Wildstar – Séance de Q&R avec J. Gaffney
Ce mercredi 15 mai n'aura pas été de tout repos pour les fansites WildStar ! Mais on est comme ça, on en redemande toujours plus. Après l'annonce de la seconde phase de bêta fermée et la divulgation du patch note de cette bêta, Jeremy Gaffney a pris un peu de son temps pour répondre aux questions des internautes avec une séance de questions / réponses sur les forums de mmorpg.com. Voici la traduction de ce live chat.
Les télégraphes fonctionnent t'ils correctement contre les ennemis situés en hauteur ?
A mon avis, plutôt bien. Les combats dans l'eau ou l'air sont les endroits où l'on doit être le plus ingénieux possible (nous avons donc essayé de rendre ces combats le plus simple possible parce que les gens n'évoluent pas forcément facilement dans un environnement en 3 dimensions).
Est-ce-que les personnes qui n'auraient pas reçu / complété le formulaire de PreBeta en février, peuvent participer au prochain CBT2 ou au stress test ?
Oui
Y aura t'il un autre formulaire pour la Beta 3 ?
Oui. Troy devra vérifier et confirmer ceci, donc il est possible que j'ajoute quelque chose à ce sujet par la suite.
A la sortie ou après, y aura t'il un mode spectateur pour regarder les combats épiques des warplots à 40 vs 40 ?
Pour le moment c'est dans les projets pour après la sortie mais les projets, ça peut changer - donc aucune promesse dans un sens ou l'autre. La moitié de l'équipe est accro à League of Legends dont à l'e-sport est quelque d'important pour nous mais nous ne devons pas nous embarquer dans toutes les directions.
Quel sera le langage utilisé pour la conception de mods ou d'add-ons ?
.LUA ! Houston est notre outil pour vous aider à les concevoir plus aisément. Beaucoup d'add-ons ont déjà été développés par la petite communauté du CBT1 (environ 2000 personnes)
Pourra-t-on piloter un vaisseau spatial (grand ou petit) ?
En fait, nous avons construit le monde entier dans le but de pouvoir voler dès le lancement. Mais il y a un petit débat dans la communauté en ce moment sur le fait que le vol rend le contenu trop facile et le monde trop petit. Donc si je peux être tout à fait honnête, nous écoutons encore les avis en ce moment-même. Je me souviens que lorsque nous avions créé le vol dans City of Heroes, c'était un truc plutôt important, donc c'est intéressant pour moi d'entendre les retours. Les opinions sont bienvenues.
D'autres solutions à propos des montures volantes sont envisageable comme le vol limité (via un réservoir de gaz par exemple), dont la limité est débloquée suivant la zone (de sorte que vous pouvez être un dur à cuire une fois que vous avez déverrouillé les quêtes principales). Nous avons une réunion aujourd'hui pour discuter de ces solutions de rechange.
A quoi ressemblera le système de guilde.
Nous n'avons pas encore trop annoncé de choses pour les guildes. Nous avons également des cercles qui sont des sortes de guildes allégées, vous permettant de vous lier un temps avec des amis différents avec des objectifs différents.
Il y a des rumeurs comme quoi les classes ne pourraient porter qu'un type d'arme (seulement des épées deux mains pour un guerrier, des fusils pour un spellslinger par exemple). Est ce que ces rumeurs sont vraies ?
En général, vous obtiendrez un type d'armes par classe, avec des exceptions (comme l'avait fait Warhammer en son temps). Pourquoi ? Celà nous permet de faire des animations d'attaques uniques pour chaque classes, d'avoir plus de punch visuel dans les combats et de rendre les silhouettes des classes uniques. Ce compromis permet aussi de s'assurer qu'il y a assez de variété dans vos armes et de faire en sorte qu'au moins une arme sur sept soit utile pour vous (c'est à nous de nous assurer que nous faisons un travail correct là-dessus).
Les statistiques non secondaires ou primaires pour votre classe ont-elles une infulence, mis à part les Milestones ? Par exemple, est-ce que les Stalkers reçoivent de la puissance d'attaque via la brutalité ?
