Version testée : PC (Steam)
Plates-formes disponibles : PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC
Genre : simulation aérienne
Prix conseillé : Standard 69,99 € | Deluxe 89,99 € | Joker Flight Pack 149,99 € | Premium Joker Flight Pack 179,99 €
Date de sortie : 2 octobre 2026
Studio / Editeur : Bandai Namco
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
Sept ans après Ace Combat 7: Skies Unknown, la série principale revient avec Ace Combat 8: Wings of Theve.
Le principe reste celui qui fait fonctionner la série depuis des années, un jeu de combat aérien arcade, accessible sans être simpliste, avec des avions réels, des armes spéciales, des missions scénarisées et ce mélange assez particulier entre guerre moderne et univers fictif.
Après avoir commencé la campagne, je le trouve très réussi. On retrouve immédiatement les sensations d’un Ace Combat, mais le changement de génération se voit et plusieurs ajouts ne servent pas qu'à allonger la liste des nouveautés.
L’histoire se déroule en juillet 2029 dans Strangereal.
La Fédération d’Usea Centrale a subi une invasion éclair de la République de Sotoa. Une grande partie du territoire est occupée, les forces armées sont dispersées et la chaîne de commandement est en mauvais état.
On commence dans une situation inhabituelle : récupéré en mer puis accueilli à bord du porte-avions Endurance, on reçoit le nom de « Wings of Theve », celui d’un as devenu un symbole d’espoir pour la population.

Le problème est que cette légende a été construite pour maintenir le moral. Il faut désormais porter ce nom et lui donner une réalité, accompagné de trois pilotes qui vont former Joker Flight. Je n’irai pas plus loin sur l’histoire pour éviter les spoilers, mais la campagne prend davantage le temps de montrer la vie à bord du porte-avions et les relations avec les autres membres de l’escadrille.
Les passages entre les missions sont présentés à la première personne. On peut regarder autour de soi, observer certains éléments du décor et suivre les échanges entre les personnages. Ce n’est pas un changement qui transforme le jeu, mais cela donne plus de présence aux équipiers que dans Ace Combat 7 et crée une continuité entre les sorties.

Cette escadrille sert aussi pendant les combats. Il est possible de donner des ordres aux ailiers et de leur demander une attaque directe, une attaque dispersée, du soutien ou l’utilisation de leurs armes spéciales. Avant chaque mission, on choisit également leurs appareils. Cela rappelle des systèmes déjà utilisés dans des épisodes comme Ace Combat 5, mais qui avaient disparu d’Ace Combat 7.
Le pilotage, lui, n’a pas été inutilement compliqué. Deux systèmes de commandes sont disponibles. Le mode Standard permet de tourner directement avec le stick et reste le plus simple pour découvrir le jeu. Le mode Expert demande de gérer le roulis et le tangage, ce qui donne beaucoup plus de liberté pour les tonneaux, le vol inversé et les manœuvres serrées.
Le cœur des combats reste basé sur le positionnement. Verrouiller une cible ne suffit pas. Il faut essayer de se placer derrière elle, surveiller sa direction, gérer la vitesse et attendre une fenêtre de tir correcte. Les virages à fort facteur G permettent de retourner l’avion rapidement mais font perdre beaucoup de vitesse. En abuser peut finir en décrochage, surtout si l’on est déjà trop lent.
C’est justement ce dosage que j’aime dans la série. On peut comprendre les commandes en quelques minutes, mais il y a une vraie différence entre envoyer un missile dès que le verrouillage apparaît et construire une attaque propre. Le jeu laisse assez de liberté pour s’amuser immédiatement tout en récompensant le joueur qui commence à mieux lire son radar, anticiper la trajectoire d’un appareil ou gérer son énergie.

La météo avait déjà une place importante dans Ace Combat 7. Cet épisode utilisait Unreal Engine 4 et trueSKY pour ses nuages et ses changements météorologiques. Wings of Theve passe à Unreal Engine 5 et ajoute Cloudly, une technologie développée pour gérer le ciel et les formations nuageuses.
Le résultat ne se limite pas à de plus beaux nuages. Ils interviennent directement dans les combats. Une cible qui entre dans une couche nuageuse devient plus difficile à verrouiller et le verrouillage peut être perdu. Rester trop longtemps dans les nuages peut provoquer du givrage, réduire la visibilité et affecter la maniabilité. La foudre peut aussi perturber le radar.
À l’inverse, une couche nuageuse peut servir de couverture lorsqu’un appareil ennemi ou un missile devient trop pressant. Le ciel est donc à la fois le décor et une partie du terrain de jeu. Les reflets sur les verrières, les traînées de condensation et la fumée donnent également des informations sur les appareils autour de soi.

