Wildstar – Interview de M. Donatelli par ZAM #1
Le site ZAM a récemment publié une interview exclusive avec Mike Donatelli, le responsable du contenu de Wildstar. Voici la traduction de cet article.
Avec cette nouvelle beta fermée maintenant disponible pour les bêta testeurs, WildStar a atteint un point crucial dans le développement du jeu. Les dés sont jetés et les joueurs peuvent porter avec fierté leur blason sur les champs de bataille du Dominion ou des Exilés. Pendant ce temps, quelque part aux USA, Carbine Studios observe le carnage et prend des notes.
Mais la Beta Test 3 n'est pas seulement prévue pour le JcJ. Avec le donjon de Skullcano, la zone lunaire de Farside et les talents d'artisanat, il y a une énorme quantité de contenu pour tous les types de joueurs. Pour aider à donner un sens au patch notes, Gareth Harmer a interviewé le directeur du développement Mike Donatelli sur les changements arrivés cette semaine.
Est-il correct d'appeler la CBT3 le patch JcJ ?
Je dirais que nous avons passé plus de temps à élaborer le contenu JcJ sur cette CBT que sur les autres. Et le fait que nous avons maintenant délibérément ouvert les factions ressemble un peu plus à un acte de foi.
Dans la deuxième bêta fermée, nous avons eu un tas de gens qui demandaient ce JcJ ouvert. À présent, c'est ce que nous voulons, du sang. Ils ont trouvé un moyen d'entrer dans les zones ennemies et ont commencé à détruire des choses vraiment méchamment. Et puis nous avons dit : "Nous devrions probablement laisser tout le monde en vrac dans un grand espace clos où ils peuvent assez facilement se rendre au contenu de leur choix et les observer se taper dessus".
Êtes-vous heureux de voir les deux factions se combattre ?
Je crois. Nous avons eu quelques sessions JcJ dans la dernière phase de beta. Nous avions rendu le JcJ ouvert pour l'occasion et vous pouviez seulement aller où nous l'avions décidé pour combattre donc ce n'est pas vraiment du JcJ ouvert. Nous avons rendu disponible beaucoup de JcJ que nous voulions tester comme les champs de bataille cotés.
Donc je dirais que oui, nous avons attendu assez longtemps pour le faire. Je suis juste super curieux de voir comment les choses vont tourner.
Craignez-vous de voir des gens qui s'en prennent aux bas niveaux et autres fauteurs de trouble partout dans Whitevale ?
C'est une bêta, donc il faut prendre cela avec des pincettes mais je pense que nous avons une équipe de bêta testeurs assez adulte. Les gens qui ont été dans notre bêta jusqu'à présent ont été vraiment, vraiment bons et nous ont donné beaucoup de retours. Il y a eu beaucoup moins de commentaires sans fondements mais beaucoup plus quantitatifs, donc je suis prêt à leur faire confiance.
Parlez-nous de Skullcano ?
Skullcano est un donjon de niveau intermédiaire. C'est l'un de mes donjons préférés. C'est en endroit pleins de pirates fous. Nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner le noyau basé sur les retours des joueurs. Nous avons les bêta testeurs et nous avons aussi des testeurs chez nous. Ils ont affronté l'enfer pour finir le donjon. Il est certainement dans un bien meilleur état qu'il ne l'était auparavant. Les gens pourront finir le donjon et nous dire ce qu'ils en pensent.
Quel est le thème du donjon ?
C'est un volcan énorme qui fut à une époque le centre de certains travaux de terraformation entamés par les Eldan, donc il y a un vieux terraformeur là-bas. Il y a ces pirates de l'espace fous qui ont compris comment faire pour changer la lave en or. Puis ils ont commencé à piller l'île et ses habitants innocents et les ont trempé dans l'or afin de les transformer en statues pour les vendre.
Il y a beaucoup de gameplay et de télégraphes vraiment intéressants. Il y a même différents choix de direction que le joueur peut choisir pour finir le donjon. C'est un premier jet pour observer la façon dont nous allons aborder les raids. Skillcano est l'évolution du processus engagé avec Stormtalon c'est à dire beaucoup de mécanismes différents. Vous aurez une idée, après avoir fait le donjon Skullcano, de ce que pourrait donner nos raids 20 et 40 personnes.
Dès que nous avons quelque chose de fini, et que les joueurs peuvent s'en sortir correctement et nous donner un réel retour, nous le mettons en place. Ce n'est pas fini, mais c'est assez proche de l'être.
Le patch note nous a beaucoup parlé des Halls of the Bloodsworn, pouvez-vous nous en dire plus ?
Il n'a rien à voir avec cette race mais il est conçu autour de la technologie des Osun. Les Osuns sont une race de géants que les Eldan ont réduit en esclavage pendant de très nombreuses années. Lorsque les Eldans ont disparus, les Osuns ont retrouvé leur état sauvage. Le champ de bataille possède énormément d'espaces souterrains, beaucoup de forges. Les Osuns forgent l'Exonite et la transforment en armures et armes animées qui se retournent contre vous.
