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Wildstar – Toubib Assaut JcE

Ca y est, les grosses modifications de classe apportées par la mise à jour "Sabotage" sont en ligne, c'est donc l'occasion pour nous de nous pencher sur la façon d'optimiser son personnage !

Dans ce premier guide de classe, c'est le Toubib orienté Assaut pour le JcE qui va être traité ! On va voir les 4 points principaux pour son optimisation. Pour préciser, ce guide est réalisé à la version 1.0.12 du jeu, si la version du jeu est supérieure à celle-ci, il est possible qu'il y ait des choses qui aient changées depuis.

 

Sommaire :

 

Vidéo

 

Attributs

Pour le Toubib Assaut, dans mon cas, les attributs à appliquer en priorité sont respectivement la Technique, le Mojo et la Brutalité.

Pourquoi cet ordre ? Parce que la Technique est l'attribut principal du Toubib Assaut. Ensuite, je concentre beaucoup des mes choix d'aptitudes, AMPs et runes autour des coups critiques, le Mojo entre donc en jeu, suivi de la Brutalité.

Statistiques_1 Statistiques_3

Pour des précisions sur ces attributs, voici en quoi ils consistent :

  • Technique : Puissance d'assaut (puissance des sorts d'Assaut)
  • Mojo : Chances + Efficacité des coups critiques
  • Brutalité : Chances de percée (ne pas rater ses coups) + Efficacité des coups critiques

À savoir en plus, il y a des rangs pour chaque attributs : à chaque rang passé, on obtient un bonus adéquat à celui-ci :

  • 1 rang Technique = +20 puissance d'assaut
  • 1 rang Mojo = +25 chances de coups critiques
  • 1 rang Brutalité = +25 chances de percée

 

Aptitudes

Assaut

Aptitudes_1

 

 

Les aptitudes de type Assaut sont évidemment les plus importantes, puisque ce sont celles qui servent à faire bobo !

Ma proposition étant concentrée dans le cas de quêtes journalières, d'aventures et de donjons, il n'y a pas trop besoin d'aptitudes à énorme zone, je propose donc ces différents sorts :

  • Décharge : l'attaque de base qui permet de recharger les impulseurs, que je monte au rang 4 qui permet d'infliger 424 points de dégâts technologiques supplémentaires si tous les cycles de l'attaque réussissent.
  • Rayons gamma : une aptitude pour consommer les impulseurs (chose qui sera utile avec les AMPs) que je monte au rang 3 pour infliger plus de dégâts.
  • Crevasse : aptitude qui fait de gros dégâts et qui baisse la résistance technologique, je ne la monte qu'au rang 2 bien que le bonus du rang 4 pourrait m'être utile.
  • Sondes dévastatrices : pose des sondes sur 5 adversaires dans un gros rayon, je monte jusqu'au rang 4 qui permet de faire exploser ces sondes avec Crevasse ou Collisionneur, ce qui inflige de lourds dégâts.
  • Collisionneur : aptitude qui inflige beaucoup de dégâts et qui en inflige encore plus aux ennemis disposant de plus de 70% de leur vie avec le rang 4.
  • Atomisation : aptitude qui inflige de très lourds dégâts et qui n'est utilisable qu'après avoir infligé un coup critique. Le rang 4 choisi permet d'augmenter sa pénétration d'armure (bouclier ignoré par l'attaque, qui inflige plus de dégâts à la santé direct du personnage) de 18%.

 

Soutien

Aptitudes_6

Pour le soutien, je ne prends qu'une compétence, qui est Choc double, que j'améliore jusqu'au rang 3, compétence qui inflige pas mal de dégâts mais qui soigne en même temps. Elle ne s'active que quand on inflige un coup critique.

 

Utilitaire

Aptitudes_7

Enfin, l'utilitaire, je ne prends que Décharge paralysante qui étourdit les ennemis dans la zone, que je n'améliore pas, me servant simplement à me sortir de situations désespérées ou pour contrer une attaque canalisée pour infliger plus de dommages.

 

AMPs

AMP_1

Je propose cette configuration pour les AMPs. Elle est concentrée autour des coups critiques et de ce qui se passe lors d'un coup critique. Je vais commenter mes choix par branche d'AMP :

Assaut :

 

Ces AMPs se concentrent pas mal sur les dégâts infligés et la Percée. Je monte presque jusqu'au rang 3 tous les AMPs de grade 1.

Concernant les AMPs de grade 2, ils sont assez intéressants car il s'agit de bonus temporaires qui s'activent avec l'utilisation des Impulseurs. C'est avec ceux-ci que l'aptitude Crevasse aurait pu être intéressante an rang 4, l'AMP Stabilité variable fonctionnant quand il n'y a que de 1 à 3 des impulseurs actifs.

Enfin pour le grade 3 je propose "Fusion", un AMP qui concerne l'aptitude de la touche "R" du Toubib qui recharge les Impulseurs. Cet AMP permet d'infliger 1748 points de dégâts à 5 adversaires, ce qui est plutôt pas mal et qui désactive leur bouclier pendant 8 secondes. Je conseille également l'AMP "Zone de danger" qui augmentera régulièrement la puissance d'assaut en combat.

 

Hybride A/S :

 

Jouant beaucoup avec les coups critiques, notamment avec les aptitudes Choc double et Atomisation, et des AMP de la branche Hybride A/U que l'on verra après, j'ai augmenté au maximum les AMPs de grade 1 qui concernent les chances de critique et leur efficacité.

 

Hybride A/U :

 

 

Enfin, j'ai choisi de mettre des points dans la branche Hybride A/U, principalement pour les grades 2 et 3. J'ai donc monté jusqu'au rang 3 l'AMP Vol de vie de grade 1 pour pouvoir avoir accès au grade suivant, l'autre AMP concernant l'Attaque JcJ qui n'est pas concernée par ma configuration.

Au grade 2, j'ai choisi d'améliorer Atomisation qui peut s'activer, en plus d'un coup critique, après une esquive de l'adversaire, qui augmente les chances de son activation. J'ai aussi choisi l'AMP Tiens le coup! qui augmente la Puissance d'assut de 24% (énorme !!!) quand notre santé est en dessous de 30%, très utile pour les combats serrés.

 

Runes

Rune

Voici la rune Rune de Puissance d'assaut "Technologie incendiaire" que j'ai trouvé indispensable pour le Toubib Assaut qui va à ses 2 premiers rangs augmenter les dégâts technologiques et provoquer une réduction de la résistance technologique, et qui va à son dernier rang créer une zone d'un rayon de 6m pendant 6 secondes qui infligera à chaque seconde 145 points de dégâts aux ennemis se trouvant à l'intérieur.

 

Pour conclure ce guide, vous l'aurez comprit, les critiques sont à l'honneur, avec une augmentation de la chance de critique et de leur efficacité, ainsi que beaucoup de déclenchements qui suivra un coup critique réussi.

C'est donc un build que j'ai réalisé principalement pour le JcE, et plus particulièrement pour les quêtes, les aventures et les donjons, les raids étant plus particuliers et nécéssitant une spécialisation encore plus précise en fonction de son rôle dans le groupe de raid.

 

J'espère que mes conseils vous seront utiles. Ce n'est pas une obligation de faire comme moi, mais cela permettra de vous donner des idées et de vous guider vers quelque chose d'assez stratégique. Si vous avez d'autres idées de stratégie, n'hésitez pas à les partager en commentaire de cet article ! Ou à nous envoyer à votre tour des guides de classe : wildstar@game-guide.fr !



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