Voici une version rapide : chaque statistique de chaque classe donne des Milestones. Certaines grandes, certaines petites (en interne nous les appelons "Lollipops" et "Jawbreakers" mais c'est parce que nous sommes peu en contact avec le monde réel. Nous leur donnerons un autre nom publiquement).
Quand vous augmentez vos statistiques, chaque point vous donne une stat secondaire ou deux (de sorte que chaque point de brutalité est un peu utile).
- Les Lollipops sont des étapes intermédiaires qui vous donnent un bonus notable d'une stat secondaire (parfois le même que la principale, parfois non).
- Les Jawbreakers vous donnent de grandes capacités qui modifient le jeu.
Il y a encore du travail derrière ces mécanismes donc si vous me voyez sur un forum plus tard, rappelez moi cette question et je vous donnerai plus d'infos.
Si j'ai répondu plusieurs fois au formulaire de Beta parce que mes informations avaient changées (dans une guilde, plus de guilde, email modifié, presse, etc), cela risque t'il d'anéantir mes chances de faire partie de la Beta en me faisant passer pour quelqu'un qui essayerait de booster ses chances ?
Nous filtrons tous les doublons donc cela ne va pas vraiment impacter en bien ou en mal, ne vous inquiétez pas trop à propos de cela. Notre réponse par défaut à toute question est : "quelle est la chose la plus logique à faire", et ensuite nous essayons de faire de la sorte.
Quand le jeu sortira t'il ?
Dès que nous aurons assez de contenu fun et varié, un contenu prêt pour le niveau max et un jeu de haut niveau disponible pour chaque grand style de jeu. Nous aimerions vraiment que le jeu sorte en 2013 mais honnêtement, un bon lancement basé sur la qualité est plus important qu'une date. Trop de jeux ont été sorti sous le coup de "nous sortirons un patch de contenu plus tard". Cela a tué plus de MMO que n'importe quel autre facteur.
Ce sont d'excellentes nouvelles pour nous, les joueurs. Nous avons l'impression, avec d'autres jeux, que la gestion est faite par l'éditeur et qu'il décide lorsqu'un jeu doit d'être lancé. Avec vous, il semble que les développeurs aient le dernier mot.
Je suis aussi haut dans la hiérarchie qu'il est possible de l'être chez Carbine. Chez NCsoft je dois rendre des comptes à notre directeur général et notre directeur général global et ils sont tous les deux de gros joueurs. Ils s'assurent donc de la pérennité du jeu sans pour autant sacrifier le plaisir de jeu. Cela paraît simple, mais ça marche. Parfois c'est juste aussi simple que cela, même dans un grande entreprise.
Quand seront annoncées les deux dernières races ?
Une des deux dernière race est tellement "badass" que nous sommes certains qu'elle va s'annoncer elle-même contre notre volonté. Dans les prochains mois, selon toute vraisemblance.
Pouvez-vous nous donner des informations sur la façon dont vous allez satisfaire les joueurs solo dans le jeu de haut niveau ?
Pour résumer, notre but c'est qu'au final il y ait une grande zone dynamique avec des quêtes publiques et du contenu solo ou en petits groupes, de nouveaux contenus réguliers qui font avancer l'histoire (environ une fois par mois mais si nous arrivons à être productifs comme les gens de Guild Wars 2, peut être plus vite), du housing (certains points ont déjà été révélés, d'autres non) et bien plus encore. Avant la fin de l'été, nous allons lever le voile sur un grand nombre de nos objectifs pour le jeu de haut niveau donc ce n'est pas une réponse qui vous donne tous les éléments.
Pouvons-nous avoir des chiffres dans nos pseudos ? Qu'en est t'il des caractères spéciaux comme des espaces ou des tirets ?
Pour l'instant, il n'y a que les chiffres qui sont autorisés dans les noms, pas les caractères spéciaux. Il y a un débat en ce moment même sur les forums bêta entre les joueurs de jeux de rôles. Il se demandent si ce ne serait pas intéressant d'avoir des choses de ce genre pour les Mecharis afin qu'ils puissent avoir des noms plus "robotiques". Tous les avis sont donc les bienvenus.
