Publicité

ESO – Dunmers (Elfes Noirs)

Alliance : Pacte de Cœurébène
Dirigeant : Almalexia (déesse vivante)
Races alliées : Nordiques, Argoniens
Races ennemies : Brétons, Orques, Rougegardes, Altmers, Bosmers, Khajiits
Zone de départ : Ile de Bleak Rock
Arme/Armure de Prédilection : Combat à deux armes

Facebook1_Pacte de Cœurébène

 

Les Elfes Noirs peuplent le Nord-Est de l’Empire. Le terme noir désigne leur couleur de peau mais aussi leur caractère lugubre.

Les yeux des Elfes Noirs sont couleur de braise, et ils combinent un intellect puissant avec une importante force physique et une grande agilité, qui en font bien souvent des guerriers ainsi que des sorciers de premier ordre. Sur le champ de bataille, les Elfes Noirs sont réputés capables de rivaliser à l’épée avec les Rougegardes et à l’arc avec les Elfes des Bois, mais ils font aussi de très bons sorciers, probablement à cause d'une très forte volonté, bien que combinée à une personnalité exécrable, sûrement due au fait que leur peuple vécut de nombreuses guerres et malheurs.

De caractère, ils sont sombres, distants et réservés, et n'aiment pas les autres races, dont ils se méfient.

Ce sont les forgerons de nombreuses et efficaces armures, du fait que nombres de matériaux rares ne se trouvent qu'en Morrowind, et notamment en Vvardenfell de par la présence du Mont Écarlate. Il ont ainsi inventé les armures de verre, d'ébonite, daédriques, d'adamantium, de chitine, d'ossements, ainsi que bon nombre d'autres armures plus "spécifiques", telles que les armures des Ordonnateurs Indoril ou encore les armures des gardes royaux...

L’architecture rurale des Dunmers est la plus présente dans toutes les régions. Les huttes sont bâties à l’aide de matériaux locaux et ont des formes courbes qui trouvent leur inspiration dans le tracé des collines et de la carapace des insectes géants de l’île. Les villages traditionnels sont dominés par le Temple, doté d’une large cour, les plus récents s’articulant autour du manoir du seigneur local.

Le Temple du Tribunal à Lonsanglot est le lieu central du pouvoir à Morrowind. Les tribuns Vivec, Sotha Sil et Almalexia dirigent le peuple Dunmer de manière théocratique. Almalexia siège au Pacte de Coeurébène avec le roi Jorunn et Heita-Meen du Marais Noir. C'est cette déesse qui dirige les opérations du pacte pour les Elfes Noirs en l'absence de Vivec et Sotha Sil.

Aussi appelés "Dunmer", c'est à dire "Peuple sombre" en langue elfe.

Comme tous les autres Elfes, les Elfes Noirs seraient originaires du continent aujourd'hui disparu d'Aldmeris.

Les Elfes Noirs seraient les descendants des anciens Elfes s'étant appropriés les terres inhospitalières de la future Morrowind, les Chimers. Ces derniers s'étaient séparés de leurs cousins Altmers lors de l'exode de leur prophète Veloth qui leur "révéla" que les dieux elfes, les Aedra étaient des menteurs et que seuls les Daedra , avec en tête Azura, Boethiah et Mephala étaient dignes d'être vénérés.

A la fin de la Première Ere, le général-roi des Chimers, Nerevar Indoril mit fin à la guerre qui les opposait à leurs rivaux les Dwemer (aussi appelés Nains) mais ses trois fidèles lieutenants : Vivec, Almalexia et Sotha Sil l'assassinèrent et s'attribuèrent des reliques dwemer si puissantes qu'elles firent d'eux des dieux-vivants, le Tribunal. Azura les maudit ainsi que tout le peuple Chimer d'avoir permis la mort de son héro Indoril et c'est ainsi que les Chimers devinrent les Dunmers à la peau noire et aux yeux incandescents.

Ceux ayant gardés des traditions et croyance proches de celles des Chimers sont appelés les Cendrais ; ils sont aujourd'hui un peuple nomade en Morrowind, et croient en la prophétie de la venue du Nerevarine, la réincarnation de Nerevar Indoril qui sonnerait le glas du Tribunal.

 

Type Nom Niveau initial requis Description
Passif Ambidextre 1 gain d'expérience de l'arbre "combat à deux armes" augmenté si on utilise des aptitudes de combat à deux armes
Passif Dynamique 5 augmente les valeurs max de magicka et de vigueur
Passif Résistant aux Flammes 10 augmente la résistance aux dégâts de feu
Passif Doué pour les Flammes 25 augmente les dégâts infligés de type feu

 

Province

 

Morrowind

Terre originelle des Dunmer, Morrowind est séparé en deux parties :

  • Morrowind en elle-même ;
  • l'île de Vvardenfell. (non présente au lancement du jeu)
  • Les îles Telvanni au nord-est (non présentes au lancement du jeu)

 

 

La mer des fantômes coupe au milieu cette province, créant de nombreux estuaires alors que des montagnes à l'ouest isolent Morrowind des autres provinces.

Vvardenfell a été historiquement secoué par une activité volcanique intense et de nombreuses races dépendent encore des retombées de cendres pour survivre.

 

 



Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<