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Cities : Skylines – Aperçu

cities skylines - logo

Il faut le dire, le genre City-Builder a connu des jours sombres... Après un gros passage à vide, le retour foireux du roi SimCity et les très perfectibles Cities (X)XL de Focus, les amateurs du genre n'avaient pas grand-chose à se mettre sous la dent... mais ils ont fait preuve de patience, et ont commencé à s'agiter quand ils ont entendu parler de Cities : Skylines, un city-builder jouable hors-ligne, avec un support des mods, une gestion plus réaliste du trafic, avec une carte "extensible" (oui, le premier trailer de C:S est une bombe jetée sur le titre de EA) et tout plein de petites choses ça et là, suffisamment pour que les yeux des joueurs se remplissent d'étoiles et en viennent à attendre le titre de Paradox comme le messie. La question est simple dans ce cas, est-ce que Cities : Skylines est le digne successeur du genre, le descendant du sacro-saint SimCity 4 ? C'est ce que nous allons voir dans les lignes qui suivent !

Onipolis au tout début

Onipolis au tout début

Tout commence de manière relativement classique dans Cities : Skylines: on se retrouve dans le menu de création de ville, à choisir la carte que l'on préfère ou en importer une via le Steam Workshop si le coeur nous en dit (des joueurs ont déjà publié des cartes reprenant la topographie de New-York, ou encore Helsinki... encore un peu de patience pour voir Paris débouler !), chaque clic sur une carte indique la présence de telles ou telles ressources, bois, pétrole, minerais, eau, force du vent, ainsi qu'une donnée relativement intéressante pour les maires en herbe que nous sommes, la facilité avec laquelle on peut aménager le terrain: une grande vallée sera bien plus simple d'accès qu'un flanc de montagne par exemple.

Avant cela, on peut aller changer les options de notre ville via les mods, on choisit ce que l'on souhaite activer ou non. De base, 3 mods sont à disposition du joueur, le "Hard Mode" qui porte bien son nom, la gestion de la ville sera plus pointilleuse, et il devient très ardu de redresser sa ville, et les deux autres sont des "mods de triche" qui permettent d'avoir des ressources illimitées et le déblocage de tous les bâtiments sans atteindre les différentes étapes de développement. D'autres mods sont à récupérer, encore une fois, sur le Steam Workshop, qui s'enrichit d'heure en heure, pour notre plus grand bonheur.

Onipolis - Elu ville verte 2015

Onipolis - Élu ville verte 2015

 

Une fois ces étapes accomplies, on arrive dans le cœur du jeu, on devient maire de notre ville (dans le cadre de cet aperçu, vous suivrez l'évolution d'Onipolis !) qui ne contient que deux petites sorties d'autoroutes, qu'il faudra raccorder, en espérant que 2-3 paumés viennent et s'installent dans les premiers lotissements tout juste bâtis. Bien entendu, il faudra prendre quelques dispositions avant cela, en construisant quelques éléments indispensables pour le bien de la ville, à savoir: une source d'énergie électrique (l'hippie que je suis a choisi l'énergie éolienne, qui, vous le savez, ne pollue pas, coûte très chère et ne produit pas beaucoup... oui, le jeu est très réaliste parfois !) et une station de pompage d'eau et d'évacuation. Prudence, il faudra faire attention au courant de l'eau, de manière à ce que votre station de pompage ne puise pas dans les eaux usées... Le jeu reprend également le système "à l'ancienne", où l'on doit tracer les canalisations d'eau sous la ville pour distribuer l'eau partout, et où l'on doit installer des lignes hautes tensions pour desservir chaque foyer, commerce ou autre industrie en énergie électrique. On vérifie que la ville est correctement raccordée, on anticipe un peu la circulation routière en prévoyant quelques routes larges, et on zoome sur notre première zone habitable, avec le petit pinceau vert au bout du clic (on peut choisir de verser un seau pour ceux qui veulent bosser rapidement ou, pour les plus petits pointilleux, tracer chaque zone carré par carré). Si on a bien fait notre boulot, on devrait voir des maisons germer assez rapidement.