Graphiquement, la différence avec Ace Combat 7 se voit surtout dans les nuages, l’éclairage et la profondeur des paysages. Les captures prises pendant les missions montrent bien ce que donne le jeu hors des trailers : pluie sur l’écran, masses nuageuses à plusieurs niveaux, lumière qui change selon l’altitude et paysages visibles très loin lorsque le temps se dégage.
Les avions restent détaillés sans que cela gêne la lecture de l’action. C’est important dans un jeu où il faut en permanence regarder sa cible, le radar, l’altitude, les missiles disponibles et les alertes. Même quand l’écran est chargé, les informations utiles restent faciles à retrouver.
Les missions varient régulièrement les situations. On passe de la défense d’un porte-avions à la protection d’une base, l’attaque de flottes, l’appui de troupes terrestres ou la destruction de cibles beaucoup plus imposantes qu’un chasseur classique. Les objectifs peuvent changer en cours de vol et obliger à revoir ses priorités.
Certaines opérations demandent surtout de faire du dogfight. D’autres mélangent cibles aériennes et terrestres. On retrouve aussi les phases de décollage, d’atterrissage sur piste ou porte-avions et le ravitaillement en vol. Elles peuvent être difficiles lors des premières tentatives, mais certaines sont facultatives et peuvent être passées.

La progression repose sur les MRP obtenus en mission et sur un arbre de recherche. Plus de trente appareils sont répartis entre chasseurs, appareils d’attaque, multirôles et avions de guerre électronique. Chaque catégorie correspond à un usage différent. Les chasseurs sont à l’aise contre les appareils ennemis, les avions d’attaque privilégient les cibles terrestres, les multirôles peuvent gérer les deux et les appareils de guerre électronique disposent de systèmes de soutien ou de brouillage.
Les MRP ne servent d’ailleurs pas uniquement à débloquer de nouveaux avions. Une bonne partie de l’arbre est consacrée aux pièces d’amélioration et aux armes spéciales que l’on peut ensuite équiper sur les appareils déjà possédés. Certaines pièces augmentent la vitesse maximale ou l’accélération, d’autres améliorent la stabilité et la maniabilité, tandis que plusieurs sont directement liées à l’armement. On peut par exemple réduire le temps de rechargement des missiles, augmenter leur vitesse, leur portée ou leur puissance, améliorer les bombes, ou encore modifier l’efficacité de certains systèmes. Il faut donc faire des choix dans la façon de dépenser ses MRP : partir rapidement vers un nouvel appareil, ou investir dans les équipements qui rendent ceux que l’on possède déjà plus efficaces. Cela permet aussi d’adapter un même avion à différents types de missions plutôt que de changer systématiquement de machine.
Le F-14D, le F/A-18, le Mirage 2000-5, l’A-10C, le F-35C, l’EA-6B ou l’EA-18G font partie des appareils présents.
La campagne finit également par permettre d’emporter deux types d’armes spéciales. C’est pratique sur une opération qui mélange avions et cibles au sol, mais cette configuration réduit la quantité totale de munitions. Le choix de l’armement avant le décollage devient donc plus intéressant qu’un simple choix entre deux missiles différents.

Les attaques au sol demandent aussi une approche différente. Ralentir au-dessus d’une zone remplie de canons antiaériens pour attendre le rechargement des missiles est rarement une bonne idée. Il vaut mieux garder de la vitesse, effectuer une passe, reprendre de l’altitude puis revenir avec un nouvel angle.
Certaines cibles peuvent déclencher des réactions en chaîne. Détruire le bon élément peut provoquer plusieurs explosions et éliminer d’autres installations proches. Là encore, l’idée reste simple mais pousse un peu plus à regarder ce que l’on attaque au lieu de tirer automatiquement sur le premier marqueur disponible.

