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Wildstar – Mini-jeu : idées de Falhstaff

Le jeu de fin d'année organisé par Onidra m'avait inspiré et même si ma participation était hors concours, voici les idées que j'avais soumises avant même les premières propositions afin qu'elles partent avec les autres chez Carbine. Je vous propose un jeu par peuplade composant les exilés !

 

Jeu Granok

Les Granoks sont un peuple de puissant guerriers, aussi doivent-ils entretenir leurs muscles. Le jeu consiste à lancer des rochers sur une zone délimitée afin de se rapprocher le plus possible du centre de la zone.

Plusieurs zones sont définies et plus le rocher arrive dans la zone centrale, plus le joueur marque de points. Chaque joueur peut lancer 3 rochers. Un malus de difficulté consiste à éloigner le joueur de la zone. Les aurins utiliseront la magie et les humains des catapultes. Pour la mécanique, on réutilise la méthode bien connue de la jauge de puissance et de l'angle de projection.


Jeu Humain

Pour mettre à l'honneur notre sens tactique, j'avais pensé à un jeu d'échec modifié en remplaçant chaque pièce par un vaisseau. Cela explique pourquoi j'ai été immédiatement séduit par l'idée de l'OrbiTactics.

Pour ma part j'avais simplement proposé de modifier quelques déplacements pour renouveler légèrement le jeu :

  • le chevalier peux se déplacer de 1 case sur le coté ou en avant puis jusqu'à 3 cases soit en avant ou en arrière (premier mouvement de coté), soit vers la droite ou vers la gauche.
  • on ajoute une pièce qui peut se déplacer de la façon suivante : il se téléporte à deux cases de sa position en avant, en arrière, en diagonale, vers la droite ou vers la gauche.

 

Jeu Aurins

Pour les Aurins, j'avais deux idées.

Jeu 1

Sachant que les Aurins ont un lien particulier avec la nature, je pensais à une réplique du cultissime Plants vs Zombies de Pop Cap, à la sauce WildStar évidemment.

 

Jeu 2 : Jeu de l'arbre mère

Ce jeu est inspiré du 1000 bornes et l'objectif est de faire croître son arbre jusqu'à 1000 branches. A chaque tour, le joueur pioche une carte et en joue une. Les cartes :

  • Croissance +10 / +25 / +50 / +100 / +200 branches
  • Fertilisation : rendre fertile la terre, c'est le starter, sans cette carte, impossible de commencer à faire pousser son arbre
  • Malus : les malus empêchent les autres joueurs de continuer à faire pousser leur arbre
    • foudres de l'automne : l'arbre prend feu
    • sécheresse estivale : l'arbre n'a plus un sol fertile
    • invasion de parasites du printemps : l'arbre est attaqué
    • neiges hivernales : la pousse est en pause jusqu'au printemps
  • Bonus :
    • pluie revigorante : pour éteindre les foyers de feu sur l'arbre ou pour rendre le sol de nouveau fertile
    • fumigènes : pour chasser les parasites de notre arbre
    • printemps : permet de contrer la carte hiver
    • protection magique: il existe 4 protections surpuissantes dans le jeu
      • paratonnerre : cette protection magique érige un bouclier qui protège l'arbre de la foudre (immunité foudres)
      • fertilité : cette protection magique garantit une fertilité exceptionnelle au sol de notre arbre (immunité sécheresses)
      • gaïa : cette protection magique empêche les parasites de s'approcher de notre arbre
      • printemps continu : c'est bien connu, la meilleure période de l'année pour les plantes est le printemps (immunité contre les hivers)


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