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Elite: Dangerous – Système PowerPlay

Nous allons entamer une série de petits guides simple afin de pouvoir mieux appréhender le système de Powerplay, que l'on appellera PP. Ce système peut s'avérer compliqué à première vue mais avec les détails qui suivront et les autres articles à venir, cela vous semblera beaucoup plus clair... tout du moins je l'espère ! 🙂

ED - Part 1 1

Les puissances représentent des personnalités politiques se battant pour des territoires de l'espace Humain. La puissance de ces personnalités est directement liée au nombre de systèmes contrôlés par cette Puissance. Chacun des systèmes compris dans une zone de 15 années lumière (LY) autour des systèmes contrôlés sont comptés comme des systèmes exploités et font partie du territoire.

ED - Powerplay announcement ED - Part 1 2

Tout d'abord il vous faudra grimper un ou deux rangs d'exploration, commerce ou combattant afin de pouvoir rejoindre une Puissance. Pour rejoindre une Puissance, il vous fait lui jurer allégeance (Pledge Allegiance). Vos actions pourront ainsi aider la Puissance que vous aurez préféré à s'étendre et à dominer les autres si cela est son but.

Pour cela, rendez-vous sur votre panneau de gauche et entrez dans l'onglet Galactic Powers (Puissances galactiques). Vous pouvez accéder à ce bouton en plein vol ou depuis une station. D'ici vous accéderez au Galnet News qui sont les informations de l'univers, la liste des puissances et leurs états ainsi que votre Puissance. Sur cette image à droite, nous n'avons pas encore de puissance.

ED - Missions 1 ED - Part 1 3

L'encart central nous amènera donc sur les détails des puissances et leurs états. Nous avons pour le moment un top 10 et selon les actions réalisées par les joueurs durant la semaine, les Puissances gagneront ou perdront en puissance et le top sera changé. Un cycle dure une semaine et se renouvelle chaque vendredi avec d'autres missions de Puissances pour chacune des personnalités politiques.

Cliquez sur une image pour en apprendre plus à leur sujet ; ici j'ai choisi Mahon car il est le seul représentant de l'Alliance.

Vous obtiendrez ainsi l'état de la Puissance, sa devise, son Command Capital (CC) et ses façons d'agir. Il existe également plusieurs onglets afin d'obtenir plus de détails mais nous verrons cela dans un autre article prochainement.

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Chacune de ces Puissances apporte un gameplay, des bonus et des équipements différents. Choisissez donc bien votre Puissance en fonction de votre type de jeu préféré ou simplement en fonction de votre roleplay si vous en avez un. Pour cela, lisez les bonus de puissances et bonus d'équipements, nos précédents articles.

Cliquez sur le bouton "Pledge Allegiance" afin de rejoindre une Puissance. Notez que vous pourrez la quitter quand vous le voudrez mais cela a un prix, vous ne pourrez plus rejoindre de Puissance pendant un à deux jours et vous serez immédiatement hostile à une Puissance, selon celle que vous avez choisi de trahir. Vos Mérites seront également perdus.

Toutes vos actions vous feront gagner une monnaie nommée le Mérite. Celle-ci augmentera votre rang au sein de la Puissance choisie et vous permettra d'accéder à divers bonus comme des crédits et des modules uniques pour votre vaisseau ; nous expliquerons cela prochainement également.

Notez que vous serez maintenant identifié à portée de scan comme une vaisseau de la Puissance choisie et vous serez hostile face aux Puissances adverses. Vous pourriez donc vous faire attraper par d'autres joueurs des Puissances adverses qui voudront toucher la prime sur votre tête en plus de quelques mérites. Bien entendu, vous pourrez faire de même avec les autres joueurs ennemis et en tirer des récompenses !

Revenons au détail de la Puissance. Vous pouvez voir que chacune des Puissances reçoit des CC. Les systèmes exploités fournissent tous un revenu de Command Capital et ces derniers nous aident à contrôler et à étendre notre territoire.

Ici, nous pouvons voir que Mahon possède :

  • Un revenu de 784 CC (ligne 2)
  • 275 CC sont requis pour contrôler nos systèmes sous contrôle (ligne 3)
  • 784-275, il nous reste donc 509 CC pour étendre notre territoire (ligne 1)

Trois actions de base nous sont disponible pour tenir et améliorer notre territoire : Préparation, Expansion, Contrôle.

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Nous allons découvrir les détails pour Mahon qui est très axé commerce, mais sachez que les missions sont différentes selon les Puissances : Covert, Social, Combat, Finance. Divers types de missions seront ainsi disponibles comme tuer des PNJ/joueurs, réaliser du commerce, des missions, de l'exploration, du minage, du transport, des courriers ou autres.

- La Préparation vise à se montrer convaincant face au système ciblé. Ici, nous devons montrer que notre commerce est intéressant aux yeux des citoyens de ce système. Nous leur apportons des Accords de Commerce de l'Alliance. Selon notre revenu de CC, nous pourrons préparer plus ou moins de systèmes. Pour Mahon, deux systèmes pourront être préparés pour une future expansion sur ces systèmes, ici Tau Bootis et Leesti. Il faut donc bien se coordonner avec les autres joueurs alliés à Mahon afin de préparer les bons systèmes.

- L'Expansion est une étape toute aussi importante car, grâce aux systèmes préalablement préparés, nous pourrons les contrôler. Cela nous apportera un nouveau revenu de CC et de nouveaux systèmes exploités sur 15 LY alentours ! Les ennemis peuvent nous empêcher d'atteindre notre but en s'y opposant. Ils doivent nous repousser en nous tuant ou en accomplissant des missions qui vont dans ce sens sur le système visé. Si nous avons tout deux atteint 100%, rien ne changera au prochain cycle.

- Le Contrôle est encore plus important que l'Expansion. Il est bien beau d'étendre son territoire, mais encore faut-il le garder sous contrôle. Un système gardé sous contrôle verra son coût en CC réduit. Les ennemis peuvent aussi nous faire perdre le contrôle du système avec l'Undermining. Si nous avons tout deux atteint 100%, rien ne changera au prochain cycle.

Au bout d'une semaine, c'est à dire chaque vendredi, les changements de la semaine seront appliqués.

Si une Puissance finit avec un nombre de CC négatif, cette Puissance sera en Turmoil (Tourmente) et il peut en résulter une perte totale des systèmes contrôlés si cela n'est pas rectifié par les joueurs.

 

Nous nous retrouverons demain pour plus de détails sur la Préparation !


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