Wildstar – L’Esper de WildStar : AMA
La semaine dernière, Carbine nous parlait du Guerrier et le jeudi, quatre développeurs ont répondu aux questions des fans et futurs joueurs de WildStar, à partir de la plateforme Reddit. Cette semaine, L'Ask Me Anything ou AMA (Pot-Pourri Q/R) concerne donc la classe de l'Esper puisque c'est la classe de la semaine, vous savez ces étranges pyschokinésistes qui vous lancent des poissons lumineux dessus.
La session a débuté assez tardivement (1h30 de retard) et la communauté s’impatientait. Mais nous avons le plaisir de recevoir CRB_CLynch (Chris Lynch, Lead Combat Designer), CRB_Hugh (Hugh Shelton, WildStar Class Lead), CRB_ Asyreal (Jade Martin, Esper Class Designer) et CRB_Atreid (Loïc Claveau, Global Community Manager). Nous vous proposons un résumé en français.
Mécanismes de l'Esper
- Les Espers n'ont pas de posture pour changer de rôle car ils ne possèdent pas de ratio dégâts/menace.
- Ils disposent d'un nombre de buffs/débuffs en relation avec leurs compétences.
- Si vous voulez être mobile avec votre Esper, ce sera au détriment des gros sorts de soins/dégâts.
- Il n'y a pas de différences entre les dégâts physiques reçus et les dégâts magiques reçus pour l'Esper.
- La distance moyenne des télégraphes de l'Esper est de 25 mètres. La majorité des sorts se lancent à distance.
- Le temps de récupération des capacités de mouvement est compris entre 15 et 30 secondes.
- Il existe un gadget qui permet de rendre polymorphes vos illusions.
- Les Esper ont des techniques qui simulent de l'armure en plus.
- Il existe un bon nombre de Psylames. Certaines compétences sont liées visuellement à la Psylame.
- L'Esper, en raison de la ressource qu'il utilise et qu'il doit accumuler, peut tout envoyer d'un coup ; contrairement au Rôdeur qui lui peut envoyer quand il veut dans le combat mais pas aussi souvent.
- L'Esper est une classe à longue distance mais qui peut être quand même jouée au corps-à-corps avec la bonne combinaison de compétences/AMP.
- Le nombre maximal de points-psi est 5.
- L'Esper a plus de contrôles de foule que l'Arcanero.
- Pas de contrôle mental pour l'Esper.
- Question des lecteurs Game-Guide : Est-ce que les invocations sont des familiers contrôlables, avec une barre d'action ? Les familiers ne sont pas contrôlables. Ce sont des familiers invoqués un court laps de temps avec un but précis (provocation, contrôle de foule, dégâts...) et pour une cible (ou des cibles) bien définie(s).
Le soigneur
- L'Esper est un soigneur de cible unique très efficace (avec le système AMP, Compétences, etc..) mais il dispose de soins à zone d'effet.
- Il dispose de soins sur le temps (HoT) mais aussi de soins rapides (burst). C'est vos choix de compétences qui déterminent comment vous le jouez.
- La particularité de l'Esper soigneur (par rapport à d'autres classes de soin) est qu'il dispose de compétences finisseuses qui consomment tous les points-psi mais prodiguent un énorme sort, qui en font un soigneur très très puissant.
- Les soins sont répartis entre des sorts ciblés et des télégraphes. Vous jouez comme vous voulez.
- La majorité des sorts de soin touchent également le lanceur, mais certains sorts sont plus puissants mais ne soignent pas le lanceur.
- Le système AMP, de barres d'action vous permet de jouer comme vous le souhaitez. Avec des soins sur le temps, ou bien basé sur vos illusions qui infligent des dégâts, vous soignent en conséquence et meurent en explosant (dégâts de zone).
- Il y a des sorts de soin à viser (skillshots).
- Certains soins ne sont octroyés qu'à votre groupe, d'autres à n'importe quel allié.
- On peut progresser dans l'aventure en tant que soigneur (surtout pour l'AMP). Etant donné qu'on peut changer nos compétences hors combat, c'est tout à fait faisable.
