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Wildstar – Conception d’un emplacement d’équipement

Il y a quelques jours, Primus nous avait parlé de l'équipement via le Modding et le Micro-Puces. La promesse était de permettre à la communauté de concevoir sa propre pièce d'équipement. Et bien Wildstar Central nous en donne l'occasion. Le site fan Wildstar Echoes a réalisé une traduction de cet article et voici un résumé.

Primus nous explique d'abord qu'ils ont le désir de laisser la communauté concevoir le dernier emplacement d'équipement. Il nous conseille toutefois de lire des infos à propos du CBC pour mieux comprendre où ils veulent en venir.

Qu'est ce qu'un emplacement d'objet ?

On apprend que neuf emplacements ont déjà été annoncés, dont huit pouvant abriter des statistiques et que le dernier emplacement est très important car le nombre d'emplacements réservés à l'équipement a un impact sur l'équilibre du jeu, les objets donnés en récompenses de quêtes, les objets lâchés par les monstres, etc.

Les neuf emplacements sont les armes, le bouclier, le plastron, le casque, les épaulières, les gants, les bottes, les jambières et les gadgets. Depuis le début de la conception du jeu, ils ont retiré les emplacements dédiés à la ceinture, au masque, aux anneaux et aux bijoux.

Il nous explique pourquoi en quelques points.

  1. Grâce au système de CBC, les joueurs peuvent modifier leur équipement facilement grâce aux puces modulables. Il est donc important de ne pas trop multiplier les pièces d'équipement pour ne pas alourdir ce travail de sélection de la meilleure puce pour votre super arme ou armure que vous venez d'obtenir.
  2. Certaines pièces d'équipement ne sonnaient pas "WildStar". Les anneaux et les bijoux sont très typés médiéval-fantastique mais ne collent pas avec un univers de science-fiction.
  3. Il existe un argument artistique. En effet, il faut que la ceinture soit assortie avec le plastron et les jambières. En intégrant la ceinture directement sur les jambières, les designers ont moins de travail et peuvent travailler à l'élaboration de plus de designs différents. L'emplacement du masque a été retiré pour les mêmes raisons.
  4. Il y a un an, ils ont décidé d'ajouter les augmentations liées aux classes qui changent en fonction des capacités. Cette fonctionnalité a récemment été déplacée vers un autre système. Les augmentations ont disparues mais pas leurs effets cool.

Primus nous explique ensuite que suite à ces modification, ils ont depuis créé des tonnes de nouveau contenu HL super fun. Ils ont hâte de voir comment leur travail est appréhendé par les beta testeurs. Ils sont conscients qu'il existe parfois des problèmes inattendus qui nécessitent de profondes modifications. Parfois les choses ne sont tout simplement pas amusantes et doivent être changées.

Il donne comme exemple le système de récompenses de quêtes qui était, selon lui, loin d'être fun. On recevait une nouvelle pièce toutes les trois quêtes et on changeait d'équipement tous les niveaux. Il n'y avait aucun effet de jackpot et la progression était monotone.

Actuellement, les possibilités de récupérer un meilleur équipement sont les contenus de groupe, les événements publics et les défis. Les gens se précipitent vers ces objectifs pour remplacer leur équipement et ne sont jamais certain de pouvoir y arriver. C'est une chose qui était impossible avec l'ancien système car on savait que même si une partie du contenu était ratée, on aura une mise à jour de l'équipement dans la zone suivante.


Pourquoi avoir décidé de rajouter des pièces d'équipement ?

Comme détaillé plus haut, la volonté était de diminuer la courbe de progression de l'équipement sans toucher au rythme des quêtes. Avec les récompenses liées au contenu très riche du jeu, cette courbe de progression s'était à nouveau rétrécie. On changeait d'équipement toutes les cinq quêtes. Ainsi, pour préserver cet aspect rare de l'équipement plus puissant, ils ont créé de nouvelles pièces. C'est aussi valable pour le jeu à haut niveau, vous gagnez de meilleures pièces sans pour autant devoir remplacer la meilleure pièce que vous venez à peine d'obtenir.

Ils pensent que le système de puces et d'améliorations constitue une récompense pour les joueurs. Mais ils sont conscient qu'obtenir une puce est moins fun qu'obtenir une pièce d'équipement. Alors ils ont créé plus de types d'objets pour accueillir encore plus de puces et d'améliorations.

