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Wildstar – Antre d’Ouragriffe : Normal

L'Antre d'Ouragriffe (Stormtalon’s Lair) est l'un des deux premiers donjons de WildStar. Il est accessible à partir du niveau 17 depuis le portail de l’instance (Zone Exilé de Galeras, au sud du village des Thunder Call), ou à partir du niveau 20 avec la recherche de groupe. Il n'est pas nécessaire de découvrir l’entrée pour rentrer en file, ceci facilitant l’accès à l’instance pour le Dominion.

Une instance de WildStar ne se négocie pas comme un rush, il faut prendre son temps, faire les packs de monstres un par un, ne pas rester dans les télégraphes, et ne pas avoir peur de mourir surtout lors de la découverte de l’instance.

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Les Trashs Mobs

Les trashs mobs dans WildStar sont sensibles aux sorts de contrôle, avec plus ou moins de succès selon le nombre d’interrupt armor sur eux. (Si un monstre a 2 interrupt armor sur lui, vous devrez lancer deux sorts de contrôle pour les lui enlever, sans effet autre, puis une dernière fois pour vraiment le contrôler, c’est un travail de groupe).

Parmis les plus récalcitrants :

Thundercall Sentinels & Shamans
Ils viennent par deux, le shaman est la cible prioritaire car il soigne, interrompez-le rapidement. Les sentinelles quant à elles tapent assez fort et font des télégraphes frontaux, esquivez les ou interrompez.

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Skyborn Tempest
Il charge puis expulse le tank et laisse sur son trajet une zone électrifiée qui va infliger des dégâts réguliers, ne pas rester dedans.
Il va aussi invoquer plusieurs tornades, pas beaucoup de dégâts mais elles ralentissent fortement et propulsent en l'air, empêchant de cast certains sorts. 

Thundercall  StormWeaver
Etourdit un joueur et utilise ensuite une attaque très puissante à 1.5K dégâts/sec sur la cible du stun, le reste du groupe doit l’interrompre, sinon c’est la mort du joueur.

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Les Boss

Blade-Wind the Invoker

Blade-Wind the Invoker est le premier et le plus dur boss de l’instance.

Vous remarquerez qu’il est entouré de 4 Channelers autour de lui : Le combat est assez simple sur le papier, lorsque Blade-Wind est protégé par un bouclier, les Channelers ne le sont pas, et inversement. Il faudra donc endommager ceux qui n’ont pas de bouclier, éviter les télégraphes et rester groupés.

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 Blade-Wind the Invoker

Une phase assez simple, laissez le tank prendre l’aggro au début, puis commencez à endommager le boss. Il tape assez fort avec son attaque de base, il faudra toujours que le tank soit au-dessus de 75% de santé (C’est la première cause de wipe sur cette phase).

Blade-Wind lance aussi régulièrement un grand télégraphe en forme de croix, qu’il est possible d’interrompre, mais une esquive suffit.

A cause des dégâts infligés par le boss, le focus de votre soigneur sera mis à rude épreuve, il faut donc limiter les dégâts pris par le groupe.

Thundercall Channelers

Le but de cette phase est de tuer un à un les 4 « Channelers » autour du boss pour lui retirer son bouclier. Synchronisez-vous avec le reste du groupe pour l’ordre, généralement on part du premier à gauche (Depuis l’entrée), puis dans le sens horaire.
Ne partez jamais tout seul, vous allez mourir ! Restez groupés pour aider le soigneur.

Blade-Wind va lancer des éclairs sur une personne au hasard, qui vont se charger progressivement en suivant le joueur, puis rester fixes au sol pour enfin faire des dégâts dans le télégraphe. Le but de la phase est de placer le maximum d’éclair sous les « Channelers » pour leur infliger 4K dégâts à chaque éclair. Plus vous réussirez à mettre de télégraphes, plus la phase sera rapide (Car le boss en même temps fait des dégâts réguliers sur le groupe, ce qui descend le focus de votre soigneur).

Pour vous faciliter la tâche, restez toujours à côté du « Channeler » pour courir vite sous lui si vous êtes ciblé, puis une fois le télégraphe devenu fixe, sortez de la zone pour éviter les dégâts. Avec de la pratique cela passe tout seul et rend le combat vraiment dynamique.

A la mort de chaque « Channeler », plusieurs boules d'éclairs vont apparaitre et étourdir les gens sous leurs télégraphes. Elles vont ensuite se déplacer dans la pièce, évitez-les,  elles ne font pas beaucoup de dégâts, mais l'étourdissement est gênant, surtout si vous êtes la cible d'un éclair en même temps.