Les gens sont heureux à Onipolis

Les gens sont heureux à Onipolis

Les petits habitants commencent à bouger, ils cherchent du boulot, en trouvent assez rapidement si vous avez bien fait vos premières zones commerciales et industrielles. Il n'en faut guère plus au début pour les rendre heureux et pour sortir de la zone rouge. Car oui, de base, comme dans tout city-builder, on investit à plus ou moins long terme, l'homme prudent que je suis (ou pas, ma première ville Idestitown l'a appris à ses dépends) a fait attention à ne pas faire exploser ses dépenses dès le début, pour que ça soit rapidement balancé avec l'arrivée des premiers habitants et premières embauches du secteur industriel. On regarde ensuite le fruit de son labeur et on atteint assez peinard le premier palier de 420 habitants, qui débloque la possibilité de faire des prêts, de réguler le taux d'imposition et donne accès à quelques services, comme la gestion des déchets (qu'on placera très rapidement), la possibilité de créer des cliniques et des écoles élémentaires. La création d'une école permettra d'instruire ses habitants, qui accéderont à des postes un peu plus gradés et permettront aux commerces de prospérer... On continue de cette manière pendant des heures, en répondant à la demande, en allouant les budgets (exemple, on augmente le budget pour l'électricité, la production électrique s'en verra accrue, inversement, on baisse, et il faudra placer plus d'éoliennes - dans mon cas - pour répondre à la demande), en bâtissant de nouveaux quartiers, etc...

Il n'y a pas de guerre de quartiers à Onipolis

Il n'y a pas de guerre de quartiers à Onipolis

Les quartiers d'ailleurs, parlons-en ! Dans Cities : Skylines, il est possible de délimiter sa ville en différents secteurs à l'aide du pinceau, chaque quartier pourra disposer de règles spécifiques, dans certains cas, on établira une politique assez "restrictive" (je préfère dire que c'est écolo) qui limite l'utilisation de l'eau et de l'électricité. L'avantage, c'est qu'un quartier avec cette politique consommera moins, ce qui nous permet de desservir plus de monde; l'inconvénient, c'est que l'installation des compteurs d'électricité et d'eau à un coût. On peut aussi sensibiliser un quartier au recyclage, ou encore autoriser l'utilisation de substances récréatives dans certaines zones de la ville. Encore une fois, ça a des avantages et des défauts, ça attire pas mal de personnes (la consommation de cannabis semble être un vecteur de tourisme dans C:S) mais les gens ne se sentiront pas tous en sécurité et les accidents seront plus fréquents, il faudra donc installer un poste de police à proximité, ce qui va entraîner un coût d'entretien supplémentaire et "exploser" le budget police.  La gestion des transports se fait assez naturellement, on la débloque dans le jeu après avoir passé la barre des 2.400 habitants (les paliers de déblocage sont facilement et assez rapidement atteints si on gère sa ville correctement) et on pose un dépôt de bus, puis on crée des lignes spécifiques, encore une fois, ça a un coût, rapidement compensé en fonction du prix des transports, et des quartiers (on peut rendre les transports gratuits dans certains quartiers). Les autres transports, métro, tram, bateau ou encore avion se débloqueront plus tard, mais fonctionnent de la même manière (avec les avantages et contraintes inhérents à chaque mode de transport).

Vous en aurez pour votre argent dans C:S, le temps de tout débloquer et d'annexer (c'est le terme utilisé dans le jeu) chaque zone débloquée, il faudra faire preuve de patience et gérer tout de manière efficace pour ne pas voir sa ville s'effondrer. J'ai détaillé le processus de la ville au-dessus, mais je n'ai pas parlé de la prise en main ou de la technique, mais pas d'inquiétudes à avoir, ce n'est que du bon, du moins au niveau de l'interface et de la prise en main (il y a quelques reproches à faire sur la technique).

