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Saga du MMORPG #1 : la Genèse

Bonjour amis gamers et amoureux de l'histoire des jeux vidéos.

Pour ce premier grand dossier, j’ai décidé de fouiller dans le passé d’un genre de jeu qui s’est révélé au grand public il y a de cela une petite dizaine d’années, mais qui existe en réalité depuis bien plus longtemps. Vous l’aurez compris en voyant le titre, nous allons donc explorer l’univers ô combien vaste et varié des MMORPG.

Définissons tout d’abord le terme MMORPG : Massively Multiplayer Online Role Playing Game (en français Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur). Sous ce nom à rallonge se cache en fait une idée toute simple : un monde persistant (c’est-à-dire que le monde continue d’évoluer alors même que le joueur n’est pas connecté) qu'une personne peut parcourir sous les traits d’un avatar (sorte d’alter-ego virtuel) en compagnie de milliers d’autres personnes.

Un MMO est donc ce qu’on peut appeler un monde virtuel (une sorte de réalité alternative où il est possible de réaliser des choses impossibles dans notre propre réalité).  Attention, hein, rien à voir avec la Matrice. On ne reste pas prisonnier d'un MMO, contrairement à ce que pourraient dire certains vieux croûtons trop ancrés dans leur génération vieillissante. Un MMO ne reste après tout qu’un jeu. Loin de moi l’idée de lancer le débat sur l’addiction aux mondes virtuels, on est là pour parler Histoire.

Revenons-y d’ailleurs. Pour établir la généalogie du MMORPG, nous allons partir loin, très loin, même bien avant l’apparition des premiers ordinateurs auprès du grand public, avec l’apparition des jeux de rôle papier et de figurine dans les années 60, qui sont un peu l’ancêtre du MMO. C’est un peu plus tard que nous ferons la connaissance des MUD (Multi-User Dungeons), à la fin des années 70. Direction ensuite les années 80, car c'est en 1985 que nous verrons apparaître les premiers MMO graphiques, avec le Projet Habitat (rien à voir avec une agence immobilière), et  en 1991 que paraîtra ce qui est considéré comme le tout premier vrai MMO, Neverwinter Nights.

 

 

Années 60 : les papys (jeux de figurines, wargames jeux de rôle)

Il est une chose fondamentale que l’Homme a toujours fait de tout temps, c’est jouer.  Que ce soit à la Préhistoire, l’Antiquité, le Moyen-Age et bien après, on retrouve toujours des traces de jeu, que ça soit des poupées, des jeux de construction, ou bien des jeux plus physiques, tel le Jeu de Paume au XVIIIe siècle, l’ancêtre du tennis.

C’est par cette recherche continuelle de l’amusement que se sont développés au fil du temps des jeux de plus en plus complexes, la technologie évoluant elle aussi. C’est ainsi qu’en 1913, H.G. Wells, grand écrivain britannique, publie ce que l’on considère maintenant comme le tout premier wargame, Little Wars.

Little Wars est en fait un ensemble de règles simples, voire minimalistes, pour un jeu de figurine, représentant une bataille, régissant les mouvements des troupes d’infanterie, de cavalerie et d’artillerie. Les règles des Jeux de Guerre avec Figurine (JGF) se sont depuis nettement étoffées. On y distingue même deux grands groupes : les Jeux de Figurine historiques, avec des scènes plutôt réalistes, bien souvent ayant pour cadre la première et la seconde Guerre Mondiale, et les jeux d’ambiance SF – Heroïc Fantasy, Warhammer en tête.

C’est avec cette approche Fantasy qu'apparaît le célèbre Donjons&Dragons en 1973, par Dave Arneson et E. Gary Gygax. Gygax gérait alors un petit éditeur de règles pour jeu de figurine, TSR.

C’est avec un flair indéniable que Gygax sentit la bonne affaire venir quand Arneson lui présenta le concept D&D, qui n’était à la base qu'une extension pour Chainmail, un wargame fantastique. D&D devint très vite un énorme succès, malgré des règles assez mal écrites. Il faut dire que la sortie du Seigneur des Anneaux en 1966 a provoqué une véritable déferlante de l’univers Heroic-Fantasy, en particulier auprès de nos chers « geeks » et « nerds » de l’époque.

En 1978, TSR publie un nouvel ensemble de règles, cette fois bien plus complet et plus clair, Advanced Dungeons and Dragons, ainsi qu'une deuxième édition en 1986. Encore aujourd’hui sortent régulièrement de nouvelles règles pour la licence.