La bande-son reste dans la continuité de la série avec des morceaux qui prennent de l’ampleur pendant les combats et accompagnent les changements de situation. Les communications radio occupent aussi beaucoup de place. Elles donnent des informations sur les objectifs, signalent une menace ou font avancer les échanges entre les membres de l’escadrille. Les voix sont disponibles en anglais et en japonais. L’interface et les sous-titres sont proposés en français.
Le multijoueur prend plus d’importance que dans Ace Combat 7. Ace Combat Online dispose d’un hub sous forme de base aérienne, d’un avatar personnalisable et de modes compétitifs ou coopératifs. Le cross-play permet de réunir les joueurs PC, PS5 et Xbox Series X|S.
Cette partie du jeu possède sa propre progression et sa boutique. L’Ace Pass ajoute une piste de récompenses, avec une version Premium et un Premium Ace Pass Plus. On y trouve des appareils, des éléments cosmétiques et des objets liés à la progression en ligne. Cela reste séparé de la campagne, mais la présence de la boutique est difficile à manquer.

Par rapport à Ace Combat 7, Wings of Theve ne cherche pas à remplacer tout ce qui fonctionnait. On retrouve les mêmes bases : pilotage arcade, missiles, canon, armes spéciales, gros affrontements et missions qui changent d’objectif en cours de route. Les différences viennent surtout de Cloudly et du passage à Unreal Engine 5, du retour des ordres aux ailiers, de la narration à la première personne, de la préparation de l’escadrille et d’un mode en ligne beaucoup plus développé.
Cela évite aussi l’impression de jouer à un épisode qui aurait simplement reçu de plus beaux avions. La formule reste immédiatement reconnaissable, mais plusieurs systèmes donnent davantage de choses à gérer sans transformer Ace Combat en simulateur.

Ace Combat 8: Wings of Theve est disponible à partir de 69,99€ sur PC, avec l’intégralité de la campagne et du multijoueur. La Deluxe, à 89,99€, ajoute des éléments cosmétiques et un Premium Ace Pass Plus, principalement destiné aux amateurs du mode en ligne.
Les collectionneurs peuvent aussi se tourner vers le Joker Flight Pack à 149,99€, comprenant notamment un artbook et un double vinyle. Pour 179,99€, le Premium Joker Flight Pack complète l’ensemble avec un tapis de souris XXL lumineux et un écusson. Ces deux coffrets sont proposés sur la boutique Bandai Namco, en version PC avec une clé Steam.
Des tarifs déjà élevés, auxquels s’ajoute une boutique particulièrement présente en multijoueur. Entre monnaies virtuelles, achats intégrés et pass saisonnier, la monétisation ressemble parfois davantage à celle d’un free-to-play qu’à celle d’un jeu vendu au prix fort. Un choix qui fait d’ailleurs grincer des dents une partie de la communauté, notamment face à la progression jugée trop lente sans dépenses supplémentaires.

Quelques réflexes rendent les premières heures plus simples :
- Pour débuter, le mode Standard fonctionne très bien. Le mode Expert devient intéressant dès que l’on veut contrôler précisément roulis et tangage.
- Il vaut mieux attendre une bonne position derrière une cible plutôt que tirer dès le premier verrouillage.
- Les virages High-G sont efficaces pour reprendre une cible, mais il faut surveiller sa vitesse pour ne pas décrocher.
- Les nuages peuvent casser un verrouillage et aider à échapper à un missile, mais y rester trop longtemps dégrade aussi ses propres capacités.
- Sur les missions terrestres, garder sa vitesse et multiplier les passes est plus sûr que de tourner lentement au-dessus des défenses antiaériennes.
- Les armes spéciales doivent être choisies en fonction de la mission. Un armement anti-navire ou air-sol peut faire gagner beaucoup de temps lorsqu’il correspond vraiment aux objectifs.
- Dans l’arbre de recherche, progresser assez loin sur une branche permet d’accéder plus vite à des appareils performants au lieu de dépenser ses MRP partout.
- Les ordres aux ailiers sont utiles. Quand la situation est sous contrôle, conserver leurs armes spéciales permet de les avoir disponibles lorsque des renforts plus dangereux arrivent.
Et oui, il arrive aussi de finir directement dans l’eau. Le jeu rappelle assez vite qu’un radar rempli de cibles ne dispense pas de regarder son altitude.

Au final, je retrouve exactement ce que j’attends d’un Ace Combat. Le plaisir vient autant de la poursuite d’un appareil que de la façon dont une mission évolue, des échanges radio ou du moment où l’on ressort d’une couche nuageuse avec une nouvelle cible devant soi.
Wings of Theve conserve l’approche arcade de la série, mais lui ajoute assez de nouveautés pour que les sept années depuis Skies Unknown aient un intérêt autre que technique.
