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Wildstar – Point business avec Jeremy Gaffney

PCGamesN a récemment eu l'occasion de parler business MMO avec Jeremy Gaffney, producteur exécutif de WildStar. L'occasion d'avoir sa vision du free-to-play et des abonnements, dans la continuité de l'annonce du type d'abonnement au futur jeu de Carbine Studios.

 

La fausse vision du MMO free-to-play*

*Comprendre sans abonnement

Dans le marché du massivement multijoueur, les choses ne sont pas forcément ce qu'elles paraissent.

Telle est la phrase que J. Gaffney nous donne pour ponctuer son point de vue. Comme il le souligne, un super jeu free-to-play sur le papier peut se révéler ennuyeux et peu rentable (il peut être rentable aussi). A l'inverse, un jeu sans grande attraction pourrait se révéler très rentable.

Pour appuyer ses propos, nous sommes confrontés à un exemple : City of Heroes (que J. Gaffney produit également) est à vue d'oeil plus petit que Guild Wars. Cela dit, même si la population de joueurs n'est que de 200 000 sur City of Heroes, l'abonnement de 15$ pendant un petit moment est plus rentable que 6 millions de boîtes vendues du côté de Guild Wars.

De manière plus générale, Jeremy cite deux raisons qui justifient que WildStar ne sera pas free-to-play. Ces deux raisons concernent l'instabilité du système de gratuité. D'un point de vue du joueur, on ne sait jamais si on sera en retard par rapport à des personnes qui payent pour avancer plus vite (pay to win). Du point de vue de l'éditeur, ces personnes sont une minorité (1 à 2%) et le reste joue totalement de manière gratuite.

Deuxièmement, si vous êtes éditeur, la rentrée d'argent n'est jamais la même et il est très dur de se projeter ou de monter des projets sans les fonds nécessaires (ou fonds supposés). Et du côté du joueur, l'amusement est différent d'un jeu pour lequel on débourse de sa propre poche, l'intérêt n'est pas le même.

C'est donc un peu casse-gueule pour l'éditeur et parfois pour le plaisir du joueur.

Le free-to-play n'est pas une formule magique.

 

Le choix de Carbine Studios

Le studio a donc pris le choix de baser son système de paiement sur un modèle d'affaires renommé : EVE. En sont ressorti les C.R.E.D.D., ces objets en jeu dont nous pouvons redonner la description.

Les joueurs peuvent acheter des articles C.R.E.D.D. pour de l'argent dans le monde réel créés par les développeurs et les échanger avec un second groupe de joueurs de l'or in-game. Ce deuxième groupe peut alors encaisser leur C.R.E.D.D. pour le temps de jeu et , s'ils gagnent assez d'or , jouer le jeu gratuitement indéfiniment .

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Jeremy Gaffney nous apprend que de nombreux développeurs se basent sur Eve Online. Le système derrière a été popularisé par PLEX, peu connu du grand public. Il s'agit donc d'un modèle permettant des transferts plus directs entre des utilisateurs d'un système, là où le propriétaire du système n'intervient pas ou peu. En bref, le système s'autoalimente légalement. Pour en revenir à WildStar, un groupe de joueurs peut se créer du temps de jeu, un autre utiliser l'argent généré pour payer l'abonnement. Les deux parties sont gagnantes et cela embête (c'est poli comme terme par rapport à la version originale pissing off) les vendeurs d'or. La majorité des joueurs est honnête et préfère utiliser la légalité. Le producteur rajoute pour finir :

Et nous aimons faire @*$n/B les vendeurs d'or !

 

Alors que pensez-vous de la vision de J. Gaffney sur le free-to-play ? Qu'en est-il de la potentielle future présence des vendeurs d'or sur WildStar ?



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