Petite vue satellite avec 8 000 habitants

Petite vue satellite avec 8 000 habitants

La prise en main se fait assez facilement, grâce à un petit tutoriel explicatif au début. Attention, il n'apprend que les bases, comment poser une route, comment on courbe cette dernière (c'est d'ailleurs un vrai régal de gérer les routes dans ce jeu, là où je pestais sans cesse sur celle de Cities XXL), le fonctionnement du pinceau et les différentes possibilités autour des différentes formes. Une fois que c'est fait, vous êtes lâché dans la nature, à vous de regarder un peu ce que chaque onglet propose, de gérer votre budget (dans la barre du bas) ou de consulter le détail sur le bonheur des différentes zones, la force du vent, l'eau ou encore la pollution via l'icône en haut à gauche. Il faut fouiller pour tout trouver, mais l'interface reste assez claire et on prend ses marques très rapidement, de plus, le système de gazouillis en haut de l'écran vous indiquera ce qui est bon et (surtout) ce qui ne va pas grâce à des petits messages avec les hashtag qui font office de mot-clé.  Pas grand-chose à redire sur la prise en main donc, elle demandera une ou deux heures le temps de maîtriser les outils, mais rien de bien ardu.

10 000 habitants à Onipolis, on va débloquer le nouveau une nouvelle zone !

10 000 habitants à Onipolis, on va pouvoir débloquer une nouvelle zone !

 

Concernant l'aspect technique du titre, c'est correct, le jeu est coloré et se révèle très agréable à l'œil à distance raisonnable, de plus, il est très bien optimisé et tourne sur des configurations très modestes, je n'ai constaté aucune baisse de framerate, avec 400 habitants, 30 000 ou 107 000 (le plus haut atteint pour moi actuellement, mais les villes de plus de 300 000 habitants ne semblaient pas victimes de freeze d'après les streams que j'ai pu regarder), le seul problème, c'est quand on zoome, sur une grande ville, ça peut brièvement freezer (je n'ai pas eu ce genre de soucis de mon côté), et en plus, le jeu est bien moins racoleur dès qu'on s'approche trop des bâtiments, la faute à un aliasing aussi bon qu'un jeu du début de l'ère PS3. Attention hein, ce n'est pas moche, mais ça pique un peu les yeux, surtout en 2015.

Enfin, on dénotera quelques bugs plus ou moins gênants... l'IA n'est pas toujours très futé, surtout dans les routes à fort trafic, ou ça peut créer des bouchons immenses... on pourra améliorer ses rues, ou créer des routes spécifiques aux camions, mais dès qu'on arrive devant un rond point, on est à peu près sûr que ça va bouchonner. On peut s'attendre à voir des patchs correctifs prochainement, mais en l'état, ce n'est pas forcément génial. Autre souci gênant: les sauvegardes qui disparaissent comme par enchantement, ça m'est arrivé deux fois, après installation d'éléments du Steam Workshop. Par chance, j'ai effectué des copies de mes sauvegardes, ce qui m'a permis de ne pas voir Onipolis réduite à néant, mais attention aux mauvaises surprises donc... Aussi, toujours via les mods du Steam Workshop, on peut avoir des crashs du jeu, alors qu'aucun élément n'a été activé. Gageons que ça sera patché rapidement aussi.

2027 - Onipolis réunit 38 000 habitants, et taxe ses habitants à 25%

2027 - Onipolis réunit 38 000 habitants, et taxe ses habitants à 25%

Très honnêtement, les soucis relevés au-dessus n'ont pas gêné mon plaisir de jeu, j'ai rarement vu un city-builder aussi bon dans ma vie, alors oui, je suis relativement jeune, et le genre est assez peu fourni, c'est vrai, mais mes références en la matière, ça restait jusqu'à présent Sim City 3000 et SimCity 4. Je suis ravi aujourd'hui de dire que j'ai trouvé un jeu qui arrive à égaler SimCity 4, et je ne serai honnêtement pas surpris de voir Cities : Skylines surpasser le maître après quelques patchs de contenus (les tunnels devraient arriver très prochainement par exemple, dans une mise à jour gratuite). Si vous étiez curieux à propos du titre de Paradox, ne le soyez plus, le jeu vaut très largement ses 27.99€.



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