Le principe de D&D est assez simple, vous devez vous placer dans la peau d’un personnage, qui va vivre des aventures en compagnie d’autres héros, le tout sous la houlette d’un Maître de Jeu (MJ), dont le rôle est de faire vivre la partie (en proposant des quêtes, des énigmes) et de faire respecter les règles du jeu. On retrouve un peu ce principe dans les MMO actuels, où le joueur a une certaine liberté d’action dans ce qu’il fait, mais il doit se plier aux règles que les MJ (développeurs) ont mises en place. La communauté RP pousse encore plus ce rapprochement, avec le développement d’un background propre à son personnage.

Années 70 : les MUD

Entrons maintenant dans les années 70, l'année 1978 pour être plus précis. L’essor grandissant de l’informatique personnel croît de façon exponentielle et c’est grâce à cette démocratisation auprès du grand public que naît le premier univers virtuel persistant (si vous avez bien suivi le dossier, je ne devrais pas avoir à vous rappeler ce que cela signifie).

En effet, avec l’émergence des premiers réseaux informatiques, il était évident que le jeu de rôle allait pouvoir se développer encore plus. L’évolution logique était donc le MUD, Multi-User Dungeons. Un MUD est en fait un jeu d’aventure textuel, c’est-à-dire qu’il ne possède aucune interface graphique, le joueur devant taper des commandes au clavier pour réaliser les actions.

Il y eut en 1975 et 1977 deux jeux marquants pour l’histoire des MUD, car ils posèrent les bases du système de jeu, et bien que ça soit des jeux solos, il est important de les citer : Adventure et Zork.

C’est donc en 1978 que deux étudiants à l’université d’Essex en Angleterre développèrent le tout premier MUD de l’histoire du jeu vidéo, nommé tout simplement… MUD (là, on peut le dire, ils ne se sont pas trop foulés pour trouver le nom). Roy Trubshaw et Richard Bartle, c’est leur nom, sont à l’origine d’un véritable raz-de-marée, qui contraindra même les dirigeants de l’université à limiter le temps passé à jouer pour ne pas saturer le réseau de l’université. Pour MUD, Trubshaw et Bartle ont repris le principe d’Adventure et Zork, à savoir une aventure textuelle dans une ambiance digne de Donjons&Dragons.

Mais là où les deux loustics ont eu le nez fin, c’est qu’ils ont rajouté une composante de génie, à savoir le multijoueur. Les joueurs ne sont donc plus prisonniers d’une aventure écrite à l’avance, c’est eux-même qui écrivent leur histoire. Le jeu se compose de 20 pièces à visiter, que les joueurs pourront faire évoluer en ajoutant du contenu (décors, objets, etc…).

Par la suite, d’autres MUD suivront, comme TinyMUD en 1989, LPMUD en 1990, ainsi que LambdaMOO, qui inaugura un nouveau système de jeu, permettant aux joueurs de développer et d'introduire du contenu beaucoup plus facilement, et surtout par la suite de pouvoir interagir avec. Encore en activité aujourd’hui, LambdaMoo est composé d’un manoir et de dépendances, qui comptent maintenant des dizaines de milliers de pièces créées par les joueurs.

 

Années 80-90 : les premiers MMO en graphismes

L’avènement du PC a permis dans les années 70 de créer des jeux de rôles plus interactifs, mais c’est avec le développement des réseaux et surtout d’Internet que le genre va commencer à faire de plus en plus d’adeptes.

Nous sommes en 1985. Chip Morningstar et Randall Farmer développent, pour le compte de LucasFilms Games, une sorte de MUD évolué, qui sort de la vieille routine textuelle, pour proposer une aventure en graphisme 2D avec un rendu en 3D isométrique : le Projet Habitat. Peut-être trop en avance sur son temps, peut-être trop en décalage avec ce que les joueurs attendaient, toujours est-il qu’Habitat séduit trop peu de joueurs, et le projet reste au fond des tiroirs de tonton Lucas. On notera que c’est avec Habitat que le terme avatar est utilisé pour la première fois dans les jeux vidéos.

C’est en 1991 que le MMORPG va vivre son premier succès, avec Neverwinter Nights.

