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Wildstar – Plus sur le mouvement !

Nos collègues de ZAM ont publié une interview de Chris Lynch : Lead Combat Systems Designer et High Shelton : Lead Class Designer, qu'ils ont pu réaliser à l'Arkship EU.

 

Le mouvement est l'oxygène d'un jeu-vidéo. Quand le contrôle du personnage est parfait, le clavier est la souris deviennent comme une extension de notre subconscient, ça devient naturel, traduisant nos mouvements à notre personnage à une vitesse éclair. Quand ça ne fonctionne pas bien ça devient frustrant et l'on peut se sentir bloqué dans le jeu.

Dans un MMO, se déplacer est la chose que l'on fait le plus souvent. Que vous esquiviez des lasers tirés par un robot fou, que vous pourchassiez un ennemi ou que vous courriez simplement afin de profiter des paysages, vous serez constamment en train de vous déplacer sur des kilomètres et des kilomètres. C'est pourquoi, pour un jeu comme WildStar, les mouvements sont particulièrement importants. Tellement importants, qu'en réalité, ils ont besoin d'un DevSpeak à eux seul afin d'approfondir le sujet.

 

ZAM : Pourquoi avez vous décidé de créer une vidéo DevSpeak complètement axée sur les mouvements ?

Chris Lynch : Nous pensons que l'une des choses clé d'un jeu actuellement est le fait de pouvoir se déplacer librement, quand vous êtes en combat également. Un grand nombre de compétences sont basées sur les télégraphes que nous devrons utiliser également en vous déplaçant. On s'est dit que si nous ne vous dévoilions pas les mouvements que vous pourrez réaliser sur WildStar, ça sera compliqué d'apprendre à s'en servir de la bonne manière.

Hugh Shelton : C'est juste une des choses les plus importantes et je pense que WildStar dispose de la plus grande liberté de mouvements actuelle par rapport aux autres MMOs, où l'on s'y sent surtout immobile et l'on lance ses compétences sans se déplacer ou bouger un peu. Nous pensons que le système de mouvements pour WildStar est vraiment une bonne chose, c'est un style très libre : marcher, courir, sprinter, sauter, double-saut, esquives. Vous êtes encouragés à vous déplacer en combat, nous développons nos mobs et boss afin de vous obliger à vous déplacer dans les combats et nous vous donnons les outils pour cela.

 

ZAM : Comment faites-vous pour que l'on ressente ce sentiment de liberté sur WildStar ?

Lynch : Il y a beaucoup de choses qui font que le jeu est différent. Une des choses que j'apprécie le plus est le ciblage libre des alliés et ennemis ; ça nous oblige à nous déplacer afin de trouver le bon endroit d'où attaquer. Toutes les classes que j'ai jouées avaient besoin de beaucoup de précision afin d'aligner les tirs.

Prenons l'Esper par exemple : Ils ont un grand télégraphe rectangle face à eux. Le fait de viser avec cette compétence est très enrichissant du fait de devoir bouger afin de trouver le meilleur endroit d'où lancer ce sort pour toucher le maximum de cibles !

On se sent récompensé de se déplacer et de cibler les ennemis/alliés grâce à ces télégraphes. La plupart des joueurs comprennent ça naturellement et se déplacent de façon à utiliser le sort efficacement "Hey ! J'ai juste à me mettre ici et mon sort touchera plusieurs cibles !". Je trouve que c'est un système très attirant (Ndlr : Et il a bien raison, ce système est tout bonnement excellent !)

Shelton : Nous avons amélioré les mouvements fondamentaux afin d'aller plus en avant des autres jeux que vous avez pu jouer, on a pris les classes et leurs compétences propres pour le ciblage libre par télégraphes et ceci est utilisé tout au long du jeu. On a mis en place de nombreuses fonctionnalités que les autres jeux n'ont pas pu mettre en place à leur lancement et on l'a développé au maximum, par exemple le Housing, les donjons et plein d'autres choses dont nous n'avons pas encore parlé.

Zam : Après avoir pu jouer au jeu, j'ai trouvé les mouvements très lisses et naturels. Combien de temps avez vous passé à développer et à tester ça ?