Il semble y avoir une barre limitée en nombre de compétences. Un point positif dans d'autres MMORPG, c'est qu'il y a une variété de façons de jouer votre personnage en utilisant un grand nombre de compétences (barres de compétences supplémentaires, de nombreuses aptitudes ...). WildStar va-t'il garder sa limite de capacités actuelle ou cela va-t'il augmenter ?
Oui, ça a provoqué une légère esclandre dans les notes de patch du CBT1.
La barre d'action limitée mentionnée ici concerne les compétences de classes, pas celles de vocations, des compétences temporaires, de montures, des compétences de classes spéciales, etc. Nous avons réduit le nombre de compétences dans ce patch note afin de rajouter plus de capacités pour les vocations (mais je peux me tromper).
Notre but est de permettre aux joueurs de mettre autant de compétences dans leur barre d'actions limitée qu'il le peuvent sans pour autant devoir jouer avec un matériel spécifique spécial (souris à 30 boutons, etc) en devant gérer les sauts, les esquives, les roulades, etc. Au final, le nombre de joueurs qui utilisent toute la barre d'action est très faible.
Est ce que ce concept de barre limitée va changer ? Probablement, nous avons besoin de beaucoup plus de testeurs et en particulier de raideurs afin de nous dire si c'est trop ou pas assez. Donc je ne sais pas dans quel sens ça changera (normalement ça tendrait plutôt vers un nombre supérieur), mais si ça change, ça ce fera soit par déverrouillage avec le contenu de haut niveau, soit d'une autre manière pour que les joueurs puissent jouer comme ils le souhaitent. Dans tous les cas, les retours et les données nous orienteront dans la bonne direction.
Comment est venue l'idée de monter Carbine Studios. En outre, qui a eu la vision et qui a mené WildStar au stade du développement ?
L'équipe était formée à l'origine d'environ 20 personnes provenant de l'équipe de développement de World of Warcraft - mais depuis lors (plusieurs années plus tard et plus de 220 personnes plus tard et bientôt plus), nous avons des gens de Everquest 1 et 2, City of Heroes, Dark Age , Warhammer Online, et probablement de la plupart des autres MMO occidentaux, petits et grands. Et une bonne dose de noobs pour lesquels WildStar est leur premier MMO (le sang neuf, c'est bien aussi).
J'étais l'exécutif (VP Product Development) du côté d'NCsoft qui a initialement signé avec l'équipe initiale (avec Robert Garriott, le frère de Richard). En fait, je me suis retiré pendant un an et ils m'ont appelé parce qu'ils avaient besoin d'aide au niveau de l'organisation et de la conception et j'ai une formation pour ces deux domaines. Un des aspects positifs de s'occuper des deux domaines dans une grande entreprise, c'est que vous savez à peu près tous des autres jeux en développement (les petits jeux veulent être financés, et nous sommes une entreprise riche en liquidité, et les grands jeux veulent aller en Corée avec un partenaire majeur) et honnêtement WildStar était le projet le plus cool de l'industrie dans mon esprit, j'ai donc rejoint ici à plein temps pour 4-5 années ou plus.
Le JcE dans Wildstar sera-t'il une course à l'armement sans fin pour obtenir le dernier tiers d'objets puissant avant qu'il ne soit rendu obsolète avec un patch, ou il y aura des solutions de rechange ? À quel point le jeu JcE est-il centré autour du raid ?
Nous avons mis au point une certaine rotation au niveau du cycle d'obsolescence de l'équipement en vous permettant d'investir dans des pièces au fil du temps avant de carrément les remplacer. Nous avons ainsi un certain nombre de cycles différents au cours de la montée en niveau et pour le haut-niveau Concernant l'investissement en jeu, vous avez l'artisanat, le housing (assez profond, beaucoup d'investissements sont liés au housing), les warplot, et probablement d'autres que j'oublie.
