Wildstar – Analyse : « Bac à sable » ou « Parc à Thème »
Il y a 15 jours, nous avons eu le droit à un sujet de discussion riche à propos des MMO de type bac à sable (sandboxes) ou scriptés (theme parks). Aujourd'hui Jeremy Gaffney, producteur exécutif du jeu, revient dans un article dédié, sur cette analyse sur laquelle il y avait tant à dire.
Première information importante, ils essayent de faire de WildStar un hybride entre les deux genres. Par exemple, dans la plupart des zones, il y aura superposition d'éléments scriptés et libres.
Nous aurons une ligne de quête principale à suivre pour découvrir l'histoire. Grâce à cela, les amateurs de MMO scriptés aurons toujours une ligne de conduite pour savoir où aller. Ce fil rouge narratif peut être ignoré mais nul doute que la plupart d'entre nous le suivront au moins la première fois.
D'un autre coté, nous serons confrontés à des quêtes aléatoires qui seront dynamiques, que ce soit grâce à des découvertes ou via des éléments de certaines zones tels que des braconniers qui pourraient s'ennuyer, construire des camps et faire des prisonniers qui, dans ce cas, nous proposeront une quête.
Même si ces ensembles de quêtes aléatoires sont définies à l'avance, à un certain moment nous obtiendrons tellement de quêtes différentes que la région pourra nous sembler vraiment dynamique. Ils expérimentent cela en ce moment dans des zones de hauts niveaux qui sont (presque) purement dynamiques. Lorsque la bâta s'ouvrira, ils jugeront en fonction des retours si un fil directeur est encore nécessaire pour ces zones de haut niveau.
Ils testent eux même ce système mais auront besoin de nos avis pour leur dire si cela est bien ou si les différentes quêtes sont trop dissociées les unes des autres pour maintenir la cohérence de l'histoire.
Autre information importante, si une histoire scriptée leur semble moins nécessaire vers la fin du jeu, ils sont en revanche convaincus que, pour les zones de démarrage, une histoire plus linéaire est nécessaire pour guider les nouveaux joueurs.
Ils ont beaucoup travaillé sur les zones de niveau intermédiaire afin d'être en mesure de nous raconter une histoire cohérente tout au long d'une grande zone tout en opérant une bascule habile entre les deux genres.
Ils sont conscients qu'ils ne peuvent pas nous demander de suivre les quêtes d'une certaine façon, mais d'un autre coté ils savent que nous ne voulons pas d'une histoire expédiée trop rapidement. Le réglage entre les deux styles est difficile et ils essayent différentes choses des deux univers pour nous concocter un bon jeu !
Ce qu'ils ne veulent pas c'est qu'à un moment donné, nous n'ayons aucune idée de ce qu'il faut faire ensuite. Chaque zone nous proposera une direction, puis nous aurons différentes options qui nous permettront, tout en suivant la trame principale, de faire ce que nous voulons. Par exemple, il nous sera proposé des missions pour améliorer notre réputation auprès d'un groupe à un certain niveau, mais aurons plusieurs façons de remplir cet objectif : faire les quêtes dans la zone, effectuer des quêtes de réputation ou tuer des monstres nous permettrons d'obtenir les bonnes grâces de la ville.
Ces "quêtes générales" où nous pourrons décider comment nous voulons satisfaire les objectifs leur paraissent bien en tant que joueurs et Jeremy Gaffney a adoré pouvoir faire ses propres choix.
L'ajout d'autres types de progression à leur système nous promet davantage encore de choix pour progresser dans WildStar à notre manière.
Dans la suite de l'article Jeremy Gaffney nous apprend qu'ils se sont inspiré de Settlers pour concevoir certaines parties de Wildstar. Par exemple, dans les villes, il y a des zones qui permettront d'avoir une amélioration temporaire ou des vendeur de montures qui ne sont disponible qu'une fois leur magasin construit (et qui restent disponibles pour tous jusqu'à désintégration de leur boutique). C'est intéressant, mais assez statique. Autre exemple, nous pourrions obtenir un feu de camp qui donne une amélioration aux autres joueurs, utilisable n'importe où dans la zone. La question qu'ils aimeraient que nous nous posions est de savoir où placer celui-ci pour que la plupart des joueurs l'utilise ?
Ce feu de camp est un petit élément de type bac à sable mais si à cela s'ajoute le fait que, plus les gens utilisent notre camp, plus nous y gagnons, alors cela prend un autre ampleur et l'emplacement sera choisi avec attention. Cela nous incitera également à nous entraider davantage tout en nous laissant le choix de la meilleure façon de le faire.
Dernière information intéressante, ils nous annoncent que la bêta débutera l'année prochaine, reste à savoir quand 🙂