Les concepteurs ont retiré les statistiques bloquées sur les objets. Ils l'ont fait pour éviter de restreindre le choix des objets à une seule classe. Si une armure lourde contient obligatoirement de la force, elle sera réservée uniquement aux guerriers. Les concepteurs veulent que le maximum de personnes puissent prétendre à un objet afin de ne pas obliger les mêmes joueurs à convoiter toujours le même type d'équipement.

Ils ont besoin de remplacer les augmentations qui nécessitaient deux emplacements.

Il y a quelques mois, ils ont ajouté l'emplacement dédié aux boucliers. Cela les a donc ramené aux emplacements indépendants des classes et ils ont réalisé qu'ils en voulaient plus de ce type.

Conception d'objectifs et de restrictions.

Maintenant que les raisons qui poussent les concepteurs à se donner des restrictions sont claires, la communauté peut se plonger dans l'élaboration d'un emplacement d'équipement. Parfois, on ne pense pas à ces restrictions lorsque l'on réfléchit mais elles finissent toujours par apparaître à un moment de la conception. Les restrictions existent pour ne pas éparpiller les ressources. À chaque fois qu'une ressource est investie sur un plan du développement, elle ne peut pas être investie ailleurs.

  1. Faire de l'obtention des récompenses quelque chose de génial !
  2. Les objets doivent être faciles à placer dans le processus d'obtention d'un objet et ils doivent utiliser le système de CBC et de modding.
  3. Les nouveaux emplacement ne doivent pas mobiliser plus de ressources, elles doivent s'intégrer dans la technologie existante et ne peuvent pas modifier les effets ou les animations des compétences.
  4. Il ne faut pas de nouveaux effets artistiques, même s'ils sont super cool.
  5. On ne doit pas pouvoir interagir avec les nouveaux emplacements.
  6. La puissance des objets doit être adaptée au niveau de l'objet et non au niveau du personnage. Les augmentations fixes sont meilleures que des pourcentages. Les concepteurs ne veulent pas que les hauts niveaux écument les zones bas niveau uniquement pour trouver un objet donnant "+10% à toutes les caractéristiques".

Les concepteurs veulent créer des choses fun avec le moins de ressources possible. Même si ces restrictions ne sont pas gravées dans le marbres , ils aimeraient qu'elles soient prises en compte.

 

Conception par restriction

Un très bonne manière de créer, c'est de catégoriser les choses puis de restreindre la façon dont vous allez les fabriquer. Par exemple, les améliorations liées aux déplacement sont uniquement disponibles sur les bottes. Ainsi le joueur ne devra pas hésiter entre un bonus de déplacement et un bonus de force sur le même objet.

 

Le système de sorts

Il est possible de créer un nouveau type d'objet utilisant la technologie existante des compétences de classes, stimpacks ou objets spéciaux. Ces effets sont nombreux et leurs ressources peuvent être mobilisées.

 

Thématiser

Faire en sorte que les objets respectent le thème du jeu. Rappelez-vous la raison qui a poussé les concepteurs à retirer les anneaux du jeu. Il existe assez d'infos, d'images et de vidéos sur le jeu pour savoir où les développeurs veulent en venir.

 

Emplacements attachés aux armes

Ce sont des emplacements sur les objets qui modifient le comportement des armes. C'est le seul emplacement pouvant influencer les armes ne figurant pas lui-même sur ces armes.

 

Implantation

Ce nouvel emplacement devra obligatoirement utiliser le système de CBC :

  • Les objets de cet emplacement pourront être améliorés avec des puces générales ou octroyant un bonus spécial d'arme.
  • Les schémas pour cet emplacement devront toujours utiliser 20%, 30% ou 40% de leur énergie pour la statistique de puissance d'attaque.
  • La puce de puissance d'attaque sera toujours bloquée.
  • La puce de puissance d'attaque ne peut pas être retirée ou moddée.
  • Les puces de statistiques aléatoires pour cet objet devront inclure uniquement des statistiques offensives.

Après avoir cité ces quelques règles, Primus nous apprend une dernière chose. La partie la plus controversée de cette micro-puce, c'est qu'ils sont maintenant en mesure d’offrir aux joueurs la capacité d’avoir jusqu'à deux bonus spéciaux d'armes, là où précédemment ils n’en avaient qu’un. Cela peut limiter le genre de choses qu'ils peuvent faire avec ce bonus, mais puisque la plupart d'entre elles n'ont pas encore été créées, ce n'est pas grave.

Primus espère que la communauté sera créative et répondra présent à cet appel.

 

Alors si vous avez toujours rêvé élaborer l'objet de vos rêves, n'hésitez pas à ajouter votre pierre à l'édifice.



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