Donc, je ne vous promets pas qu'il n'y a pas d'obsolescence, mais nous espérons récompenser les joueurs parce qu'ils jouent de la façon dont ils veulent jouer, que se soit via le farm ou via le "phat loot".
Quand serons-nous informés de la fin de la vague d'invitation à la bêta ?
Nous essayerons de le faire le plus rapidement pour sauvegarder l'espèce des touches F5.
L'expérience de groupe sera-t'elle divisée par deux ?
L'expérience de groupe est un sujet trop complexe pour en discuter ici, je vais voir si notre lead systems designer peut vous en dire plus dans le futur.
Quel sera le modèle économique ? Pitié pas de Free to Play !
Nous avons déterminé qu'il y a plus de raisons de haïr un modèle économique que de l'aimer, c'est pourquoi nous annoncerons cela plus tard dans l'année.
La plupart des MMOs sont confrontés à des fuites, mais vous avez choisi de répondre différemment d'autres entreprises dans des circonstances similaires. Quel était le raisonnement d'adopter une approche plus proactive?
Notre équipe communautaire (et Carbine dans son ensemble) a un credo : la transparence, la transparence, la transparence. Nous communiquons sur autant de points qu'il est humainement possible de le faire et lorsque quelqu'un gaffe et en dit trop, nous essayons d'être transparent. Nous avons tout à gagner dans cette démarche pour survivre.
Nous aimons aussi tout simplement nous comporter d'une manière rationnelle. J'ai appelé Troy (le directeur communautaire) samedi passé lorsque les notes du patch CBT1 ont fuité. Il a dit : «Eh bien, nous sommes fiers de ce patch, pourquoi ne pas le révéler?" donc nous l'avons fait. C'était assez facile.
Il faut dire que toutes les fuites sur les forums ont été extrêmement positives, mais nous essayons de faire respecter la NDA pour ne pas punir ceux qui se comportent bien. Des fuites négatives auront lieu à un moment, j'en suis certain. Personne n'est parfait et le jeu est en version bêta depuis 5 semaines mais honnêtement, nous sommes fiers de notre jeu.
S'il n'était pas question de réserver des exclusivités à la presse (ce qui nous permet un meilleur suivi de la presse, des couvertures de magazines et autres), nous serions probablement pas aussi soucieux à propos des fuites et nous révélerions plus de choses à tous. Mais c'est le business, et nous nous en soucions, car les fuites nuisent à la capacité à créer un battage médiatique au lancement.
Nous ne visions pas vraiment une très large couverture dans la presse ou sur les fansites précédemment, mais tout est en train de monter en flèche (plus de 100 000 nouvelles candidatures uniques de bêta le mois dernier) donc nous allons simplement surfer sur la vague et aller de l'avant. Les fans semblent vouloir la même chose. Nous commençons à imaginer le battage médiatique qu'il y aura autour du lancement.
Nous aimons être dépassés, nous voulions seulement environ 20 000 clés bêta mais finalement, nous en aimerions 15 fois plus. L'équipe est vraiment en folie à ce sujet.
Est-ce qu'il y aura de la pêche dans le jeu ?
C'est actuellement implémenté dans le jeu. Mais j'en ai discuté avec l'équipe chargée de l'économie du jeu et nous n'aimons pas ça (ce n'est pas assez amusant). Donc, nous allons le retirer pour l'instant si ce système :
- sera au lancement et ça devra être amusant,
- sera présent dans le jeu après le lancement et ça devra être amusant,
- n'existera jamais à l'extérieur du code dev.
Donc, aucune promesse sur la pêche, désolé.
Les clés que vous avez récemment envoyées sont pour le stress test annoncé ou donnent-elle un accès complet à la bêta ?
Les clés que nous avons envoyé aujourd'hui donnent un accès illimité à la bêta fermée.
Bientôt, nous enverrons environ 15 000 clés pour le test de stress. Après avoir martyrisé les serveurs, nous nettoierons les décombres et nous ajouterons les gens qui ont essayé de se connecter et d'aider à exploser nos serveurs - ils auront donc également accès au CBT2 (peut-être quelques-uns pour le CBT3 selon la façon dont nos serveurs déstressent).