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Wildstar – Interview : le moteur de jeu #3

Seconde partie

Deuxième partie de l'interview de ZAM en compagnie de Steve Moret, Lead Software Engineer, à propos du moteur de jeu de WildStar.

WildStar a un style artistique très fait à la main, avec des textures peintes et des modèles caricaturaux. Comment est-ce que ça influence la conception du moteur ?

La réponse très évidente est que les programmeurs graphiques doivent soutenir les artistes afin de rendre leurs œuvres de la façon dont ils veulent (par exemple, la mise en œuvre des ombres qui simulent les différentes propriétés du matériau, faire un nouveaux type de systèmes de particules...). Mais la vraie réponse réside dans l'histoire d'une version précoce de WildStar qui ressemblait à quelque chose de complètement différent de ce que vous avez vu publiquement.

Quand nous avons commencé, la distance d'affichage était la chose la plus importante du projet. Nous voulions tendre vers l'infini. Il y avait de grandes idées de départ quand vous atterrissez sur la planète Nexus, offrir un rendu dynamique du jeu tout le temps. Nous avons mis en place un système de détail à un niveau impressionnant qui garantit une densité constante en pixel pour le terrain tout en mélangeant les textures des terrains plus éloignés (donc moins utilisées) dans un canal de couleur personnalisé pour que les textures puissent être déchargées. Cela permet des terrains super échantillonnés lorsque le terrain est très proche de la caméra (sur le principe du fonctionnement de l'anti-aliasing). Par rapport aux ressources que cela prend, ça a une super apparence ! Et il avait une empreinte mémoire constante. Les programmeurs se sont eux-même donnés 5/5 partout.

Puis l'un de nos responsables artistes est venu nous voir, se plaignant qu'il ne pouvait pas contrôler à quoi ça ressemblait lorsqu'il passait du premier plan à l'arrière-plan. Bien sûr, il ne pouvait pas ! Notre moteur prenait les textures de terrain les moins utilisées, les jetait au canal de couleur et il mélangeait le reste. Il y avait une empreinte mémoire constante ! Qu'est-ce qu'il ne comprend pas ! A t'il manqué le mémo à propos du 5/5 ?

Apparemment, il ne voulait pas. Il nous a montré le concept art pour son élément et a dit : "voyez cela, j'ai fait quelque chose qui ressemble à ça". Et bien sûr, son modèle et la texture avaient l'air aussi mal peints que le concept. "Je veux que cela ressemble exactement à ça, peu importe où nous le dessinons," a t'il poursuivi. Nous avons dit : "c'est impossible, quand il va plus loin, nous devons rendre les textures plus petites." Il a dit: "Eh bien, je veux être en mesure de contrôler chaque niveau de MIP, les peindre chacun séparément si je veux. Ça doit ressembler à ça." Et il a cliqué avec nous. Nous devions concevoir un moteur graphique où un artiste peut s'assurer que son dessin soit correct, peu importe où il est.

Nous avons donc mis au rebut le Mipmap et réécrit notre moteur graphique pour dessiner des choses plus "cohérentes". Il nous a certainement coûté en terme de distance de vue, mais tout ce que vous pouvez voir, c'est exactement la façon dont nos artistes le veulent, toujours (enfin, sauf quand un designer le place).

Il y a beaucoup de discussions autour des fonctionnalités graphiques avancées telles que DirectX 11 et PhysX. Envisagez-vous de les soutenir et jusqu'à quel point sont-ils importants lors du développement d'un MMO ?

Notre moteur de rendu a été écrit avec DirectX11 en tête, mais nous avons aussi fait en sorte de soutenir DirectX9 (il y aura même peut-être un support officieux d'OpenGL). WildStar tente de cibler un large éventail de joueurs de MMO, du casual au hardcore. Certains d'entre eux peuvent avoir des machines plus anciennes et tous ne peuvent se permettre d'avoir des supers cartes graphiques. Bien que je ne puisse pas encore dire ce que sera notre spécification minimale au lancement, je peux dire que je veux que WildStar fonctionne sur autant d'ordinateurs qu'il est humainement possible.

L'un de nos objectifs était d'essayer d'obtenir un aspect cohérent pour toutes les cartes vidéo et machines. La plupart des fonctionnalités DirectX 11 seront utilisées pour que les choses fonctionnent plus efficacement, et non pour changer radicalement la façon dont les choses se présentent.

Quelle est la gamme de systèmes que vous comptez supporter ? Est-ce qu'il y aura un avantage à utiliser un système haut de gamme ?

Il est difficile de le dire à ce stade. WildStar n'a pas encore traversé une quantité importante d'optimisations post beta. Nous obtenons de plus grands avantages de systèmes 64 bits (être contraint à 2 GO d'espace mémoire adressable n'est pas amusant). Et nous essayons de profiter d'autant de cœurs que nous le pouvons. Mais notre style graphique nous aide à avoir une bonne apparence, même quand on frappe le top 3 des niveaux-MIP de nos textures. Je dirais que les avantages seront un taux de rafraîchissement plus élevés, une plus grande résolution, des textures plus détaillées, l'ombrage plus complexes, des effets de lumière et, bien sûr, une plus grande distance distance de vue.

Et voilà pour cette interview !

Seconde partie



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