Comment ressentez vous le fait d'avoir 40 minutes de temps de jeu ? Beaucoup de gens aiment l'idée qu'un champ de bataille soit aussi long qu'une mi-temps mais d'autres pourraient penser que c'est un peu long.
Il y a eu une discussion sur la longueur de temps de jeu et puis nous avons décidé que c'était la meilleure façon d'agir parce que nous ne pouvions pas être sûrs, comme vous l'avez dit. Certains d'entre nous n'aiment pas et ne sont pas de grands fans de cette longueur. C'est donc aux joueurs d'en juger parce que, finalement, ce sont eux les véritables arbitres.
Est-ce que vingt minutes de chaque côté serait-il mieux? La meilleure chose à mon avis est de le faire tester par les joueurs aussi vite que possible et d'obtenir leur retour.
Nous avons vu beaucoup de mises à jour de classes dans les patch notes. Qu'est ce qui garde vos concepteurs occupés : est-ce répondre aux retours des joueurs ou continuer à déployer et générer de nouveaux contenus ?
Je dirais que la grande majorité des mécanismes actuels et le déploiement de capacités sont à peu près solides. Ce que nous faisons est à 90% de la répétition de processus.
De toutes les modifications que vous voyez dans ce patch note, la majeure partie est basée sur les retours des joueurs. En fait, la chose intéressante à propos de ces notes de patch, c'est que nous travaillons déjà sur la prochaine version bêta, donc j'ai déjà vu de grands changements pour la prochaine version comme des capacités affinées et parfois les classes elles-mêmes. Donc, il y a beaucoup de changements positifs mais ce sera encore mieux dans la prochaine version.
Est-ce que vous recevez parfois des commentaires à propos d'éléments déjà modifiés ?
C'est la nature de la bête, parce que nous obtenons seulement un retour de bêta test fermé. Nous traitons les derniers retour de la CBT2 alors que la CBT3 est en cours et nous préparons déjà la CBT4. Nous essayons de prêter beaucoup d'attention aux forums ; l'équipe est assez bien tenue au courant et de façon quotidienne grâce à ces forums, il y a beaucoup de joueurs qui donnent beaucoup de détails. Nous faisons réunions après réunions pour discuter des critiques subjectives et des informations objectives.
Le processus de répétition n'est pas qu'une image pour nous. Je pense que nous sommes en mesure de regarder ce que les gens nous disent et de songer à ce qu'ils nous diront après deux ou trois changements. C'est à peu près où nous en sommes en ce moment. J'espère que cette méthode de travail va rattraper notre retard, mais maintenant nous allons certainement essayer de prendre de l'avance et nous concentrer uniquement sur les retours des joueurs.
Nous voyons la façon dont les gens parlent du jeu. Par exemple s'ils demandent des temps de champs de bataille plus courts, nous pouvons faire des tests ici en interne. Si 40 joueurs n'est pas un bon chiffre, est-ce que 30 ou 20 serait mieux ? Et ça se passerait comment en 15 ou 10 minutes ? Nous pouvons commencer les tests en interne avec des testeurs de base, ou encore avec des groupes de tests de mise au point, voir comment ça se passerait avant même d'en arriver à la prochaine bêta fermée. Et ce n'est qu'un exemple.
Y a t-il eu des faits marquant dans la bêta ?
Je vais vous donner un exemple. Nous travaillons là-dessus maintenant et ça va arriver. Si vous regardez dans les notes du patch, il y aura quelque chose au sujet des challenge et comment nous avons réduit leur temps de recharge à 30 minutes. Avant, c'était toutes les 24 heures mais les gens qui aimaient les challenges nous on dit "Hé, nous voulons essayer de battre notre record plus souvent".
Nous l'avons donc mis à 30 minutes. Les gens nous disent qu'ils perdent leur temps parce que la récompense est trop faible à présent. Nous avons enlevé l'expérience, l'argent et l'équipement. Dans ce bêta test nous avons ramené le temps de 30 minutes à aucune restriction donc vous pouvez recommencer encore et encore. La récompense, vous l'obtenez en actionnant une roue qui choisit votre prix au hasard, c'est une idée qui vient directement des forums. C'est pourquoi le forum est en avance par rapport à nous. Nous sommes dans les notes de patch et les joueurs sont en jeu donc nous avons trois semaines de retard par rapport aux retours.
Les gens aimaient les défis, mais ils voulaient une meilleure chance d'obtenir un butin. Certains équipements étaient orientés pour des groupes et nous ne l'avons pas très bien annoncé, nous avons donc pris en note ce retour et nous faisons donc une refonte sur la façon dont ce sera présenté afin que les gens sachent que ces défis se font en groupes.
C'est un de mes systèmes préférés et j'ai appuyé ces changements dès le début.. Cela a été un gros changement par rapport à ce que j'avais imaginé, mais ces changements sont bénéfiques pour le joueur. Je ne vais pas baratiner le joueur, je ne suis pas une sorte de génie de conception qui sait mieux que les autres personnes qui jouent aux MMO. J'adore les MMO, et je tiens à y jouer. J'essaie de faire de mon mieux avec ce constat mais si il est plus logique de faire ces changements, nous allons les faire.
Ne manquez pas la traduction sur Farside et les talents d'artisanat, ce sera pour très bientôt !