Développé par Stormfront Studios, le jeu se base sur les règles d’Advanced Dungeons and Dragons (encore eux !), et prend place dans l’univers des Royaumes Oubliés. Dès sa sortie, le succès est au rendez-vous, malgré les coûts de connexion faramineux. En effet, pour jouer, il fallait débourser 6 dollars de l’heure, et ce, sans compter les coûts de la communication. Certains joueurs se sont ainsi retrouvés à payer des sommes monstrueuses à AOL, éditeur du titre et principal fournisseur d’accès aux USA. Mais avec la démocratisation d’Internet, les prix vont rapidement baisser, et ainsi attirer de plus en plus de joueurs. Le studio est du coup obligé d’augmenter la taille des serveurs, qui passeront de 50 joueurs en 1991 à plus de 500 joueurs par serveur en 1995. Neverwinter cessera d’exister en 1997, et malheureusement sera oublié par beaucoup, la majorité des historiens du jeu vidéo occultant ce titre comme premier vrai MMO pour lui préférer Meridian59.

Meridian59, sorti en 1996, est donc considéré par beaucoup, à tort, comme le tout premier MMORPG. Il est bien cependant le premier MMORPG entièrement en 3 dimensions, en vue à la première personne.  Développé par Archetype Interactive, et édité par 3DO, il est lancé officiellement le 27 septembre 1996.

Le MMORPG d’alors n’a pas encore beaucoup de choses à voir avec celui que nous connaissons maintenant. Meridian59 introduit un système de niveaux assez spécial. Afin d’améliorer les statistiques de son personnage, il faudra juste farmer un max pour augmenter ses points de vie, ou encore explorer la carte pour trouver des nœuds de mana.

Le joueur aura aussi la possibilité d’intégrer l’une des 7 écoles disponibles, ces écoles permettant de personnaliser son personnage. Ecole spécialisée dans le combat physique (Weaponscraft), ou encore dans la magie des éléments naturels (Faren), qui se rapproche de l’élémentaliste ou du mage classique, ou encore l’école de la pluie et de la paix (Shal’ille), qui permet d’apprendre à soigner et protéger (que l’on assimile maintenant à un soigneur/support).

 

Principalement axé sur du JcJ, le jeu propose de rejoindre 3 factions de rebelles avec chacune un dirigeant à leur tête : Jonas D’Accor, la princesse Kateriina et le duc Arkadius. Les joueurs pourront ainsi se mettre sur la tronche gaiement au nom de la faction qu’ils auront choisie. Ajoutez à cela des guerres entre guildes, et vous tenez là un bon divertissement pour des PvPistes acharnés.

Malgré tout cela, Meridian59 ne trouve pas le succès, la faute certainement à un abonnement assez élevé (170 francs par mois), auquel il fallait rajouter les frais de connexion à Internet. Eh oui mes ptizamis les plus jeunes, vous n’avez pas connu ça, mais on ne connaissait pas l’Internet illimité en ce temps-là. On devait payer chaque minutes d’accès, et croyez-moi, il y a eu des factures très salées (encore désolé, Maman). Le jeu connaîtra cependant plusieurs extensions, 8 au total.

Mais en 2001, face à la concurrence devenu nombreuse, 3DO décide d’abandonner l’exploitation de Meridian59. C’est un an plus tard que Near Death Studios rachète les droits auprès de 3DO, et réédite le jeu. Ils proposeront même, au travers de l’extension Evolution, une refonte du moteur graphique, ainsi que bien d’autres fonctionnalités. Le titre est d’ailleurs toujours disponible.

Il me faut aussi parler d’un projet développé par Cryo, célèbre studio grenoblois qui fut, avec d’autres, l’instigateur de la French Touch des années 90 : le Deuxième Monde. Paru en 1997, avec l’appui de Canal+, le jeu proposait d’évoluer sous les traits de son avatar dans un Paris modélisé.  Certainement trop précurseur pour l’époque (la France ne comptait pas encore beaucoup d’internautes en ce temps-là), le titre devint gratuit en 1998 et perdura tout de même jusqu’en 2001, date à laquelle Canal+ décida de fermer les serveurs. A noter que c’est la première fois dans un univers en 3D qu’une régie publicitaire (Numeriland) installa des boutiques virtuelles créées spécialement pour de grandes marques (comme quoi, Second Life n'a rien inventé).

 

Les précurseurs, Everquest et Ultima Online

Un an après la sortie de Meridian59, en 1997, c’est une série bien connue des RPGistes qui va faire son apparition dans le petit cercle encore très fermé des MMORPG : Ultima. Série créée par Sir Richard Garriott via la société Origin Systems au tout début des années 80, elle compta à son actif 10 opus, dont celui qui nous intéresse directement : Ultima Online.