Lynch : Nous travaillons sur les mouvements depuis plusieurs années déjà. Nous avons une équipe d'art passionnée qui interagit également dans notre équipe de combat, nous avons une équipe multi-disciplinaire travaillant sur plusieurs sujets. Ils apportent leurs paquets d'expériences à partir d'autres jeux et leur style de jeu personnel. Ils ont tout fait pour être sûrs que nos combats soient très très fluides et ont travaillé énormément là-dessus.

Shelton : Pour ma part, j'ai rejoint l'équipe il y a un an et les mouvements étaient déjà bien fluides à ce moment là. Nous avons continué d'améliorer le tout afin que toutes les animations soient impeccables, les esquives, les sauts et le reste.

Lynch : On a encore une pièce où l'on s'occupe des mouvements et on travaille toujours dessus. On a lancé la bêta il y a peu et nous avons déjà des retours à ce sujet. Nous améliorerons la chose... Hé bien jusqu'au lancement du jeu ! Nous voulons juste que vous vous sentiez bien avec notre système de mouvements.

 

Zam : Comment faites vous pour que le jeu soit plus confortable, par exemple avec la sensibilité de la souris ?

Shelton : Pour le moment, nous n'avons pas donné beaucoup d'options aux joueurs pour ce genre de choses. Nous améliorons déjà toutes les bases mais nous sommes tout à fait ouverts à modifier et implémenter des choses selon les retours des joueurs. Si nous obtenons des réponses des joueurs à propos des contrôles qui ne passent pas très bien, nous ferons tout pour en discuter et améliorer le système.

Lynch : Nous utilisons beaucoup la console de commandes pour ce sujet. Nous proposerons bien sûr des options pour les joueurs plus tard mais elles sont déjà la via la console de commandes. Nous mettrons ça en option afin que ça soit plus confortable pour vous de modifier ces choses comme la sensibilité de la souris. Comme l'a dit Hugh, nous sommes ouverts aux retours des joueurs et améliorerons, ajouterons des choses pour vous combler.

Le fait de pouvoir tourner son personnage plus ou moins vite sur lui-même lorsqu'on lance un sort est déjà en place mais comme je l'ai dit, nous mettrons des options pour que ça soit plus facile pour vous.

ZAM : Qu'est ce qui est venu en premier : Le fait de vouloir implémenter un mouvement particulier bien cool ou de vouloir un style de combat qui a besoin d'un mouvement précis ?

Lynch : La façon dont nous voyons les choses est comme un puzzle. Nous avons créés les télégraphes il y a de ça deux ans et demi et un télégraphe rouge a toujours indiqué quelque chose de mauvais. C'est le même message pour les joueurs, sortez du rouge ! On avait envie de leur donner un moyen de sortir rapidement de la zone et on a donc ajouté une esquive. Nous donnons aux joueurs les options nécessaires pour ce puzzle. Nous concevons les choses à peu près en même temps, c'est une suite d'idées qui font les pièces du puzzle. C'est comme l’œuf et la poule, ils sont venus en même temps pour nous.

Shelton : Chris a mentionné plus tôt que les artistes ont joués un grand rôle dans les mouvements. Quelques fonctionnalités comme le double-saut, je n'étais pas encore là quand ils l'ont ajouté au jeu, mais je sais que ça vient d'avis personnels des gens de cette équipe. Ce n'était pas nécessairement l'équipe de design qui voulait l'ajouter au jeu, ça vient de l'équipe d'art.

Une fois que l'on avait tous les outils en main, il n'y avait plus qu'à aller de l'avant. Lorsque j'ai rejoins l'équipe on avait chacun des classes et il nous fallait l'améliorer au maximum, sachant qu'on avait déjà ces outils de mouvements.

 

ZAM : De quelle manière les différents mouvements spécifiques des classes sont-ils importants, par exemple avec le SpellSlinger qui est capable d'échanger sa place avec un monstre.

Shelton : C'est vraiment important, je pense que les compétences de mouvements comme celle que vous avez cité aident à ressentir la puissance de votre classe. Le SpellSlinger a aussi une capacité de transfert nommée Portail qui lui permet de se téléporter en avant. C'est très différent d'un saut de guerrier ou d'une projection spirituelle d'Esper. Ça permet de donner aux joueurs de nouveaux outils de mouvements afin de s'approcher ou de s'éloigner de leurs ennemis ou simplement de se déplacer plus rapidement. C'est quelque chose de très important.