Blade-Wind the Invoker

Après un désarmement, la phase III commence. Attention le boss aura reset son aggro, il est fort possible que le soigneur soit la cible, utilisez un « interrupt armor » sur le tank ou un sort permettant de réduire son aggro pour éviter tout problème.

La phase est similaire à la première, le boss tape toujours aussi fort sur le tank, mais en gardant les boules d'éclairs (Static Wisps) de la phase II

Blade-Wind fera aussi régulièrement un énorme télégraphe qui recouvre l’intégralité de la pièce mais avec des « safe-spot » dans lesquels il faudra se réfugier au plus vite.

Restez groupés pour le soin, évitez les télégraphes, les boules d'éclairs, maintenez le tank au-dessus de 75% de vie et le boss devrait tomber.

Le combat n’est clairement pas facile, il faudra un temps d’apprentissage pour chacun des joueurs pour éviter les morts, mais il est vraiment très fun et place bien la difficulté voulue par Carbine dans le PvE.

 

Aethros

Aethros est le deuxième boss de l’instance, c'est un grand élémentaire de tempête qui sera affronté dans une salle en longueur bordée de tornades. Le combat est plus facile que le boss précédent, mais paradoxalement il est aussi plus facile de mourir très rapidement.

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Aethros

La phase est assez simple, il y aura juste une série de télégraphes d’éclairs à éviter :  Sous chacun des joueurs, sous Aethros, et ensuite sous deux joueurs aléatoirement, toujours dans cet ordre.
Au bout d’un moment Aethros commence à lancer un sort de disparition.

Rafales d'Aethros

Trois Rafales d'Aethros apparaissent alors à la place du boss avec un peu plus de 60K points de vie chacun.
Le tank doit rapidement les prendre et le groupe doit les tuer en essayant de les contrôler un maximum. Attention cependant à garder un contrôle pour la phase suivante.
A la mort du dernier, vous êtes propulsés à l’entrée de la salle, pendant qu’Aethros regagne l’autre côté de la pièce. C’est le début de la phase III.

La course vers Aethros

Les choses commencent à se compliquer ici. Le but de la phase est de rejoindre Aethros le plus vite possible pour l’interrompre, car il a commencé à lancer une tempête qui, si l’incantation se termine décime le groupe.
Chaque joueur aura donc auparavant placé un sort d’interruption sur sa barre à cet effet.

Lors de la course vers le boss, vous serez gênés par les tornades qui  se déplacent désormais à la perpendiculaire de votre chemin. Elles ralentissent et propulsent en l’air, vous faisant perdre du temps.
Il y aura aussi des éclairs très rapides, télégraphes ronds sur le sol, qui infligent 4K dégâts et un renversement.

Après avoir rejoint et interrompu le boss, il repasse en phase I.

Les phases vont s’alterner jusqu’à la mort du boss.

 

Stormtalon’s Lair : Stormtalon

Le grand prêtre Thundercall finit l'invocation de Stormtalon, l'abomination ailée lorsque vous rentrez dans la salle.

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Laissez le tank prendre l'aggro et commencer à endommager le boss, attention au télégraphe conique qui cible le tank, il doit être le seul à le prendre.

Deux joueurs au hasard vont être régulièrement pris pour cible par des télégraphes d'éclairs, ils ne font pas énormément de dégâts mais renversent.

Régulièrement, Stormtalon expulse tout le monde sur les parois de la grotte, et vous étourdit sur place. Cassez le stun et retournez vite interrompre le boss car un télégraphe à 1K dégâts/seconde est en train de recouvrir toute la pièce. Le boss interrompu le télégraphe disparaît.

Il va faire cette combinaison expulse/stun/télégraphe rétrécissant de multiples fois pendant la phase.

Stormtalon va couvrir ensuite la salle entière avec un télégraphe à l'exception d'un safe-spot centré sur un joueur qui semble généralement toujours le tank.

Regroupez-vous rapidement dans la zone, à ce moment le joueur ciblé par le télégraphe va de nouveau être ciblé par une succession de petits télégraphes d'éclairs qui seront eux immobiles. Le joueur ciblé va devoir bouger pour éviter les petits télégraphes, suffisamment lentement pour que les autres joueurs puissent le suivre (Le safe-spot reste quoi qu'il arrive centré sur le joueur cible).

Ne partez pas dans tous les sens et la phase se passera très simplement sans dégâts.
A la disparition du télégraphe, chaque joueur sera ciblé par des éclairs, courrez pour les éviter, ils vont rester un petit moment sur le sol.

Stormtalon va alterner ces phases jusqu'à sa mort.



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