Considéré par beaucoup comme le premier MMORPG, en tout cas comme le premier vrai succès des MMORPG, le jeu prend place dans l’univers de la série, en 3D isométrique à la troisième personne. Le titre met véritablement l’accent sur le côté social du MMO, en proposant une véritable société virtuelle. Economie, politique, relations, tout est fait pour que ce monde soit crédible. C’est aussi dans ce jeu que l’on pourra pour la première fois réellement personnaliser son avatar, tant au niveau des vêtements que de ses cheveux ou sa peau. Ce qui pourrait paraître comme tout à fait habituel de nos jours fut une vraie révolution à l’époque, et quel bonheur de pouvoir reconnaître son personnage au milieu d'une foule.

UO bénéficia de plusieurs extensions, dont la dernière en date remonte à 2009, et eut même le privilège en 2007 de bénéficier d’un bon petit lifting graphique, le moteur du jeu commençant à se faire un peu vieillot.

UO n’est certes pas le premier MMORPG à proprement parler, mais c’est en tout cas le premier qui lui donna ses lettres de noblesse. D’ailleurs, même si les nouveaux cadors du genre actuels l’ont un peu relégué au rang d’antiquité, le papy fait encore et toujours de la résistance, car il est toujours en activité et de nombreux joueurs parcourent encore les paysages de Brittania.

Certainement envieux du succès d’Ultima Online, Sony et Microsoft lorgnent dès 1999 du côté des MMO et lancent ainsi respectivement Everquest et Asheron’s Call.

Everquest devient le premier MMORPG 3D temps réel, prenant place dans un univers d’heroic-fantasy nommé Norrath, sur 5 immenses continents, une lune et même des plans de réalité alternative. Le joueur pourra choisir entre 13 races et 14 classes différentes, assez classiques, et pourra aussi s’amuser avec l’artisanat, avec 11 métiers variés.

14 extensions prolongeront l’aventure d’Everquest, dont la dernière, Secret of Faydwer, est sortie en 1997.

Everquest est un titre très marquant pour l’histoire des MMO et dans l’esprit des joueurs. L’environnement en 3D temps réel ainsi que la vue subjective ont ainsi propulsé le joueur au cœur de l’action et il bénéficia donc de la meilleure expérience d’immersion jamais encore rencontrée dans un MMO. Pendant 5 années, de 1999 à 2004,  Everquest régna sur le monde en étant le MMORPG le plus joué, avec 450 000 joueurs. Mais les années 2000 verront arriver sur le marché un concurrent de poids, Worl….. oh la, oh la, je m’emballe, on en est pas encore là , un peu de patience.

En 1999 aussi, Microsoft décida de sortir sa réponse à Ultima Online, avec Asheron’s Call.

Développé par Turbine Entertainment, qui participera notamment au développement du Seigneur des Anneaux Online, le jeu se démarque peu de la concurrence d’Everquest. Basé sur le même gameplay, avec des fonctionnalités en grande partie identique, les seules différences notables concernent l’univers créé et le système de classes.

L’univers d’Asheron’s Call est en effet dénué des sempiternels orques, elfes, nains, etc… traditionnels dans l’héroïc-fantasy. Turbine s’est efforcé de créer un univers original, en proposant des monstres sortant des stéréotypes habituels, mais l’originalité ne paie pas forcément tout le temps. Cette originalité déplût à un certain nombre de joueurs, déroutés par l’absence de leurs archétypes favoris, tels que les orques et les elfes.

Le système de classes fut aussi une nette différence par rapport à Erverquest, car là où le titre de Sony proposait une ribambelle de classes très différentes, Asheron’s Call prit le parti de laisser le joueur libre de ses choix, et s’il pouvait toujours choisir parmi l’une des classes prédéfinies au départ, il avait le choix plus tard d’en créer une comme il l’entendait, en dépensant les points d’expérience durement gagnés au combat dans l’une des six caractéristiques de son personnage.

Asheron’s eut le droit assez vite à une extension, Dark Majesty en 2001, ainsi qu’une seconde en 2005, et sa suite, Asheron’s Call 2 : Fallen Kings, fut aussi très rapidement développée, avec une sortie en 2002.

C'est ainsi que s'achève notre premier voyage dans l'histoire des MMORPG. La deuxième partie à venir sera consacrée à l'âge d'or des MMO avec Dark Age of Camelot et World of Warcraft, ainsi qu'au futur du MMO qui se profile à l'horizon.


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