure un bonus temporaire d'armure et de résistance aux sorts |
actif | Barrière de résolution | crée un bouclier de dégât sur l'allié le plus blessé en face de vous, plus l'allié est blessé plus le bouclier est résistant |
actif | Siphon vital | vos alliés et vous-mêmes gagnez temporairement de la santé lorsque vous attaquez la cible |
passif | Drain d'essence | le dernier coup d'une attaque chargée soigné un allié adjacent proportionnellement aux dégâts infligés (nécessite un bâton de rétablissement équipé) |
passif | Expert en Rétablissement | augmente les soins envers les alliés très blessés (nécessite un bâton de rétablissement équipé) |
passif | Cycle de la Vie | augmente les dégâts en fonction de votre santé (nécessite un bâton de rétablissement équipé) |
passif | Absorber | bloquer des sorts fait gagner de la magicka (nécessite un bâton de rétablissement équipé) |
passif | Maître en Rétablissement | augmente tous les soins effectués (nécessite un bâton de rétablissement équipé) |