Wildstar – Modalités de lancement
Vous êtes de plus en plus nombreux à vouloir prendre un vaisseau direction Nexus, la planète où se déroulera l'histoire de WildStar. Cependant, comme pour tout MMO, il est question de parler de conditions de lancement. Jeremy Gaffney nous en apprend un peu plus.
Le sujet a été abordé sur Reddit. David Bass (CRB_Scooter) et Jeremy Gaffney (CRB_Gaffer) ont participé à la discussion en répondant volontiers à la question soumise à la base : quelles seront les conditions dans lesquelles les joueurs évolueront à leur première connexion sur le jeu ?
Mot de l'ombre : Flexibilité
Maître mot de l'architecture informatique des serveurs de Carbine, la flexibilité revient à plusieurs reprises et concerne différents aspects. David Ray, responsable de la base de données et ingénieur réseau, avait en avril dernier parlé de l'infrastructure mise à disposition pour permettre aux serveurs du studio de faire tourner le jeu à son lancement (voir l'article). Ce qu'on avait appris est que WildStar sera flexible pour répondre en très peu de temps à la demande des joueurs. Cela ira du contenu instancié à la région tout entière. De plus, le principe des daemons (processus informatique qui s'exécute en arrière-plan) permettra de consolider les royaumes existants plutôt que de créer un nouveau royaume qui peut s'avérer difficile à gérer. Cela devrait permettre de restreindre les goulets d'étranglements nommées par David Ray, à savoir les latences sur le butin, les stocks et les échanges. Mais vous le savez déjà, insatiables que vous êtes.
La nouveauté dans cette histoire de flexibilité, c'est qu'on apprend que pour utiliser cette caractéristiques des serveurs, il ne faut pas qu'ils soient saturés. Et pour cela, Jeremy Gaffney jettera un œil particulier sur le nombre de précommandes enregistrées, un moyen parfois compliqué de jauger combien de personnes WildStar devra accueillir le jour J (en prévoyant ceux qui achèteront à la période de lancement). Sachez que rien n'est arrêté pour le moment, car les équipes travaillent à trouver des solutions permettant de soulager les serveurs au lancement, comme par exemple la réservation de noms de personnage (qui évite donc des milliers de requêtes).
L'accent est également mis sur la légitimité de pouvoir jouer le jour de la sortie, donc d'anticiper le matériel nécessaire pour les développeurs, surtout qu'en quelques mois (entre la mise en précommande et la date clé) on peut s'équiper et préparer. Jeremy Gaffney avoue aussi qu'ils auraient connu "moins de difficultés" si Guild Wars 2 n'avait pas été aussi populaire (ndlr : WildStar et Guild Wars 2 sont édités par NCSoft). "Nous avons conçu notre plateforme matérielle il y a quelques années, en se basant sur le fait que les jeux ont toujours un pic de popularité à leur lancement mais qu'ensuite ça retombe. On aurait pu réutiliser du matériel de Guild Wars 2. Heureusement pour l'entreprise, et malheureusement pour nos serveurs, Guild Wars 2 conserve ses serveurs très animés donc le matériel sert constamment."
It's go time !
Seconde phase développé par le producteur exécutif du jeu, il s'agit de transmettre parfaitement l'expérience de jeu aux joueurs. Vous le reconnaîtrez tous, c'est rageant et ennuyeux d'attendre avec une cinquantaine d'autres joueurs qu'un monstre unique réapparaisse, tout ça pour être mis en pièces en 1 seconde. L'open-tag des créatures est confirmé, c'est-à-dire que n'importe quel joueur qui touche un monstre reçoit de l'expérience, un butin et une progression dans ses quêtes. Carbine a prévu jusqu'à rendre les temps de réapparition flexibles, qui s'adaptent donc à la quantité de joueurs aux alentours. Ce n'est pas nouveau dans le genre MMO mais c'est toujours un plus.
Très bonne nouvelle, les premières zones du jeu (jusqu'au niveau 6 à peu près) pourront être instanciées pour 20 à 50 joueurs. La suite du jeu sera bien entendue ouverte. Mais cette manœuvre est une conséquence de la flexibilité des serveurs : le système cherche la meilleure solution pour son fonctionnement optimal. Jeremy Gaffney ajoute tout de même que ce n'est pas plaisant de jouer dans des instances (surtout au début du jeu) et que ce sera donc évité le plus souvent possible.
Néanmoins, rien ne surpasse les expériences. Un bon candidat : le stress-test. Ce procédé, utilisé à plusieurs reprises pour la conception de WildStar, offre l'opportunité aux développeur de mettre à rude épreuve leur infrastructure. En particulier, il avait été demandé aux participants de pousser le serveur jusqu'à ses limites. Un résultat plus que satisfaisant, car il a permis aux équipes d'appréhender le phénomène de surcharge d'un autre regard et donc d'améliorer le système général. De nouveaux bugs sont également apparus et sont résolus à l'heure actuelle.
Enfin, J. Gaffney nous partage une de ses envies pour le lancement du jeu : le transfert de serveurs. Il est rare que cette fonctionnalité soit disponible dans les premières semaines de fonctionnement d'un nouveau jeu. WildStar pourrait ne pas échapper à la règle, car il est "compliqué de comprendre l'économie de son propre jeu avant sa mise en route."
Quid de l'après-lancement ?
Une fois que le jeu sera rôdé, un certain nombre de fonctionnalités feront leur apparition, fonctionnalités dispensables lors de la sortie de WildStar mais des fonctionnalités standards pour un MMO. Première dans la liste, la re-customisation du personnage (race, faction et nom). En effet, certains joueurs choisissent très rapidement un personnage (le plus souvent via le bouton "Aléatoire") pour obtenir leur nom souhaité. Ensuite, ils remanient leur personnage pour correspondre à leurs attentes. Jeremy Gaffney revient sur le fait que si une réservation de pseudonymes est disponible avant le lancement du jeu, il y aura moins de demandes pour cette fonctionnalité.
Du côté business, les CREDD sont mentionnés pour d'éventuels d'autres achats dans le jeu. Précaution cependant, car Carbine ne veut pas faire d'erreurs et veut s'assurer que le système de CREDD est bien compris de tous. Un crédit est équivalent à un mois de jeu, donc il est ardu de placer les autres achats en conséquences. Cette idée restera dans les archives pendant plusieurs mois avant d'être étudiée à nouveau.
Pour conclure, le producteur exécutif ajoute que les API feront également leur apparition plus tard, car elles consomment des ressources nécessaires à d'autres tâches, comme la facturation. Bien que les fans soient impatients de créer à partir des données stockées sur les serveurs utilisés pour WildStar, et que Carbine soit tout aussi envieux de partager les API. David Bass ajoute qu'il n'y a aucun souci à ce que d'autres sites utilisent les données du jeu, mais qu'il faut tout de même s'assurer que le client est sûr et ne peut pas être modifié ou hacké, ce qui serait dévastateur.
En bref, Carbine joue la carte de la sécurité et ne veut pas décevoir ses fans et les futurs joueurs (c'est leur fond de commerce en même temps). La bêta d'Hiver sera à coup sûr l'occasion pour le studio californien de jauger une nouvelle fois les serveurs et de décider définitivement comment la sortie du jeu sera organisée.
La parole est maintenant à vous : êtes-vous encore hésitants ou rassurés de ces nouvelles ? Merci d'avoir lu !