- Question des lecteurs Game-Guide : Quel est le ratio entre le nombre de sorts de zone et le nombre de sorts ciblés ? Quand nous parlons des différences entre tous les soigneurs, il apparaît que l'Esper est celui qui est le plus familier pour les joueurs venant d'autres MMO. Car l'Esper est plutôt bien équilibré entre les soins de groupe/zone et les soins ciblés. N'importe quel joueur s'y retrouve.
Le DPS (dégâts)
- L'Esper peut être la meilleure classe de dégâts dans certaines situations (c'est le cas de toutes les classes).
- L'Esper DPS peut se spécialiser dans les dommages sur la durée (DoT).
Joueur contre Joueur (JcJ)
- Aucun changement des compétences entre le JcE et le JcJ n'est prévu.
- L'Esper a un potentiel pour être la classe tuée la plus rapidement en JcJ... Mais elle peut sacrément donner du fil à retordre par rapport à d'autres classes.
- Question Game-Guide : A propos du soin en JcJ. Imaginons deux DPS identiques se battant l'un contre l'autre. Le premier est supporté par un soigneur, le second est seul. Supposons que le second est immortel, est-ce que le premier va mourir sous la pression ou bien restera-il en vie aussi longtemps que le soigneur le supportera ? Si on oublie l'équipement, les deux facteurs déterminant sont la synchronisation des soins et les compétences à contrôle de foule.
Compétences/Illusions de l'Esper
- Armure fantasmatique (Phantasmal Armor) : Place une armure qui absorbe un certain montant de dégâts entrants. Confère également une Armure d'interruption (anti-CC)
- Gardien (Warden) : Illusion qui soigne les alliés autour d'elle jusqu'à ce que l'ennemi la détruise ou que son temps d'invocation arrive à terme.
- Geist : Gros familier qui provoque vos ennemis et encaisse leurs dégâts pendant un court laps de temps, histoire que vous puissiez lancer vos sorts en toute tranquillité.
- Essence délogée (Dislodge Essence) : Inflige des dégâts à un ennemi et soigne les alliés se trouvant autour.
- Essaim fantomatique (Phantom Swarm) : Invoque 3 petits familiers.
- Lames concentrées (Concentrated Blade) : Compétence de psylame. Crée plusieurs épées qui gravitent autour du lanceur avant de foncer devant lui.
- Danse des Lames (Blade Dance) : Confère une augmentation de vitesse de déplacement et d'armure pendant l'incantation.
- Apaisement (Soothe) : Canalisation qui soigne les alliés se trouvant sur votre passage. Vous pouvez la modifier pour ne plus canaliser. Mais la canalisation est utile car plus vous attendez, plus le sort est puissant.
- Projection d'Esprit : Vous pousse en avant (25 mètres) et soigne les alliés que vous traversez ; vous prenez l'apparence d'un cerf doré quand vous l'utilisez.
- (Tide Out) : Compétence qui vous propulse 12 mètres en arrière (si améliorée).
- Purge (Cleanse)
- Renfort (Bolster) : Soin sur la durée qui s'accumule.
- L'Esprit sur le corps (Mind over Body) : Sort à plus longue incantation (2,75 s) et à cible unique, qui procure également un buff de soin à votre position actuelle.
Mécanismes dans WildStar
- Toutes les classes disposent d'un sort de résurrection hors combat. Aucune n'a de sort pour pendant le combat.
- La taille des armes s'adapte à la race jouée.
- Ne vous inquiétez pas, votre personnage sera unique en apparence ; il y a beaucoup de contenu pour vous différencier.
- Les sorts lancés en stationnaire sont plus efficaces mais plus risqués avec le système de télégraphes.
- Lancer un sort en mouvement ne vous ralentit pas.
- L'Arcanero dispose aussi d'une armure légère.
- Le même type d'armure d'interruption (qui mange un contrôle de foule) ne peut pas être cumulée sur un personnage.
- Les butins de donjon fonctionnent sur le système Besoin-Cupidité.
Autres
- Il y a peut-être quelque chose à faire avec les posters affichés sur la page Facebook. L'idée de les mettre comme objet pour l'hébergement a été soumise par un fan.
- Il y aura très probablement une semaine et même un Livestream dédiés à la customisation.
N'oubliez pas de consulter le DevSpeak de mercredi et ne manquez pas le Livestream ce samedi à 21h. En attendant, protégez-vous des Espers (sinon ils vous incitent à visiter leur page et à se faire livrer des sorbets à l'orange...).