Lynch : Il y a beaucoup de gameplay immersif qui arrive vers le haut niveau avec nos raids et donjons, il y aura également des mouvements importants à réaliser là-bas tout comme vous avez pu le voir dans le premier donjon Stormtalon’s Lair sur lequel vous jouez à l'ArkShip EU.

Vous avez sûrement pu voir qu'avec le boss élémentaire d'air Aethros, il y a une phase assez particulière où il va incanter un très gros sort et il faudra s'échapper de la zone, c'est ici que les compétences de mouvements se montreront très importantes.

ZAM : Verrons nous des combos avec ces compétences de mouvements comme le Portail SpellSlinger ou le double-saut ?

Shelton: Ces choses sont déjà développées. Il n'y a pas de combos explicites donc vous ne verrez rien apparaître à l'écran mais des compétences fonctionneront ensemble afin de créer divers combos ou des choses du genre ; des compétences marchent ensembles. Si vous voulez prendre de la distance rapidement, sprintez donc jusqu'à ce que votre barre d'endurance s'épuise, ensuite vous pourrez faire vos esquives puis utiliser le Portail si besoin. Vous pouvez parcourir une grande distance très rapidement grâce à ceci afin de pourchasser un joueur ou de vous en éloigner. (Ndlr : Il sera possible de mixer des attaques entre elles afin d'en obtenir des combos)

 

ZAM : Pourquoi avez vous ajouté des zones de basse gravité comme sur l'anneau de Halon ?

Shelton : Dans un paquet d'interviews qu'a mené Jeremy Gaffney, il a toujours voulu que les joueurs trouvent tout ce qu'il y a sur WildStar intéressant. Implémenter de la gravité a ajouté beaucoup de fun et ça change beaucoup de choses par rapport à vos déplacements.

Ça sera très intéressant de combattre en basse gravité car les choses changent réellement. On saute plus haut, on est plus lent, vous verrez !

ZAM : J'ai déjà pu voir qu'en sautant de haut à Deradune, nous pouvions prendre des dégâts de chute. Il y aura des moyens astucieux pour éviter ça ?

Lynch : J'ai déjà le succès "Falling damage" sur mon SpellSlinger – Je joue actuellement SpellSlinger en bêta – et j'ai trouvé qu'en lançant le sort portail juste au bon moment, c'était un peu comme sauter d'un avion et déployer son parachute à la dernière seconde. C'est un moyen intelligent d'esquiver ces dégâts et vous pourrez le faire dès la sortie du jeu.

Shelton : Il y a aussi des compétences qui permettent de réduire les dégâts encaissés ou de les absorber. Vous pouvez ainsi prévenir des dégâts lorsque vous tombez lourdement au sol. Il y a des compétences instantanées comme l'Armure de l'Esper (Compétence) qui vous aideront bien pour ces dégâts. On ajoutera aussi des choses vous permettant de tomber plus doucement, vous en verrez en jeu. Il y aura des équipements spéciaux pour ça mais aussi des buffs. En passant, lorsque vous ferez des Puzzles Jumping, vous ne subirez pas de dégâts de chute.

Lynch: Oui, vous aurez un buff qui vous en protégera !

 

ZAM : Il y a déjà des Puzzles Jumping bien compliqués à réaliser ?

Lynch : J'en ai vu quelques-un à Deradune durant la bêta !

Shelton : Je suis tombé dans la lave un nombre de fois incalculable... Il y a des Puzzles Jumping à découvrir dans les donjons également. Je ne pense pas être un mauvais joueur mais j'ai été puni bien des fois sur des Puzzles où j'ai pris un peu trop de risques et je suis malheureusement tombé.

ZAM : Que pensez vous des montures et peut-être... Des montures volantes ?

Lynch : Je ne peux pas vraiment aller dans les détails concernant les montures volantes, c'est quelque chose de très interne, nous en discutons beaucoup actuellement... Mais il y aura des montures terrestres. Je n'ai aucun problème par rapport aux joueurs qui veulent rejoindre une destination plus rapidement.

Nos montures seront quelque chose de différentes par rapport à ce que vous avez pu voir dans les autres jeux. Encore une fois je ne peux pas aller dans les détails car c'est quelque chose que l'on vous réserve pour plus tard. Je suis certain que vous serez très content de ce que nous vous présenterons.

 

ZAM : Pour terminer... Qui est le Disclaimer Guy que l'on entend dans les vidéos DevSpeak ?

Lynch : Hm, actuellement je n'en ai aucune idée !



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